所谓“益智”类电视节目,从字面上就不难理解这是一档以提高和增进观众“智力”为最终目的的电视节目样式。我国出现这种节目,始于上世纪80年代中期。从 1998年央视开播《幸运52》之后,一大批益智类节目亮相于我国电视荧屏,并深受广大观众欢迎,备受业内人士看好。一、我国大陆益智类节目的发展状况
80年代中期,我国还没有像英国、美国那样成熟的益智类节目,当时盛行的知识竞赛节目便成了益智类节目在中国的雏形。从中央电视台到各省市电视台都一窝蜂地举办各类知识竞赛节目,《节水知识竞赛节目》、《保险知识竞赛节目》、《军事常识知识竞赛节目》、《党史知识竞赛节目》、《中学生知识竞赛节目》等等,可以说,雏形期的益智类节目是知识竞赛唱主角。
起初,受众对于这样一种寓教于乐又略带悬念竞争意味的新型节目形态充满好奇,但是久而久之,呆板的问答形式,题目的专业性过强打击了普通受众的收视愿望和兴趣,电视现场答题与坐在家中收看的受众之间缺乏沟通互动,受众逐渐失去了对于这类节目的好奇心,自然也使得知识竞赛节目很长一段时间在荧屏上“半死不活”。
随着传播观念的变化,特别是“传者中心论”向“受者中心论”的转变,电视工作者对于受众地位重要性的认识越来越清晰,此时,电视工作者又重新拾起了知识竞赛这种节目样式,经过一番精心包装后全新登场,将知识竞赛在提法上改称为益智类节目,并如愿以偿地掀起了全民益智的高潮。
90年代初期,上海电视台开播的《智力大冲浪》可以说是新一轮益智类节目的率先倡导者,收视率居高不下。伴随着中央电视台《幸运52》、《开心辞典》、《三星智力快车》等一批大型益智类节目的闪亮登场和在受众中急速提升的人气指数,全国各大电视台纷纷“重拳出击”,湖南台的《超级英雄》、上海台的《财富大考场》、江苏台的《无敌智多星》、广东台的《步步为赢》、香港的《百万富翁》……这些节目都在当地获得了较高的收视率,“益智风”吹遍神州大地。在全国上下“益智热”中,益智类节目进入到了它的发展期。
节目集趣味、益智、知识、奖金、紧张、幽默于一身;由高科技网络、声讯手段支撑,确保场内场外热情互动、扣人心弦的参与气氛;舞美、灯光、音响协调配合;从参与到收视完全面向普通受众,平民化意识得到加强;选手选拔机制科学、公平;题目设置广泛且难易适度;这些都保证了节目自始至终吸引人心。2000年上海刚推出的《财富大考场》把通常每周一档的节目周期缩短到每天与受众“不见不散”。
总体上讲,这个阶段的益智节目更注重娱乐、更加尊重观众、更加平民化。经过精心打造的益智类节目极大地强化了娱乐竞争意识,而这种意识的加强又恰好契合了现代人逐渐增强的展现自我、张扬个性、乐于竞争的心理,对于参与者而言,无论动机怎样,他们完全进入到游戏状态中,没有太多的外部压力,完全是一种主观竞争愿望和求胜心切的心理展示的融合。
然而,益智类节目在占尽风头得到较充分的发展之后,要想延长它的辉煌就有赖于节目形式的不断翻新。正在此时,益智类节目中又推出了新贵《智者为王》,为渐趋走弱的此类节目注入了一剂“强心针”。这表明益智类节目在面临新一轮的“智者风暴”的同时,也开始步入到更新期了。
二、从平面单一角度的“知者”到立体全方位的“智者”展现
从所有益智类的节目形态分析,我们发现一个共同特点就是以知者为本体。无论是第一阶段处于雏形的单纯知识竞赛,还是到第二阶段发展期的结合娱乐休闲的益智类节目,节目策划者或编导都没有将视线他移,即紧扣主题,围绕“知识益智”而进行,当然,这里的所“益”之“智”,也只是围绕“知识”的全面、回答问题的敏捷、口才的流利以及运气的最佳。其核心始终没有绕开“知识益智”的圈。一种思维定式的出现,使得节目虽是花样迭出,但万变不离其宗,对于艺术形态而言,也只是停留在雕虫小技和拼盘上,实质上的“益智”再是“冲浪”也不过是点点浪花而已。
2002年初,由英国C制作的高水准名牌益智类的节目《最薄弱环节》,以授权个别地区制作的形式在我国大陆登陆,命名为《智者为王》,获奖者最高奖金可达20万。这档节目,不仅是奖金极高,更主要是节目形式的出新,十分有吸引力。
《智者为王》的出现,可以说是从“知识益智”的“冲浪”游戏,进入到一个综合性的“航天”计划。虽然节目从表面上看仍然沿袭了发展期益智类节目的知识性、平民化、高额奖金刺激等众多特点,但是节目的竞赛规则、淘汰机制、获奖方式、参与者之间的关系等都发生了显著的变化。参与者必须有知识、技巧、速度以及顽强的生存能力———他们要团结成一个团队进行比赛,但同时彼此又是竞争对手,最终只有一人能够胜利并拿走全部20万的奖金。
这个节目最本质的变化就在于,节目现场提供的“拟态环境”,把现实生活中“适者生存”的理念悄然引入,这一富有创意性的节目形态与其说是在进行一场“知识秀”,不如说是在进行一场“本性秀”、“生存秀”。这时的益智类节目已不仅仅是一场游戏,其中也夹杂着参与者复杂、多元的心理活动层面。主持人冷若冰霜的表情与发展期益智类节目主持人轻松活泼、嬉皮笑脸的做派形成鲜明对比,再加上现场冷蓝色追光和阴森恐怖的亮白光束配合,急促的音效营造了“剑拔弩张”的气氛。因此,《智者为王》从严格意义上讲,不是在进行知识竞赛,而是在进行一次模拟生存的竞赛,是将“知识”本体转化成了“人性”本体,这不能不说是一个重大的革命。它从平面的游戏切入生活的岩层进行深度的人性开掘,展现人性的侧面。与其说这是选手在场上进行的生存竞争,不如说是向人们展览人性的善恶。因此,大众传播学者约翰·费斯克指出:益智类节目通过游戏的形式巧妙地重现了社会竞争,每个人被视为享有同等的竞争机会,但个体能力的差异造成了最终物质与社会成就上的不同。
