做一个游戏mod需要哪些知识
创始人
2025-01-22 14:55:42
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一、有很多玩家自制的游戏MOD是怎么制作的!

目前可以制作游戏的软件有unity 3D、Unreal Engine 4。动画制作,游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。

3D Studio Max其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2019。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作。

扩展资料:

游戏的制作主要制作方面:

1、游戏程序开发

游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业。

2、游戏策划

游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。

3、游戏运营

主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。

游戏美术

游戏美术涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

参考资料来源:百度百科-游戏制作

参考资料来源:百度百科-游戏制作软件

二、如何制作游戏MOD,会用到什么软件

1首先,你需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。通常可以在网上找到,你只要搜索“某某游戏mod制作”就能在网上找到答案

2其次,最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为我们需要用这个软件进行贴图修改

3所谓贴图,就是你想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。

4使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可

5如果要完全创建一款新的服饰,那就需要涉及到模型建设等复杂的工序了

6其间的步骤单单用一篇经验是讲不完的,而且也不一定一下就能搞得懂,你需要在网上进入相关的游戏论坛,找到有用的教程或者是向mod制造者们学习。

有些游戏有创意工坊,比如dota,里面的自走棋其实就是相当于一个mod,只有在官方允许的情况下,在官方渠道可以发布的才叫mod,否则就叫做非法第三方插件。在官方mod模组里会有mod教程和mod制作器,每个游戏的mod制作流程和方法都不一样,举个例子:我的世界、dota这类游戏的mod制作只能与官方联系,你没点真本事人家是不会让你发布mod的,在审核期间就直接掐掉了,你要是直接用3dmax或者unity制作未经官方允许的,就叫外挂,外挂是非法的,没有门路你永远只能自己摸索,没有人会教你怎么做。

另外记得,只有正版游戏才有mod模组制作器,单机游戏也是如此。比如都市天际线,盗版游戏里面的模组制作器漏洞百出,别人花三十多买的游戏,你在某宝上一块买了想做模组,我跟你说这是不可能的。

想做模组,对游戏必须有热爱,精通游戏内的各类操作,毕竟加了你这个模组游戏会出现什么bug没人知道,你只能自己调试。

另外跟你说,制作一个精致模组,至少一个月以上。

请记住,能让你做mod的联机游戏或者单机游戏,游戏里都有教程,每个游戏的mod制作方法都不一样,碍于字数,不可能细说,如果没有教程的你可以联系官方,官方会审核之后再发给你教程,记住,不要做非法第三方插件!

三、怎样开始学做游戏mod

第一步:所需工具

sgareader:由于文件比较大,请来这里下载CaiMM帖子中的附件

Archive.exe:用于将rbf文件打包成sga4(这个不能在dow2中直接使用)

sga4to5.exe:将sga4文件转换成sg5(可以在dow2中使用的sga)

以上2个见附件。

第二步:建立文件结构

以DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga文件为例

我们用sgareader打开DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga可以看到这个sga文件的文件结构,图片还是请看CaiMM的帖子

最外层的:Attrib这个是压缩包的名称,在用Archive.exe打包的时候,由alias的信息指定。(详细见第三步:如何使用Archive.exe)

接下来,从simulation开始,这些全部是文件夹路径。如何使用将在下文细说

第三步:如何使用Archive.exe

使用Archive需要建立一个外部文件,用于指定这个sga包中的内容。

首先我们建立这么一个文件Packaging-List.txt(文件名任意,类型txt)

输入以下内容:(蓝字内容为txt文件中的文本)

Archivename="wargearbetter"

TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""

FileSettingsStartdefcompression="1"

FileSettingsEnd

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbf

D:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbf

TOCEnd

上面这个txt的内容就是我在这个帖子中附件1bubatter.sga所使用的。

以下解释其中的内容:

Archivename:这个应该是你给自己压缩包的名字(其实随便取的。。。。)

TOCStartname:这个应该是sga包的内容(建议使用"Data",我使用这个没有发生过错误,其他类型未知)

alias:这个是你打包成的sga包中标题名称,请对应你修改文件所属来命名(譬如我修改的几个文件属于DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga,用sgareader打开sga文件,看到最上面的表标题是"Attrib",那么我们在这里也要使用alias="Attrib",譬如我们改的第一关奖励大量物品的mod,他是属于另外一个sga文件,其类型是data,那么就要把类型改成alias="DATA"。

relativeroot:这个请保持"",不需要修改。

Archive.exe的使用:

参考命令行:

archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga

Packaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面说明的那个。

"d:\model":这个是我们打包文件所在的路径。

test.sga:这个是生成的sga文件名

使用命令行工具:请在windows的开始->运行->输入cmd打开命令行输入窗口,然后将路径切换到Archive.exe所在文件夹中,譬如我是放到d:\model中,那么我需要将路径切换到其中,然后使用上述命令行。执行后在d:\model中会生成test.sga文件,这个就是sga4文件了,下面我们将其转换成sga5文件。

"d:\model"这个位置的参数的意义:

我的文件结构d:\model\simulation\...

由于mod的工作机制是将mod中的文件替换原来的未知的文件,所以必须将生成的sga中的文件路径准确的对应原gameattrib.sga中文件的路径。

archive.exe打包出来的路径格式如下:

Attrib

|-simulation

|-simulation中的文件夹

|-simulation中的文件夹...

————————————————

Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias参数指定。

simulation文件夹:这个其实是D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops这串路径去掉"d:\model"后的内容。

如果我将archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga改成archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model\simulation"-atest.sga

那么生成的路径格式就会变成:

Attrib

|-attrib

|-attrib中的文件夹...

|-attrib中的文件夹...

这个请尝试几次就知道了,打包好后用sgareader看一下。

第四步:将sga4转换成sga5

我还是将sga4to5.exe放在了d:\model文件夹中,示例命令行如下

sga4to5.exe-i"d:\model\test.sga"-o"d:\model\upbetter.sga"-v-name"Attributes"

"d:\model\test.sga":参数是转换输入的sga文件名

"d:\model\upbetter.sga":是转换输出的sga文件名

其余参数应该不要改动。

第五步:在DOW2中使用做好的sgamod

在DOW2安装目录中找到DOW2.module文件,用文本编辑器打开(每个版本中的DOW2.module内容并不一样)

譬如我修改的mod中的内容是替换GameAttrib.sga的,那么找到GameAttrib.sga,如下:

[attrib:common]

folder.01=GameAssets\Data

archive.02=GameAssets\Archives\GameAttrib.sga

将其改成:

[attrib:common]

folder.01=GameAssets\Data

archive.01=GameAssets\Archives\maymod.sga

archive.02=GameAssets\Archives\GameAttrib.sga

补充:

我将

这位兄弟修改的文件打包成sga。

第一步:将相关文件释放到d:\model文件夹(目录结构见附件1)

附件1.jpg,2.jpg

第二步:编辑Packaging-List.txt文件。(附件mod示例.rar中有Packaging-List.txt)

mod示例.rar:这个压缩包是我根据这个简易教程做的一个工作目录。可以下载用于参考,或者直接使用,将相关文件添加到我的目录中的指定未知,然后修改Packaging-List.txt就好。

将修改的文件文件添加如其中,绿色为所有的rbf文件

Archivename="wargearbetter"

TOCStartname="Data"alias="Attrib"relativeroot=""

FileSettingsStartdefcompression="1"

FileSettingsEnd

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbf

D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbf

D:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbf

D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_arm_terminator_armour_armor_of_azariah.rbf

D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_acc_purity_seal_invocation_of_the_primarchs.rbf

D:\model\simulation\attrib\wargear\wargear\campaign\playable\race_marine\sm_arm_power_armour_mail_of_the_immortals.rbf

D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_assault_cannon_the_benediction_of_fury.rbf

D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_dreadnought_assault_cannon_the_chorus_of_the_righteous_dead.rbf

D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_thunder_hammer_and_storm_shield_holy_arms_of_the_champion.rbf

D:\model\simulation\attrib\weapons\weapon\campaign\playable\race_marine\sm_twohanded_hammer_dorns_retribution_not_demo.rbf

TOCEnd

第三步:将文件打包成sga

archive.exe-cPackaging-List.txt-r"d:\model"-atest.sga

见附件3.jpg

第四步:将sga4文件转换成sga5

sga4to5.exe-i"d:\model\test.sga"-o"d:\model\upbetter.sga"-v-name"Attributes"

附件4。jpg

第五步:将sga文件加入到dow2中

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