欢迎收看本期的《游戏不止》,我是乔伊。
这期给大家介绍一个可玩性非常高的游戏,这游戏我怎么发现的呢?是因为之前做魅魔的节目的时候,当时找素材就看到了这款游戏。然而那时候游戏并没有上线,所以就加了个愿望单。游戏发售后我也单纯去瞄了几眼,想看看魅魔长啥样,结果没想到这游戏一玩就一发不可收拾。
我先给大家简单讲讲这个游戏的世界观:一名半恶魔开启了世界之伤。贯通了物质位面与深渊界,深渊中的恶魔借此穿越空间,对凡人居住的星球展开大举进攻。
坎娜布利,圣教军之城,此刻正在进行盛大的庆典
欢快的气氛洋溢在整个城市,然而此刻有一名陌生人被守军抬了进来。这个陌生人身负重伤,胸口有一道狰狞的伤口。城防的长官在检查伤口后,并进行了一番盘问。随后叫来了城市的守护者—银龙,在银龙的帮助下,主角恢复了意识。然而这时候风云突变,大批蝗虫与恶魔笼罩着城市,蝗虫领主德斯卡瑞降临,守护者化身真龙准备反击,但在蝗虫领主几乎与神比肩的实力下,最终守护者守护不了她的城市。遭到了严重打击,并被斩下了首级。
慌乱之际,一名半身人送了主角一把弓弩,主角向恶魔领主射了一箭,这一箭并未击穿敌人的装甲,反而引起了领主的注意,巨大的镰刀挥下,大地开裂,主角掉入了深不见底的地下洞穴。
圣教军之城已经陷落,主角在地下遇上了同样几个逃难的人。为了活下去,几人组成了一个临时小队。一场充满危机与挑战的救世之路,在玩家面前徐徐展开。
《开拓者:正义之怒》是由俄罗斯猫头鹰(Owlcat Games)工作室,基于经典桌面角色扮演游戏 PF(Pathfinder)规则,制作的一款CRPG游戏。大家可能对PF不是很了解,但对龙与地下城,也就是我们常说的DND,肯定有所耳闻。
简单来说PF就是根据DND的规则再创作的魔改版。因为《开拓者正义之怒》沿用了很多桌面游戏的规则,为了方便大家理解和后续观看,我在这里简单地给大家介绍一下DND和PF的世界观与游戏规则。
谈到《开拓者》,我们就不得不谈其根源—TRPG(桌面角色扮演游戏),俗称跑团,以及TRPG的集大成者——《龙与地下城》。其设定是在一个有剑与魔法,龙与精灵,天使与恶魔的西方奇幻世界。PF与DND的核心,其实就是这个大的世界观和几颗小小的多面骰子,毫不夸张地说,这些小小的骰子,融合了多元宇宙的无数种可能。
为什么这么说,因为在传统线下桌游中,你所扮演的角色执行的动作,就是根据骰子投掷的点数大小来决定成功与否,我手边刚好有几个跑团用的骰子。我给大家简单地演示一下,以20面骰子为例,1代表大失败,20代表大成功,点数的大小就构成了本场桌游的客观要素“行动的成功与失败”,而通过主持人和玩家对每一次行动的生动演绎,则构成了另一半主观体验“角色扮演”,也就是说,每一次掷骰子的结果加上对此结果的演绎,将会对这次虚拟的冒险产生深远的影响。
加上各个版本的规则书给予了每场游戏庞大的世界观,以及玩家基于规则书对于整局游戏进行自定义魔改,使得在电子游戏还未发达的年代,TRPG成为了风靡一时的娱乐方式。
如今,电脑程序代替了主持人的工作,游戏从桌面移动到了电脑。CRPG(电脑角色扮演游戏)应运而生,过去需要主持人演绎的场景,被电子游戏画面所取代,但D20(二十)的掷骰子规则仍然保留了下来,以《博德之门》《开拓者》为代表的一众CRPG就沿用了掷骰子这一规则,游戏战斗过程中的每一次攻击,施法,都需要玩家进行掷骰子鉴定,再根据点数和人物属性的加值与敌人防御点数比大小,来判定此次攻击能否命中和伤害的数值。
听起来很麻烦?但是在电脑的帮助下,大部分投骰子过程都被省略,只表现结果,点数低则显示未命中,满点则表示为重击,游玩起来并不会感觉繁琐。同时也加快了游戏的节奏。