从受众心理角度分析,我们不难发现受众在观赏《智者为王》的时候,总是被节目中自然流露出的戏剧性所吸引,仿佛在观赏着一部春秋战国时期雄霸一方的诸侯各国之间,上演的瓦解吞并、合纵联盟的活剧。节目进程中受众更注意的可能不是答题对错本身,而是选手将怎样运用自己的策略确保自己不被淘汰出局。节目始终使受众处在兴奋点上,受众会不自觉地为参赛者或拍手叫好、或幸灾乐祸、或哀其不幸、或怒其不争。虽然场上并无互动设备,但节目过程的悬念迭起、竞赛结果的扑朔迷离已经足以激发受众的主动自娱性的收视热情。
三、对我国益智类节目的发展趋势的思考
中国大陆的益智类节目从发展模式上看,目前还基本停留在模仿阶段,美国、英国等国家的同类节目无疑给了中国的电视人以深刻启迪,但形式的模仿最终导致了克隆后的变异,异型的恐惧将会带来怎样的后果
也许,将节目的形式创新和大众文化心理与传统文化相结合,寻找出一条既符合电视本性,又符合大众观赏习惯的节目策划之路,是所有中国的电视人研究不尽的一个重要课题。中华民族的审美习惯是喜好欣赏具有较强情节性和故事性的文本,故事往往成为欣赏者的焦点,这种欣赏习惯和审美要求也不断地校正着艺术的创作。
从益智类节目的本体认知角度看,我们也许还要进一步解放思想,不能将“益智”单纯地认知为“知识”甚至“常识”,而应该将“益智”视为以“智”为主的宏观课题,将以“知”为主体转向以“智”为主体,“智”更关注着人性的种种呈现,而且必然将逐渐走向益智类节目策划的焦点位置。
从传播知识为主体,到传播知识、提供娱乐并重,再到以生存竞争为主,在“拟态环境”中凸现“智”的建构;从被动参与到竞相报名、层层淘汰选拔的主动参与;从受众被动的观赏性参与到传授双方互动的竞争性参与再到受众主动的自娱性参与,益智类节目在不断的自我革新中带领着中国受众经历了其自身发展的三个阶段,每一个阶段的推进都体现了一个“变”字,推陈出新便成了中国益智类节目得以发展的基础和关键了。
近来,大众娱乐选秀节目在广电总局不断出台的政策管理下,在观众见仁见智的争议声中有逐步退潮之势。与此同时,益智竞猜类节目则大有方兴未艾之势,在经过一段时间的冷却以后再度升温,它是否能继选秀节目之后,在中国的荧屏上风云再起?
一、中国电视市场的益智类节目细分及发展现状分析
1.知识、娱乐、竞争是益智类节目的三个最基本共性
究其根源,益智竞猜类节目是游戏竞技这个大类型中按诉求点的不同进行的二次细分,而游戏竞技类节目又属于综艺娱乐类节目的一个分支。出于内容组织、形式设计和节目制作等多方面的考虑,目前大多数的游戏竞技类节目都是益智竞猜类型的,回答问题的正确与否是决定成败的惟一标准。因此,“知者为本体”,是所有不同形态的益智类节目的共性。无论是第一阶段处于该类节目发展雏形的上个世纪80年代的单纯知识竞赛,还是发展到第二阶段的上世纪末,以《幸运52》、《开心辞典》为代表的娱乐游戏元素的融入,再到以《幸运52》改版后的“小学课本”为提问范畴的现阶段,益智类节目始终都紧扣“增长知识,启发智慧”这一中心思想。
不过早期的知识竞赛节目是纯粹的知识问答,没有任何娱乐游戏的因素,是形式最纯粹、最单一的益智类节目。这类益智节目的形式感觉是在电视屏幕上搭建一个模拟考场,选手就是考生,较量的是个人对知识的积累,而观众在收看这些知识竞赛节目的同时也增长了知识。第一阶段的益智类节目虽然严格体现了“知识为本”的节目宗旨,但是却未能及时顺应市场的发展,适应观众的欣赏口味,最终导致观众失去观看兴趣。观众的流失导致知识竞赛节目几乎从屏幕上销声匿迹了。
第二阶段的益智类节目集知识、益智、趣味性为一体,并设置了奖金、奖品来刺激选手的参与热情和观众的收看热情,节目氛围时而轻松幽默,时而紧张刺激。题目也不再生僻、冷门,而是更注重实用性和趣味性,更娱乐化和平民化。经过精心打造的益智类节目极大地强化了娱乐竞争意识,而这种意识的加强又恰好与现代人逐渐增强的自我展示、张扬个性、乐于竞争的心理不谋而合。对于参与者而言,无论参赛是为了展示知识,还是为了奖品奖金,他们完全投入到游戏状态中而不是像上考场一样,这是一种主观竞争意识和求胜愿望的融合。这个阶段的益智类节目可以说是中国电视人对于节目制作进行尝试的一次成功,添加了娱乐游戏元素的益智类节目既没有偏离“增长知识,提高智慧”的中心又大大提高了节目的可观赏性,益智类节目真正成为一种成熟的节目形态而独立发展起来。
有竞争即意味着有成败,惊险刺激、各显神通的夺冠过程是益智类节目的看点之一。益智类节目的奖金和奖品对于所有参与者来说也是机会均等的。所有的益智类节目其实都是以成败论英雄的,这是益智竞猜类的游戏规则。因此,竞争是益智类节目的第三个共性。所有的参与者,都使尽浑身解术回答问题,力求能比别的选手答对更多问题从而成为竞猜节目的胜利者。大众传播学者约翰?费斯克指出:益智类节目通过游戏的形式巧妙地重现了社会竞争,每个人被视为享有同等的竞争机会,但个体能力的差异造成了最终物质与社会成就的不同。有的参与者成为大赢家满载而归,而有的就只能在众目睽睽之下退出舞台。
综上所述,益智类节目的共性有三个基本点:知识、娱乐、竞争。由此,我们可以将益智类节目视为:由主持人、竞猜选手和观众一起建构的互动空间,参与者通过知识、智慧的竞争来决出节目的赢家即奖金(奖品)的获得者的知识型娱乐节目。
2.中国市场主要益智类节目的再次细分
按节目涉及的内容划分:综合知识类和专业知识类
多数的益智类节目中,主持人所提问题涉及的领域都很广泛,几乎跟每个专业相关的问题都有可能被随机抽到;此外还有生活常识问题也涉及到人们日常生活的方方面面。最典型的代表是《开心辞典》,从诞生之日起就十分重视栏目的知识性,打出了“知识就是财富”、“一人努力,全家开心”的口号。这个栏目所涉及的知识非常广泛,题目涉及历史、数学、文学、音乐、科技、生活百科等等。这就要求参赛选手的知识面必须很广泛。
另一类益智类节目是只针对某一个专业领域的知识进行提问,如东方电视台音乐频道的《超级音乐通音乐强手》,以观众非常熟悉和喜爱的棋盘游戏“强手”以及电脑游戏“大富翁”为蓝本,创造一个现场版的音乐智力游戏节目。每位选手可以化身为游戏人物,经过各种不同的格子,回答题目,参与不同的游戏,体验意外惊喜和有趣惩罚。《音乐强手》的所有的题目游戏都和音乐知识、音乐生活有关,牢牢遵循寓教于乐的宗旨,参赛选手从所有报名参加的普通观众中挑选,是一档立足于大众参与的节目。
益智类节目的新生代――大人小孩竞答小学题
去年一批新的益智类节目涌现出来,并且这些新节目都是采用让大人来回答小学水平的问题这种节目模式。《幸运52》在去年6月改版,主持人李咏变身“麻辣教师”出起了小学水平的题目,考查成人选手的记忆力、对学过知识的掌握程度以及知识的更新速度。类似的节目还有深圳卫视的《谁比谁聪明》、陕西卫视的《不考不知道》以及湖南卫视将于2008年推出的《1 VS 100》等。这类新节目的涌现在电视娱乐节目中形成了一种“小学生”现象,在选秀节目风潮之后成为娱乐类节目的新“噱头”。
参加这类节目答题的嘉宾首先都是小学早已毕业了的大人,甚至有的节目还专门邀请知名人士作为答题嘉宾,如明星、专家学者、企业家等。面对这些“学过却忘了答案”的小学题目,大人甚至是名人、专家也得甘拜下风。他们不得不在众目睽睽之下无限唏嘘地承认“我小学没毕业”,“我没有小学生聪明”。一边是名人、大人的冥思苦想、抓耳挠腮,与之对应的则是小学生的对答如流。这才是这类节目的最大看点。从受众的心理角度来讲,看大人特别是名人现场尴尬狼狈,要比边看电视边温习小学知识点的娱乐性更强。
参与方式的不同:现场参与和电话参与
现场参与的益智类节目是我们常见的节目形式。电话参与就是主持人在节目中先提出问题,然后正在收看这个节目的电视观众打电话参与答题。如黑龙江电视台都市频道的《都市梦想》,最近在贵州卫视、广西卫视、江苏卫视及多个地面频道播出的《智慧中国》就是这种电话参与答题赢取奖金的节目。
仅存的知识竞赛形式的益智类节目
知识竞赛是益智类节目的雏形,这种节目形式现在基本已经是存者寥寥了。但这种纯粹的知识性、专业性很强的节目形式并没有“绝迹”。现在北京八套每周末播出的《SK状元榜》就是一档面向中学生的知识竞赛节目。
二、益智竞猜类节目的播出收视特征
1.节目收视表现不一,少数节目收视提升
各益智类节目收视表现各有不同,其中的少数节目取得收视提升。北京八套的《动感秀场》、天津少儿频道的《你能毕业吗》和东方电视台音乐频道的《超级音乐通音乐强手》收视率都高于同时段收视表现。《超级音乐通音乐强手》在开播的当月(2007年3月)收视即排名上海地区晚间所有音乐类节目第五名;《动感秀场》开播后观众规模和市场占有率也是节节攀升,成为北京八套的主打娱乐栏目。更多数节目的整体收视表现与同时段相比略有下降,但观众特色相对突出。如深圳卫视的《谁比谁聪明》,35-44岁年龄组观众的收视率要比4岁以上所有人的收视高出73%。《SK状元榜》作为初中学生参与的纯知识竞赛类节目,初中教育程度的观众构成达到35%,超出了其他各年龄段观众群体,15-24岁观众的集中度水平更是高达161%,在一定程度上反映了该节目的成功定位。(注:《幸运52》收视数据基于CSM35城市,其他为各播出频道所在省会城市。)
2.“回归小学”类益智节目观众构成各异
同是小学范围内的知识问答竞猜类节目,但受到内容、主持人及嘉宾观众、表现形式和播出平台等的影响,各节目的受众群体却自有不同。在图1所列的五个节目中,就性别而言,大部分都是女性观众居多,以深圳卫视的《谁比谁聪明》为甚,但广东公共频道的《五年级插班生》男性观众就远远多于女性观众,天津少儿频道的《你能毕业吗》性别比例较为接近。在年龄构成上,大部分集中在15-24岁这个年龄段,但也各有区别,《你能毕业吗》4-24岁的观众偏多,《谁比谁聪明》的观众年龄段则主要集中在15-44岁的观众,ETV湖南经视综合频道的《智慧家庭救助队》观众年龄段最为广泛,受众分布较为均匀。
秘密★启用前
广州市2006年初中毕业生学业考试
数学
本试卷分选择题和非选择题两部分,共三大题25小题,共4页,满分150分.考试时间120分钟.