制作组为了兼具玩家的体验与TRPG回合制的传统,创新地引入了即时制与回合制相结合的战斗模式,即通过即时制,动动鼠标快速击杀简单敌人。同时也能选择通过回合制,先上好BUFF,再放各种召唤物,充分利用每一轮次中行动点和动作点进行偷袭夹击等动作,精打细算地来击败困难敌人,两种模式在战斗过程中可以随时切换。游戏中的法术十分丰富,粗略一看有上百种,有些法术效果极其酷炫,有些则让人一言难尽。
另外,游戏剧情中也会触发各种检定,比如刚开场这段救援的剧情,玩家可以进行多种选择,用蛮力搬开巨石,需要运动能力的检定,用杠杆搬开巨石,则需要知识能力的检定。
当然,玩家如果想在游戏中做一个十恶不赦的坏蛋,游戏也提供了邪恶动作的选项,这一项则需要交涉能力的检定。注意,你的每一个选择,善良或者邪恶,成功或者失败,都将对游戏的后续发展产生深远的影响,这也是我认为《开拓者正义之怒》最为出色的设计。
我们的主角一开始说是陌生人,原因是并没有限定某个特定的角色,玩家在开始可以根据自己的喜好来建立。游戏提供了海量的种族,职业构筑,在其之下还有多种类似于出身,阵营之类的可选项,甚至可以利用自己的图片替换游戏的原始设定图。
这种自定义到了游戏中期的“道途”选择显得更为突出,在游戏中期的时候,玩家可以根据自己的喜好,来决定主角的性格走向和处事方法。也许你并没有听明白“道途”,不过你可以理解成游戏有多种多样的游戏经历可以展开。每一段历程都有独特的体验和故事。
也就是说你决定了这个角色的出身,还能决定他的人生。
除开凡人道途,游戏基于了九大阵营提供了九种道途供玩家选择,道途选择甚至会影响游戏将近1/3的后续展开。
比如你选择了灵使道途,会有一只可爱的小龙跟着你,这只小龙将在游戏整个后半程与你冒险,并配有一系列的专属任务,小龙会随着主角的力量的成长而慢慢变大,最后还可以变成可乘骑的坐骑,不过,她的内心依然是一个喜欢吃甜饼的小孩。同时,你还可以在游戏中获得一座浮空岛,和各种形形色色的朋友们,以及为灵使道途定制的一系列任务。
而如果你选择的是偏邪恶的巫妖道途,上述跟灵使有关的一切都与你无关,取而代之的是,统领亡灵军队,牺牲队友获取力量,以及专属于巫妖道途的一系列任务。在后期,你甚至可以选择金龙道途,直接化身成龙。同时你的角色页面也会根据不同的道途而变得更加酷炫。这些选择和道途是与主线故事相辅相成,构成了一个多趋向,多结局的庞大故事线。
游戏以主线为基础,以区域式展开,每一大章玩家将在一个大的区域地图中前进,再进入小的区域中完成任务。
游戏没有什么精湛的画面表现,全程基本以一个传统的俯视角进行,部分关键节点会给一个稍近的特写,或者一段图文展现,剧情通过大量的对话和文字推动。这也是大部分CRPG的通病。不过瑕不掩瑜,《开拓者》在人物和剧情的刻画上做的非常细致,游戏中你将遇到总计十三名可加入的队友,以及十几名不同结局的主要NPC。主角团的队友们都有一条专属的任务线,有的故事温馨感人,有的则暗藏玄机,一些任务的设计绝对会让你拍案叫绝,主角团的人设也是丰富多彩,从精灵到魅魔,混种人到福瑞,甚至还有一把会说话的武器,玩家想要的角色应有尽有。角色的配音也十分精彩,听着配音,仿佛他们真的是如同你的朋友一般,带入感十足。
并且在剧情进行中会触发与队友之间的对话,射手总是能讲一些小笑话,而先知则经常因为自己的毒舌而和队友吵得不可开交。
在此基础上,游戏还有几条恋爱线,你们千呼万唤的魅魔小姐姐在游戏中是可以被攻略的队友,三连我放右下角了,你们懂我意思吧?