注意事项:
1.答卷前,考生务必在答题卡第1面、第3面、第5面上用黑色字迹的钢笔或签字笔填写
自己的考生号、姓名;填写考场试室号、座位号,再用2B铅笔把对应这两个号码的标
号涂黑.
2.选择题每小题选出答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题同的答案标号涂黑;如需改动,
用橡皮擦干净后,再选涂其他答案标号;不能答在试卷上.
3.非选择题必须用黑色字迹的钢笔或签字笔作答,涉及作图的题目,用2B铅笔画图.答
案必须写在答题卡各题目指定区域内的相应位置上;如需改动,先划掉原来的答案,然
后再写上新的答案;改动的答案也不能超出指定的区域.不准使用铅笔、圆珠笔和涂改
液.不按以上要求作答的答案无效.
4.考生必须保持答题卡的整洁,考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回.
第一部分选择题(共30分)
一、选择题(本大题共10小题,每小题3分,共30分.在每小题给出的四个选项中,只有一项是符合题目要求的.)
1.某市某日的气温是一2℃~6℃,则该日的温差是().
(A)8℃(B)6℃(C)4℃(D)一2℃
2.如图1,AB//CD,若∠2=135°,则么∠l的度数是().
(A)30°(B)45°(C)60°(D)75°
3.若代数式在实数范围内有意义,则X的取值范围为().
(A)x>0(B)x≥0(C)X≠0(D)x≥0且X≠1
4.图2是一个物体的三视图,则该物体的形状是()
(A)圆锥(B)圆柱
(C)三棱锥(D)三棱柱
5.一元二次方程的两个根分别为().
(A)Xl=1, x2=3(B)Xl=1, x2=-3
(C)X1=-1,X2=3(D)XI=-1, X2=-3
数学试卷第1页(共4页)
6.抛物线Y=X2-1的顶点坐标是().
(A)(0,1)(B)(0,一1)(C)(1,0)(D)(一1,0)
7.已知四组线段的长分别如下,以各组线段为边,能组成三角形的是().
(A)l,2,3(B)2,5,8(C)3,4,5(D)4,5,10
8.下列图象中,表示直线y=x-1的是().
9.一个圆柱的侧面展开图是相邻边长分别为10和16的矩形,则该圆柱的底面圆半径是().
10.如图3一①,将一块正方形木板用虚线划分成36个全等的小正方形,然后,按其中的
实线切成七块形状不完全相同的小木片,制成一副七巧板.用这副七巧板拼成图3一②
的图案,则图3一②中阴影部分的面积是整个图案面积的().
第二部分非选择题(共120分)
二、填空题(本大题共6小题,每小题3分,共18分.)
11.计算:÷=.
12.计算:.
13.若反比例函数的图象经过点(1,一1),则k的值是.
14.已知A=, B=(n为正整数).当n≤5时,有A
n≥6时,A、B的若干个值,并由此归纳出当以n≥6时,A、B问的大小关系为•
15.在某时刻的阳光照耀下,身高160cm的阿美的影长为80cm,她身旁的旗杆影长10m,
则旗杆高为 m.
学试卷第2页(共4页)
16.如图4,从一块直径为a+b的圆形纸板上挖去直径分别为a和b的
两个圆,则剩下的纸板面积为
三、解答题(本大题共9小题,共102分.解答应写出文字说明、
证明过程或演算步骤)
17.(本小题满分9分)解不等式组
19.(本小题满分lO分)
广州市某中学高一(6)班共54名学生,经调查其中40名学生患有不同程度的近视眼
病,初患近视眼病的各个年龄段频数分布如下:
初患近视眼病年龄 2岁~5岁 5岁~8岁 8岁~11岁 11岁~14岁 14岁~17岁
频数(人数) 3 4 13 a 6
(注:表中2岁~5岁的意义为大于等于2岁并且小于5岁,其它类似)
(1)求a的值,并把下面的频数分布直方图补充画完整;
(2)从上研的直方图中你能得出什么结论(只限写出一个结论)?你认为此结论反映了教育与社会的什么问题?
20.(本小题满分10分)
如图6,甲转盘被分成3个面积相等的扇形、乙转盘被分
成2个面积相等的扇形.小夏和小秋利用它们来做决定获胜
与否的游戏.规定小夏转甲盘一次、小秋转乙盘一次为一次
游戏(当指针指在边界线上时视为无效,重转).
(1)小夏说:“如果两个指针所指区域内的数之和为6或7,
则我获胜;否则你获胜”.按小夏设计的规则,请你写出两人获胜的可能性肚分别是多少?
(2)请你对小夏和小秋玩的这种游戏设计一种公平的游戏规则,并用一种合适的方法
(例如:树状图,列表)说明其公平性.
数学试卷第3页(共4页)
21.(本小题满分12分)
目前广州市小学和初中在任校生共有约128万人,其中小学生在校人数比初中生在校人
数的2倍多14万人(数据来源:2005学年度广州市教育统计手册).
(1)求目前广州市在校的小学生人数和初中生人数;
(2)假设今年小学生每人需交杂费500元,初中生每人需交杂费1000元,而这些费
用全部由广州市政府拨款解决,则广州市政府要为此拨款多少?
22.(本小题满分12分)
如图7⊙0的半径为1,过点A(2,0)的直线切
⊙0于点B,交y轴于点C.