看到这里大家应该能明白吧,哪怕你和你的朋友完全建立一样的角色,玩一样的道途。加上本身20面色子的随机特性,最后你们两人都可能玩成截然不同的游戏历程。
这种自定义与沉浸感,正是RPG最为重要的核心体验。不光如此,这种高自定义从最开始的构建角色贯彻到了结局最后一个字,对的,你没有听错,就是这么夸张。我可以肯定地说,每一个玩家游玩下来,都将收获一段属于自己的独特冒险。
另外游戏在推进到第三章后,主角将被任命为指挥官,此时将开启圣教军模式,战斗模式有点类似于英雄无敌,同时兼具经营类游戏系统,作为最高指挥官,我们可以扩建军营,组建军队,颁布法案,集结各方势力进攻恶魔军队。如果你对这个模式不感兴趣,可以设置关闭,然后全身心地体验主线剧情。
玩家将组建自己的小队,从广袤的物质位面,探索到诡异的深渊界,游戏过程中还要应对各种突发遭遇,解谜游戏,达到某种特定条件后还可以发现隐藏的房间和道具,这些秘密将会对玩家了解游戏,触发剧情产生重要的帮助。游戏中的天气也会造成各种影响,搞不好你走着走着突然就被雷劈了。另外,游戏还设有极其困难的隐藏结局供玩家探索(肝)
大家能看出来,游戏的耐玩性是非常的强,你甚至打好几个周目,都有很多新的体验和故事。玩这游戏的玩家通常都是几百甚至上千小时...如果你是CRPG的终极玩家,或者对这个游戏多线性故事感兴趣的话,一定不要错过这款《开拓者正义之怒》,它带给你的沉浸体验绝对会让你爱不释手。
——以下内容涉及结局和剧透,请谨慎阅读——
由于本作的各个角色剧情分支很多,剧情部分有很大的出入,主线剧情我将以灵使道途为主,尽量简洁地给大家概括。
主角团在落入到城下后,组建了一支临时小队,逃离了地下。随后他们率领了圣教军,一路杀到了守护石所的营地—灰兵营,在那里我们遭遇到了恶魔方面军的小首领,本来依靠凡人的力量很难与她相抗衡,不知为何,主角爆发了一股神秘力量,胸前可怖的伤口隐隐作痛,同时脑中闪过一段回忆,庆典当天,昏迷中主角竟然是被一群恶魔伪装的人类抬进广场的,而指使者是一名身着红衣背生双翅的女人。
冥冥中好似一双大手操纵着这一切,这股神秘力量到底会引领主角走向何处,主角和红衣女子有什么关系,我们暂时不得而知,但凭借神秘力量,主角将恶魔们打仓皇逃离。
成功从恶魔手中夺回守护石后,众人在酒馆中举办了一场盛大的庆功宴。女王竟然也微服私访,给夺回守护石的英雄们庆功,并制定了反攻夺回主城眷泽城及守城旗帜英勇之锋的计划,期间她任命主角为这场战役的最高指挥官。
进入了第二章,地图从城市拓展到了世界地图,这一章主角团将配合圣教军军队,向北进攻失守的主城。
战事已经到了紧要关头,为了稳定军心,女王决定亲自率领军队。一路击败守城的恶魔后,圣教军成功挺入了眷泽城。主角则开始向英勇之锋所在的地牢进攻,在击败沿途的恶魔守卫后,主角成功收复了英勇之锋。然而这时,他胸口的伤口流下了一滴鲜血,浸染了英勇之锋,神秘的力量再次涌现,这一次主角可以从凡人道途,正式进阶为灵使道途,一条贪吃话痨的小龙也正式入队,回忆片段也随之而来,原来庆典当天,是红衣女人用羽落术救了主角一命。而这一次,红衣女人正式出现于主角面前,她便是世界之伤的缔造者—阿瑞露,正是因为她的世界之伤,才导致了物质位面陷入了崩溃边缘,她的出现并没有给出一切变故的答案,反而当了一回谜语人,留下了一连串疑问让我们解答。