(1)求线段AB的长;
(2)求以直线AC为图象的一次函数的解析式.
23.(本小题满分12分)
图8是某区部分街道示意图,其中CE垂直平分AF,
AB//DC,BC//DF.从B站乘车到E站只有两条路线有直
接到达的公交车,路线1是B---D---A---E,路线2是
B---C---F---E,请比较两条路线路程的长短,并给出证明.
24.(本小题满分14分)
在 ABC中,AB=BC,将 ABC绕点A沿顺时针方向旋转得 A1B1C1,使点Cl落在
直线BC上(点Cl与点C不重合),
(1)如图9一①,当 C>60°时,写出边ABl与边CB的位置关系,并加以证明;
(2)当 C=60°时,写出边ABl与边CB的位置关系(不要求证明);
(3)当 C<60°时,请你在图9一②中用尺规作图法作出△AB1C1(保留作图痕迹,
不写作法),再猜想你在(1)、(2)中得出的结论是否还成立?并说明理由.
25.(本小题满分14分)
已知抛物线Y=x2+mx一2m2(m≠0).
(1)求证:该抛物线与X轴有两个不同的交点;
(2)过点P(0,n)作Y轴的垂线交该抛物线于点A和点B(点A在点P的左边),是
否存在实数m、n,使得AP=2PB?若存在,则求出m、n满足的条件;若不存在,
请说明理由.
数学试卷第4页(共4页)
广州市2006年初中毕业生学业考试
物理
本试卷分第一部分(选择题)和第二部分(非选择题)两部分:第一部分1至3页,
第二部分4至8页,满分为100分。考试时间80分钟。
注意事项:
1.答题前,考生务必在答题卡上用黑色字迹的钢笔或签字笔填写自己的考生号、姓名、
考场试室号、座位号;再用2B铅笔把对应该两号码的标号涂黑。
2.选择题每小题选出答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑;如需改
动,用橡皮擦干净后,再选涂其他答案;不能答在试卷上。
3.非选择题必须用黑色字迹钢笔或签字笔作答,答案必须写在答题卡各题目指定区域
内的相应位置上;如需改动,先划掉原来的答案,然后再写上新的答案,改动的答
案也不能超出指定的区域;不准使用铅笔、圆珠笔和涂改液.不按以上要求作答的
答案无效。
4.考生必须保持答题卡的整洁。考试结束后,将本试卷和答题卡一并交回。
5.全卷共六大题,请考生检查题数。
第一部分选择题(共36分)
一、选择题(每小题3分,共36分)
每小题给出的四个选项中,只有一个是正确的,请把正确的答案选出来。
1.能源可以分为可再生能源(可在自然界里源源不断地得到的能源)和不可再生能源
(不可能短期内从自然界得到补充的能源)。下列能源属于不可再生能源的是
A.水的动能 B.风能 C.石油 D.太阳能
2.下列说法中正确的是
A.半导体在任何情况下都不能导电 B.超导体的电阻为零
C.原子不可再分 D.纳米是比米大的长度单位 3.下列现象中属于液化现象的是
A.加在饮料中的冰块化为水 B.晒在太阳下的湿衣服变干
C.刚从冰箱拿出的冰棍周围冒出“白气” D.冰箱冷冻室内壁出现白色的“霜”
4.下列哪个现象可以说明分子是在不停地做热运动的
A.水从高处向低处流 B.风吹树叶动
C.尘土飞扬 D.公园里花香四溢
5.中国是掌握空中加油技术的少数国家之一.如图1所示,加油过程中加油机、受油机
沿同一方向以相同的速度水平飞行.这时候以下面的哪一物体为参照物,认为加油机是运动的
A.受油机
B.大地
C.加油机里的飞行员
D.受油机里的飞行员
6.关于家庭电路和安全用电,下列说法正确的是
A.应该用湿抹布擦拭正在发光的白炽灯 B.家庭电路中的用电器都是串联的
C.湿衣服可以晾在通电电线上 D.在我国家庭照明电路的电压是220V
7.以下各图下方关于该图的说法错误的是
A.鱼线的拉 B.瓶对海绵 C.球拍对球 D.脚踢球使球飞出
力使钓鱼杆的压力使海的作用力改变去,说明力是维
发生形变绵发生形变球的运动方向持运动的原因
8.发生以下哪一事件会使汽车上的乘客突然往后倾
A.汽车突然刹车 B.汽车突然减速 C.汽车突然起动 D.汽车突然拐弯
9.下列现象中哪一个是通过做功使物体内能增加的
A.两手相互摩擦,手的温度升高 B.用煤气炉给水加热
C.用灌了热水的热水袋取暖 D.冬天太阳下的人会觉得温暖
10.下列电器属于利用电流热效应工作的是
A.电铃 B.电热毯 C.电视机 D.电风扇
11.下列关于力做功的说法,正确的是
A.人提着箱子站在地面不动,手的拉力对箱子没有做功
B.人把箱子从二楼提到三楼,手的拉力对箱子没有做功
C.汽车在水平公路上匀速行驶,汽车所受重力对汽车有做功
D.过山车向下运动过程中,车上乘客所受重力对乘客没有做功
12.“猴子捞月”的寓言故事说,猴子看到井中有个月亮(如图6),以为月亮掉进井
水中了,以下说法中正确的是
A.水中出现月亮属于光的反射现象
B.水中出现月亮属于光的折射现象
C.水中的月亮到水面的距离比天上的月亮到水面的距离近
D.水中的月亮比天上的月亮小
第二部分非选择题(共64分)
注意事项:
必须用黑色字迹的钢笔或签字笔把答案直接写在答题卡各题目指定区域内的相应
位置上,在本试卷上作答无效.