游戏进入了第三章,这一章,在野外一处支线任务中我们会遇到改邪归正的魅魔爱露莎蕾,帮她摆脱恶魔的追捕后,魅魔小姐姐正式成为队友。主角团的大部分角色已经悉数到齐。
与同伴相关的任务,也在这一章全面展开。提示一下,由于魅魔队友信奉的是灵使的主神,所以主角在以灵使道途游玩时,和魅魔小姐姐会有更深层次的交流。
回到主线任务,此时的主角团因为频频开挂,已经被众人奉为天选之子。为了搞清楚恶魔们在打什么算盘,主角团来到了恶魔领主巴弗灭的象牙迷宫,其原型就是我们曾经提到过的羊头恶魔,在击败象牙迷宫现任的统治者后得知,恶魔的力量源于他们最近研究的紫色水晶—奈罕翠水晶,据说这种水晶也是出自世界之伤的缔造者—阿瑞露之手,并且在主城之下隐藏了一处通向深渊的传送门—午夜庙宇。
女王得知后,发动了一场针对午夜庙宇的清剿行动,并向主角团发布了一个更为凶险的任务,前往深渊,查清楚紫色水晶的秘密并且粉碎恶魔的计划。来到深渊,游戏进入了第四章。在PF的世界观下,深渊乃是恶魔的生存之地,那里充斥着各种混乱与邪恶。深渊有三大领主,分别统治着不同区域,互相也看不顺眼,之前我们已经提到过两位,开场斩银龙的德斯卡瑞和羊头人身的巴弗灭,还有一位,就是我们即将抵达午夜群岛的统治者—坏女人匿影女士诺缇库拉。这一章的场景设计十分出色,更奇妙的是连接城中的各区域,是一块块悬浮的版块,道路在主角团脚下自动铺就。然而,隐藏在这美丽的背后,是奴隶贩卖,皮肉交易与紫色水晶的秘密。此章,为了搞清水晶到底为何物,主角团需要见此地的领主诺缇库拉一面,可见领主一面谈何容易,为了引起她的注意,主角团准备搞出点大动静。于是,他们把此地区有头有脸的名人,要么杀,要么威胁了一遍。终于,坏女人注意到了我们,她的宫殿——绸影宫的大门向我们打开。
进入绸影宫。首先面对的竟然是阿瑞露,在这里她道出了实情,其实主角的神力并不是什么神赐予的,而是阿瑞露利用水晶进行的一场实验,她在主角的身体内植入了一枚水晶,而主角胸口的伤口,其实是世界之伤具象化的产物,而这伤口也会渐渐要了主角的命,唯有关闭世界之伤,此伤口才能愈合。阿瑞露自主角出生之日起一直就守望着他,冒险过程中,她也暗中出手相助。那些实力强大的恶魔和主角的“神力”其实都是水晶力量的产物,只不过阿瑞露赐予主角的力量更为纯粹,纯粹到几乎可以比肩神明。
就在这时,坏女人的身姿在宝座上悄然浮现,她是一个以自我利益为中心的人,由于巴弗灭和德斯卡瑞的手下通过世界之伤,频繁进入她的王国,对她稳定的统治产生了影响,她想借主角的超凡力量挫挫另外两位领主的锐气,并关闭世界之伤,于是她与阿瑞露合作,帮助她对主角的改造实验。如此,主角便陷入了一种很窘迫的局面,一方面,世界之伤若不关闭,主角早晚会暴毙而亡,另一方面,若要关闭世界之伤,就等于关闭了巴弗灭和德斯卡瑞的进攻通道,必然会招致两位领主的追杀。主角此刻已经身陷困境。关闭世界之伤,击败恶魔领主,去也得去,不去也得去。
先是对上老山羊巴弗灭,无奈巴弗灭实力太强,主角再次输入了代码,进入了开挂模式,最后在坏女人的帮助下,成功摧毁了巴弗灭的肉身。
现在只剩下蝗虫领主和世界之伤需要处理了,于是主角返回了主城。可没想到,深渊的时间流速与物质位面不同,物质位面已过了6个月。主城早已物是人非,女王以为主角已死在了深渊之中,绝望之下率领部队进攻蝗虫领主,而主城因为防守空虚,已被恶魔攻破,临时指挥官,带领残存的抵抗军在苦苦支撑。见到主角回来,她重新燃起了希望,众人组织起了剩余的兵力,夺下了主城,并准备救回女王。
此阶段,玩家可以继续完成包括同伴任务在内的世界任务,如果玩家在前几章处理好和魅魔队友的关系,在这一章可以修成正果,在书房来一场不可描述的互动。
主线这边,在决战爆发之际,圣教军的女神降临主城,在女神与坏女人的对峙下,主角得知了实情,如果要关闭世界之伤,则必须要一把钥匙,而这钥匙便是融合了深渊精华的主角灵魂,原来坏女人想把主角骗去送死。但阿瑞露告诉了主角一个秘密,钥匙有两把,一把是来自主角的灵魂,而另一把则是阿瑞露自己的灵魂。最后阿瑞露表示将在世界之伤等待主角的到来。
在击败了蝗虫领主之后,主角团终于来到了世界之伤的入口,此一去生死未卜,一路征战而来的朋友们。互相道下了珍重的话语,毅然决然地踏入了大门。相信大家一定很好奇,阿瑞露虽然是世界之伤的始作俑者,但是在主角冒险的路途上好像一直给予帮助,她为什么会对主角这么好呢?
最终一战,阿瑞露为我们揭晓了答案,曾经她是一个热衷于研究魔法的巫师,由于凡人的猎巫计划,导致她年幼的儿子在摆弄她的魔法卷轴的时候被当成巫师杀害。一心想要复活儿子的阿瑞露,潜心研究起了灵魂转生的方法,偶然间她发现了一种方法,但前提是她的灵魂要融合深渊精华,奈罕翠水晶,但在此过程中,同时开启了世界之伤的裂缝。而主角就是她孩子秽土转生的容器。然而实验最终还是失败了,她的孩子并没有回来。已开启的世界之伤是不可逆的v,事到如今,她和主角必有一死,来关闭世界之伤。在转生实验失败后,她对生活已经不报什么期望了,即使阿瑞露是出于对孩子的思念,在实验中被迫制造了世界之伤,但世界之伤已经给这片大陆造成了太多的伤害。
这是她无法洗清的罪名。也许是为了赎罪,也许是阿瑞露在主角身上看到了自己孩子的身影,唤醒了她的母爱,她甘愿献祭自己来关闭世界之伤。最后,阿瑞露跳进世界之伤的裂隙,灵魂化作了钥匙,永远地关闭了世界之伤的大门。即使只有灵魂的最后一点残念,她也希望自己的孩子能快乐地生活,这大概是阿瑞露做母亲的最大愿望吧。
如果玩家在整个游戏流程中保持相当高的专注力和洞察力,并且操作得当,则可以触发隐藏结局,即利用紫色水晶的神力,关闭世界之伤,并且让主角团全员飞升。
游戏结尾,将会展示游戏内大部分主要角色,在这场旷世之战后的生活,这一路,有人永远地离开了,有的人收获了安稳而幸福的生活,有的人背起行囊再度远行,这片大陆还充满着世界之伤和恶魔肆虐后留下的伤痕,也许每个玩家的结局不尽相同,但或多或少都会在游戏中收获友情,爱情和一段传奇般的冒险。带着玩家体验一段现实中不可以实现的奇妙经历,这不正是《开拓者正义之怒》和角色扮演游戏的动人之处吗?