二、填空题(每空格1分,共16分)
13.水沸腾过程中水的温度_(选填“升高”、“下降”或“不变”),该过程
水(选填“吸热”、“放热”或“不吸热也不放热”).标准大气压下,酒精的
熔点是-117℃、沸点是78℃;水银的熔点是-39℃、沸点是357℃.你认为要测沸水的温度应
选用_(选填“酒精”或“水银”)温度计.液体温度计是利用液体_的性
质来测量温度的.
14.(l)小明学了“电磁波”和“声波”这两部分内容后做了如下的知识归纳表,表
中和的说法是错的.(填写表中序号)
波的种类电磁波声波
传播速度①真空中所有电磁波的传播速
度都是 3×108m/s②声波在固、液、气三态中的传播速度
相同
传播介质③电磁波的传播一定要有介质④声波传播一定要有介质
应用事例⑤用于无线电通讯③超声波用于清洁物品
(2)车门车窗己关闭的汽车内的乘客几乎听不到外面的声音,这是从途径减
少噪声;广州市区内禁鸣喇叭是从途径减少噪声。
15.(1)用如图7的滑轮组把货物拉上货仓,货物重500N,用350N的力F拉绳端使货物匀速
上升1m,此过程有用功为 J,总功为 J,滑轮组的机械效率为.
(2)用杆秤(如图8)测量鱼的质量,当秤钩挂在A点,绳纽挂在O点(支点),秤锤挂在B
点时杆秤处于平衡状态.AO是10cm,BO是30cm,秤锤的质量是0.5kg,鱼的质量是 kg.
16.(1)图9甲中一体积为 1.0×10-4m3实心物体A悬挂在弹簧测力计下,弹簧测力计读
数为2.8N,物体A的密度为 kg/m3(g取10N/kg).若把物体完全浸没在某种液体中时,
弹簧测力计的读数变为1.8N(如图9乙),物体在这种液体中受到的浮力是 N.
(2)现有水银(ρ=13.6×103kg/m3)、水(ρ=1.0×103kg/m3)、酒精(ρ=0.8×103kg/m3),
把物体A(不改变形状)分别放入上述三种液体中(三种液体足够多),A会在其中的_中
处于悬浮或漂浮状态.
(3)图10是水、水银、酒精的质量一一体积图象,其中是水银的质量一-体积图线(选
填“a”、“b”或“c”)
三、作图题(9分)
17.(3分)一木块在外力作用下沿水平木板向右匀速运动(如图11),用示意图表示木
块所受的牵引力、摩擦力和重力.
18.(1)(2分)根据光的反射规律,画出图12中光线AO经平面镜反射后的反射光线,
并在图中标出反射角大小;
(2)( l分)画出图13中的光线AB经过凸透镜后的径迹.
19.(3分)游乐园里有一种游戏,铁棒在螺旋金属管里穿行,各不小心铁棒碰到金属管壁,
灯会亮和铃会响.小明经过观察发现,这套游戏装置除了小灯泡和电铃外,还有两节电池,而
铁棒和金属管可以看成是一个开关,请把你猜想的这会游戏装置的电路画在方框内(电路图
中电铃符号可用表示).并根据你猜想的电路图把图14中的实物连接完整.
四、计算题( 15分)
要求写出根据的主要公式或变形公式,代入数字,演算过程及结果都要在数字的后面写
上正确的单位.
20.(8分)通常情况下,物体压在同样的泥地上,如果压强相同则压痕深度相同.野生动
物调查员在野外泥地上发现黑熊刚留下的足印.为了估算黑熊的质量,他把一个底面积是
10cm2的容器放在足印附近的泥地上,再慢慢往容器中倒入沙子,直到容器在泥地上留下与
黑熊足印深度相同的痕迹,测出此时装了沙的容器总质量为1.25 kg.(g取10N/kg)
(l)装了沙的容器对泥地的压强多大?
(2)量出黑熊与地接触的足印痕总面积共800cm2,估算黑熊的质量有多大?
21.(7分)供电局以每两个月为一个抄表计费周期,小明家收到06年1、2月的电费通知
单,通知单上附有他家近几个月的用电量图表,如图15所示.
(l)根据以上图表提供的信息,填写下表中的空格
时间(年/月) 05/3、4 05/11、12 06/1、2
用电量( kW•h) 902.1
(2)与05年11、12月比较,小明家06年l、2月多用了一个额定电压220V、额定功率1100W
的电暖器,其他用电器的使用情况与05年11、12月相同.这台电暖器在额定电压下工作时电
流多大?请你估算小明家06年1、2月使用电暖器共多少小时?
五、问答题(5分)
22.用绳子把一个铁锁悬挂起来.把铁锁拉到刚好
贴着自己的鼻子,稳定后松手,头不动(如图16),铁
锁由开始位置a沿弧线ac向另一侧的最高点c运动,然
后再从c往回运动.
(l)从a点到最低点b点的过程中,铁锁的动能、重力
势能如何变化?
(2)从能的转化和守恒角度分析铁锁摆回时能否碰到
鼻子。
六、实验探究题(共19分)
23.(6分)(1)图 17中,天平(已处于平衡状态)测出物体的质量是_ g,
图18中量筒中液体的体积_mL,图19中弹簧测力计的读数是 N.
(2)用图20的电路测量导体R的电阻时,电压表、电流表的指针位置如图21所示,R两
端的电比为_ V、流过R的电流为__A,R的电阻为__Ω.
24.(6分)请你利用笔、尺、橡皮擦、纸、桌子这些器材中的一个或几个设计两个简易
小实验,并指出实验现象说明了什么物理规律.
示例:
(1)实验过程和现象:手在桌面上滑动,向下压力越大,滑动时感觉阻力越大
(2)实验结论:摩擦力的大小跟作用在物体表面的压力有关,压力越大,摩擦
力越大
实验1:(l)实验过程和现象:
(2)实验结论:
实验2:( l)实验过程和现象:
(2)实验结论:
25.(7分)( l)小芳在做探究感应电流方向与哪些因素有关时,猜想金属棒在磁场中运
动产生的感应电流的方向可能与磁场的方向有关,也可能与金属棒的运动方向有关。
她设计了如下实验,装置如图22.