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1.请问古代传统游戏有哪些,例如曲水流觞那样的
古代比较有趣的传统游戏很多,猜拳行令、博弈比箭等都是,仅就文化含量高点的试举两例:
投壶
投壶,亦称射壶,是一种既登大雅之堂、又入巷陌平康的传统游戏。是上至天子,下至士大夫燕饮中用以娱乐宾客的一种投掷游戏。
《礼记·投壶》说:“投壶者,主人与客燕饮讲论才艺之礼也”。根据文献记载,投壶盛于春秋,是在室内、堂上或庭院当中,置一广口大腹、壶颈细长的酒壶,以壶口为目标,宾主按规定的距离(离壶五至九尺),跪坐于壶的周围,依次将一根根柘木或棘木做成的矢向壶口投去(矢的形状一头尖,一头齐,颇似没羽之箭,故名)。矢有三种长度,室内用二尺,堂上用二尺八寸,庭中用三尺六寸。以投中者为胜,负者须饮酒。有专职的“司射”于旁监督,并以算筹记录比赛成绩。为了不使投的箭跃出,壶内实有小豆(赤豆)。
《左传》上就曾记载过晋昭公大宴诸国君主,举行投壶之戏的事。
投壶在战国秦汉时得到相当发展,当时的知识分子倾向于内心修养,投壶这种从容安详、讲究礼节的活动,正适合他们的需要,于是在士大夫阶层中盛行不衰。每逢宴饮,必有“雅歌投壶”的节目助兴。
在流传过程中,游戏的难度增加了,不仅产生了许多新名目,还有人别出心裁在壶外设置屏风盲投,或背坐反投。宋代司马光曾著有《投壶新格》一书,详细记载了壶具的尺寸、投矢的名目和计分方法。宋代以后,投壶游戏逐渐衰落下去,不再像汉唐那样盛行,仅断续地在士大夫中进行。
民国时期,军阀孙传芳倡导尊孔复礼,拉拢一些知名学者行投壶之事,章太炎也列名其中,鲁迅先生因此表示不满,以为是“既离民众,渐入颓唐”的征兆(《关于太炎先生二三事》)。照他看来,投壶是脱离民众的士大夫阶层的风雅之事。
其实在古时,民间以投壶为乐的现象就很普遍。在明清小说中,社会底层的三教九流都玩此道,《金瓶梅》十九回中,有西门庆与应伯爵以及李桂姐等在“院子内投壶耍子”的描写;《镜花缘》里的那位“乌投壶”,能玩出“苏秦背剑”、“鹞子翻身”、“朝天一炷香”、“张果老倒骑驴”等许多花样,可见这种游戏在民间的普及程度。
斗茶
唐宋时饮茶,多是将采下的茶叶蒸熟烘干研碎成细末,加入香料,放入水中烹煮煎熬成茶汤。
宋时流行斗茶,又称茗战,就如今天的茶水质量鉴定比赛。
斗茶多为两人捉对厮杀,三打两胜,先比汤色,以纯白为上,是蒸时火候恰到好处的标志,汤色发青为不足,色灰则太过,色黄为茶叶采摘不及时,汤色泛红就是炒焙过头了。
再比茶汤碗面上泛起的汤花(沫饽),如果茶末研碾细腻,点汤击拂恰到好处,就会形成“冷粥面”,紧咬盏沿久聚不散,反之,汤花泛起会很快散开,斗茶就是根据茶叶水线出现的早晚,来判定优劣。
范仲淹有诗说斗茶:“胜若登仙不可攀,输同降将无穷耻”。
宋时除斗茶外还有分茶,就是用茶壶注水,在茶汤面上作画形成各种图案,有水丹青的美称,今天已失传多时了。
2.关于中国古代的游戏有哪些
戏法我国戏法出现在距今四千年的夏朝。变戏法者用几粒豆子捏在手里,忽有忽无,变来变去。我国手彩戏法就是从这几粒豆子开始的,所以人们称“彩豆”为手法之祖。现在的古彩戏法即由此演变而来。
元宵、灯节和鱼龙舞阴历正月十五日叫上元节,这天晚上叫“元宵”,也叫“元夜”。唐代以来有观灯的风俗,所以又叫“灯节”。西汉时汉明帝提倡佛教,曾下一道谕:不论士族庶民,一律在元宵节悬挂灯笼,以示对佛的尊敬,故而汉时灯节尤盛。以后,元宵灯节不仅悬挂彩灯,而且杂以百戏,吹弹歌舞,已发展成狂欢节了。宋朝,灯节盛行舞龙灯,又称“鱼龙舞”,舞龙灯原先是祈雨的仪式,逐渐演变成民间游艺,在民间流传甚广。
爆竹药制爆竹据南北朝梁宗懔《荆楚岁时记》记载,在节日或喜庆日,用火烧竹,爆裂发声,乃有“爆竹”之名。唐代又称“爆竿”。到宋代,人们才开始用多层纸张密裹火药,接以药线,玩时点燃药线,引起火药爆炸发声。还发明了将许多小爆仗用药线串连在一起,引燃后响声不绝的鞭炮。
焰火“烟火”亦称“焰火”,始于我国宋朝,以多层纸裹,内装药剂,点燃后火花四射,呈现出各种颜色,并幻成各种人物景象。古代傀儡戏中的“药发傀儡”,就是用此制成。
谜语和灯谜的古称相传四千多年前的夏代已有谜语,时称“度辞”。谜面又叫“喻体”,谜底又叫“本体”。到明朝,杭州一带文人兴起猜灯谜,又叫“灯虎”。灯谜是把写在纸条上的谜语张悬在碧纱灯上,猜中者有赏。灯谜比一般民间谜语要复杂些,大都有特定的“谜格”,如“卷帘格”、“秋千格”、“徐妃格”等。谜语和灯谜是我国人民逢年过节的娱乐活动之一。
风筝相传春秋时公孙般削竹为鹊,作木鸢,以窥敌城,可以说是最早的风筝。后来用纸代木,称为纸鸢。
秋千相传春秋时齐桓公由北方山戎传入。在木架上悬挂两绳,下拴横板,玩者在板上或站或坐,两手握绳,前后摆动,使之越摇摆越高,是我国古代妇女们的娱乐用具。
斗鸡以鸡相斗,旧时多用以消闲、取乐。相传战国时即已流行。斗鸡者必须先选择勇猛善斗之鸡,即毛疏而短,头坚而小,足直而大,身长而结实,双目有神,走步稳重。斗鸡分三个回合,直到其中一只被打败为止。
斗蟋蟀相传唐朝已有斗蟋蟀游戏,到宋朝尤其盛行。
倒包子(本地方言),中国民间传统娱乐项目之一,因其具有较强的***性、挑战性、戏耍性而成为古代青少年和儿童最喜欢的娱乐项目,属国家非物质文化遗产范畴,属秋千类娱乐设施。因成年人娱乐后,大多出现旋晕,呕吐症状(似严重晕车晕船之状)俗称倒包子。是古青州清明节独特的娱乐项目之一。
蹴鞠是中国古代足球运动特有的称谓,是影响了中国两千多年的体育项目和娱乐方式。“蹴”即用脚踢,“鞠”是皮制的球,“蹴鞠”就是用脚踢球的意思,又叫“蹋鞠”、“蹴球”、“蹴圆”、“筑球”、“踢圆”等。蹴鞠在其在发展演进中对世界体育,尤其是足球运动产生了深远的影响。二○○四年七月十五日,国际足联确认:中国古