①使金属棒向石运动,看到电流表指针向左偏.
②把磁铁南、北极上下对调,金属棒变为向左运动,
看到电流表指针仍向左偏.根据以上现象,小芳得出感应
电流的方向与磁场的方向、棒的运动方向无关的结论.
你认为小芳的结论正确吗?若认为正确请说明现由.
若有错,分析小芳得出错误结论的原因.
(2)下表是两位同学测量水的密度时不同的实验操作过程,哪位同学的实验误差会相对
较小?简要说明理由.
小芳的实验过程小明的实验过程
①用天平测出装了适量水的烧杯的总质量m 1
②把烧杯中的水倒入量筒
②用天平测出倒水后烧杯的质量m 2
④求出倒入量筒中水的质量m=m 1-m 2
⑤记下量筒中水的体积V
⑥根据公式求出水的密度①用天平测出干燥的空烧杯的质量m 1
②把适量的水倒入烧杯
③用天平测出装了水的烧杯总质量m 2
④求出烧杯中水的质量m=m 2-m 1
⑤把烧杯中的水倒入量简
⑥记下量筒中水的体积V
⑦根据公式求出水的密度
广州市2006年初中毕业生学业考试
参考答案
一、选择题
1.C 2.B 3.C 4.D 5.B 6.D 7.D 8.C 9.A 10.B 11.A 12.A
二、填空题
13.不变,吸热,水银,热胀冷缩
14.(1)②、③;(2)阻断噪声的传播,防止噪声产生
15.(1)500,700,71.4%;(2)1.5
16.(1)2.8×103kg/m3,1;(2)水银;(3)a
三、作图题
四、计算题
20、解:容器和沙受到的重力为:G=mg=1.25kg×10N/kg=12.5N
容器对沙地的压力为:N=G=12.5N
容器对沙地的压强为:==12.5×103 Pa
∵容器留下的痕迹和黑熊脚印的深度相同。
∴容器和黑熊对沙地的压强也相同
即:P2=P1=12.5×103 Pa
F2=P2S2=12.5×103 Pa×8×10-2m2=1×103N
黑熊对地的压力为:G= F2=1×103N
黑熊的质量为:== 100N
答:(略)
21、(1)339.0 537.0
(2)== 5A
W= 537.0Kwh-339.0Kwh= 198Kwh
==180h
答:(略)
五、问答题
22、(1)由a点到b点时,重力势能减少,动能增加。(2)不会碰到鼻子。
六、实验探究题
23、 117g 30ml 2N 24、 2.4V 0.3A 8Ω
24、实验1:(1)将橡皮擦放在纸上,快速拖动纸后,橡皮擦留在原处。
(2)力改变纸的运动状态,橡皮擦由于惯性保持原来的静止状态。
实验2:(1)将尺子放在桌面伸出一部分,用手压住尺子的一端,用力敲尺子的另一端,尺子振动并发声。
(2)声音是由物体的振动而产生的。
25、(1)不正确。他改变导体运动方向的同时又改变了磁感线的方向。
(2)小芳的实验误差相对较小。小明所测水的体积偏小(因为将烧杯中的水倒入量筒中时,烧杯地沾一些水,不可能完全倒入量筒中)。
1.游戏产业基础常识
1.日本最权威的游戏杂志是什么《FAMI通》2.世界上第一个真正意义上的图形网络游戏是什么《UO(网络创世纪)》3.目前世界上累计销量最高的掌上游戏是什么《口袋妖怪》4.目前颇受欢迎的号称拥有最强游戏性能的手机是Nokia出品的错,是夏普D45.目前中国最大的游戏运营商是盛大或巨人(差不多大)6.EA的中国分公司在哪个城市上海7.在***支持下建立的四个动漫游戏产业发展基地在北京、杭州、成都、西安8.在新加入国家863计划的项目中,哪几项和游戏有关信息技术领域、智能计算机、光电子器件和光电子、微电子系统集成技术、信息获取与处理技术主题、通信技术主题、自动化技术领域、计算机集成制造系统主题、智能机器人主题、超导技术 9.迄今为止,国内最高在线人数曾超过30万的MMORPG请写出5款《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《洛奇》、《巨人》、《征途》10.2005年,我国网民人数约为:2千万?4千万?8千万?1亿?六千七百万11.其中游戏玩家大约有: 5百万?1千万?3千万?5千万?一千九百万12.国内最大的网络游戏门户网站是1717313.目前国内在线人数最多的一款休闲网络游戏是《劲舞团》14.国内唯一一家被***列为文化产业示范基地的游戏运营商是网易15.目前在NASDAQ上市的国内游戏厂商中,市值最高的是_____________,基本稳定在25亿美元以上。
盛大16.国内最大的手机游戏开发商之一__________,于2004年被盛大网络收购。盛趣17.2005年国内最受欢迎的动画是《高达SEED DESTINIY》18.目前国内最大的游戏手柄制造商是:________。
北通19.“***不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
是由谁发出的忠告:________。文化部20.《传奇》的代理商是:______,《传奇3》的代理商是______。
盛大;光通21.《英雄无敌3》中哪个英雄一开始就拥有“连锁闪电”的魔法索姆拉22.日本RPG游戏中创造的最经典的小怪物叫做史莱姆23.在《高达》的世界观中,最具代表性的NT机师是Z代主角卡米尤24.使用了世界上最多动画片角色的一个系列游戏是MUGEN系列25.由漫画《七龙珠》的作者鸟山明担任原画设计的游戏是《蓝龙》、《勇者斗恶龙》系列26.目前国内在线人数最多的休闲游戏平台是联众27.你认为《传奇》中最吸引传奇玩家的三大内容是:练级?打宝?PK?聊天?探索?活动?PK28.目前国内最受欢迎的SRPG是《梦幻西游》29.目前国内最受欢迎的3D动作游戏是《DOAonline》30.简述你认为《英雄无敌3》和《英雄无敌4》的主要不同点并分析其失败或成功的原因不同:3是真2D而4是伪3D、4代英雄独立;4代失败的原因:4的英雄太过强大,破坏游戏平衡31.对游戏设计领域产生深远影响的一套规则称为很多,著名的有成长性原则、装备原则、战争迷雾原则等。
2.安全游戏知识
1.不走人行横道,不靠路右边走。
2.不走人行横道、天桥,随意横穿马路。
3.不注意道路和车辆信号,不服从交通管理。
4.在车行道、桥梁、隧道上追逐、玩耍、打闹。
5.穿越、攀登、跨越道路隔离栏。
6.在铁路道轨上行走,玩耍。
7.横穿铁路和钻火车。