代的蹴鞠就是足球的起源,足球起源于中国淄博临淄。
3.古代小孩子的游戏有哪些
原发布者:龙源期刊网
1.放风筝
放风筝是我国传统游戏,也是清明节的习俗。嘿嘿,它还有许多有趣的名字:风琴、纸鹞(yào)、纸鸢(yuān)。鹞和鸢都是鸟的名字,风筝身上寄托着我们先人想要飞翔的愿望呢。大家知道第一个风筝是谁做的吗?哈,那正是鲁小班的祖祖祖爷爷鲁班的手笔啦。这么有趣又好玩的游戏当然深受小孩子们的喜爱,就算是现在也是盛宠不衰。
2.蹴(cù)鞠(jū)
蹴鞠是不是看起来有点眼熟呢?没错,这就是我国古代的足球。你可别惊讶,蹴鞠在距今两千三百多年前的战国时代就开始流行了呢!蹴鞠一开始是作为军事游戏,后来慢慢地为皇室所喜爱,最后传到民间。你知道吗?曹操可是一个超级球迷呢!国足呀国足,有如此深厚的背脊,你还不加把劲?
3、骑竹马
李白有首诗云:“郎骑竹马来,绕床弄青梅。”可见这骑竹马也是古代儿童特别喜欢的一种游戏。大家一定很好奇什么是竹马?这“竹马”非马,而是一根竹竿。骑竹马就是拿一根竹竿子“骑”在两胯之间,一手握住竿头,竿尾就拖在地上,装作骑马的样子。所以,古时候称和自己一起玩的朋友叫“竹马之友
4.古代主要以什么游戏为主
由于缺乏系统的古代休闲活动的研究资料,我们只能根据对休闲娱乐活动的普遍理解来组织展品。
在查阅大量相关书籍的基础上,我们将展览分为乐舞百戏、博弈娱乐、体育娱乐和民俗娱乐四个部分。在古代,欣赏乐舞百戏是当时人们的一项重要消闲活动,也是贵族阶层展示其财富的一种方式。
后来乐舞逐渐演变成为一项专门的艺术表演形式,而不是一项严格意义上的休闲活动,但在古代生活中,它仍然是占有重要地位的娱乐形式,我们选取了一些对大众颇有影响的活动,如傀儡戏、皮影戏等展品。博弈类项目是最具中国特色的娱乐活动,也是中国古人崇尚哲学思想并将其融入休闲活动的一种体现,是能体现中国人思想和哲学内涵的活动。
为完整展示这项娱乐活动,我们选取了六博、双陆、打马格钱币、象棋、围棋以及诗酬、-具等文物作为展示内容,一方面展现出古代博弈类项目的社会参与程度,另一方面展示古代不同类型的博弈活动方式及演变过程。体育娱乐是古代一项经久不衰的娱乐活动,是人们劳作之余开展的体育运动,也是古人常见的休闲方式。
中国古代流行对抗性不强、讲究技巧的运动,这与中国的儒家思想相一致。在这种文化背景影响下,表现技巧的蹴鞠、步打球、捶丸等项目就成为当时众多文人的爱好。
本次展览选取了一些表现此类活动项目的展品,让观众在了解这些活动形式的同时了解其社会背景,达到增长历史知识的目的。民俗娱乐集大众性和普遍性于一体,展览中我们既表现了文人士大夫阶层所喜爱的金石收藏、书画创作等活动,也展示了在年节之际平民百姓前往庙会观看杂耍、观龙舟赛等活动,更有一些反映儿童游戏的文物。
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