8.不听从铁道口管理和信号管理。
(二)中学生骑自行车的问题
1.未满12岁的儿童独自骑车。
2.在人行道、机动车道骑车,逆行骑车。
3.骑车横冲直闯、争道强行,与机动车抢道。
4.转弯不减速,不打手势。
5.在路口闯信号。
6.骑车双手离把。
7.追逐打闹,三五并行。
8.手攀机动车行驶,紧跟机动车行驶。
(三)中学生交通事故发生的原因
1.缺乏交通安全意识。
2.缺乏交通安全知识。
3.缺乏交通安全责任感。
4.存在麻痹思想。
5.存在侥幸心理。
(四)正常的行路常识
1.走人行道,靠路右边走。
2.横过车行道,要走斑马线,或走天桥。
3.要注意各种信号灯的指示(红绿灯、人行横道信号灯)
4.上下汽车要避让过往车辆。
5.不在马路上逗留、玩耍、打闹。
(五)正常的骑自行车常识
1.不要骑有故障的车。
2.不在人行道上骑车,非机动车靠右行驶。
3.横穿马路最好推车行驶。
4.转弯时减速慢行,观察并打手势。
5.不要双手离把,不并肩行驶。
6.骑车不打闹,追逐。
校园是人员高度聚集的公共场所,教学仪器多、科研设备价值昂贵、用电量大,各类试验、实习项目和易燃物多,一旦发生火灾事故,影响大、损失大,直接影响教学、科研工作的正常进行。因而,我校多年来高度重视校园防火工作,始终把防火工作放在各项预防工作的首位。预防校园火灾是一项长抓不懈的工作,学习消防知识是中学生在校学习期间不可或缺的一课。
为了增强广大学生的消防安全意识,明确消防安全责任,便于同学们学习消防安全知识,我们编辑了这本《中学生消防安全常识》。本书内容主要包括:火灾基本常识、灭火器基本常识、初起火灾扑救方法、人员疏散和火场逃生知识、消防知识问答等,并收集了校园火灾案例、消防安全知识竞赛试题等方面的内容。其目的是让中学生通过学习这本读物,了解消防安全常识,熟悉消防器材的性能特点,掌握灭火、疏散、逃生技能,提高自防自救能力,预防校园火灾。同时,也为广大学生和中学生义务消防队提供了学习、宣传资料。我们期望,通过对消防安全知识的学习,使广大同学做到“三懂三会”,即:懂火灾的危害性、懂火灾的扑救方法、懂预防火灾的措施:会报火警、会使用灭火器、会逃生自救。
“隐患险于明火,防范胜于救灾,责任重于泰山”。希望同学们自觉承担起校园防火工作的责任与义务,更多的学习和掌握消防知识,遵守各项防火制度,积极参与校园消防工作,使我校形成“人人关心消防、处处注意防火”的群防群治的局面,从根本上减少或避免校园火灾事故的发生.累死我了!
3.关于手机游戏各种小知识,求科普
第一,数据包的问题,有的游戏资料内容比较大,比如几十兆,甚至100兆以上,不可能都放在程序结构里。因此大游戏需要单独的数据包。
第二,联网验证的游戏,有一部分是为了确认用户注册流程,因为大型网游中的帐号中涉及虚拟资产,不验证被盗号后无法找回。
第三,第一次运营下载有两种可能,一种是下载资料包,一种是游戏结构的增量更新。
第四,八门作弊很久了,新的游戏会有所防备。
最后,推荐一个游戏——小小帝国(Little Empire),安卓和苹果都能够玩,3D结合地理位置的大型游戏,西方魔幻城堡战争题材。我很喜欢。横扫欧美千万玩家,谷歌官方推荐的顶尖开发者。最关键的是,中国人开发哦。
4.游戏相关小知识```
封测,封闭性测试,也就是说少量人的对游戏基础的测试,这样的测试一般是指那些网络游戏公司认为游戏不完善的时候做的内测:内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试,步骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言,比如,游戏中的书生的语言应该是文质彬彬,绝对不可以搀杂有江湖的语言成分等等。
公测:公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。参与测试的人选比内测要广泛,但是也有例外,比如,即将推出的科幻巨作,无论是参与内测还是公测的人选都是由游戏制作商严格挑选的,这与其它任何一款网游都不同。
那么单机只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。
5.游戏知识大全(六一节)
、吸管运输
同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。
6、正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
7、夹气球跑
这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。:)
8、金鸡独立
这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。(今年是鸡年,我突发灵感想出来的)
9、闻“歌”起舞
这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。
10、抢板凳
规则:大家都玩烂了就不说了。
11、一反常态
规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!
12、真假难辩
规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。
13、夹波珠
规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)
14、占领阵地
规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)
15、三人抱成团
规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
16、动作接龙
规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!
17、倒着说
规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
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