1.有什么关于保护知识产权的小故事吗
【案由:侵犯署名权】
杜某为农贸市场承建牌坊,请詹某按其提供的蓝本在牌坊上绘制包括以八仙过海、桃园结义、千里走单骑为主题的彩绘图以及一幅风景画作为牌坊的主体图。主体图绘制完成后,杜某擅自在“八仙过海”图上署名,标明杜某为彩绘制作人,并经当地电视台作了报道造成一定影响。詹某因此以杜某侵犯其著作权为由诉至法院。
【处理]】
一审法院判决责令杜某将牌坊“八仙过海”主题图上标明杜某为彩绘制作人的字样除去,并赔偿詹某损失1000元。杜某不服,提出上诉。二审法院判决,詹某虽然对受杜某之托临摹他人的“八仙过海”图没有著作权,但杜某擅自在他人制作的的绘画上署名构成侵权,应消除影响,赔偿损失。故维持原判。
【法理分析】
本案的关键就在于对临摹行为的态度。依照现行《著作权法》第52条,临摹属于复制行为的一种。但现实中有学者认为临摹中包含着创作行为。有人将临摹划分为两种,即“复制”型临摹和“制作”型临摹。对于复制型临摹品,临摹人不享有著作权;而对于“具有创作意义的‘制作’,体现临摹人的艺术表现九远非简单的复制,是临摹人依其创作技能和技巧制成的新作品,临摹人应当享有相对独立的著作权”
知识产权,也称其为“知识财产权”,指“权利人对其所创作的智力劳动成果所享有的财产权利”,一般只在有限时间期内有效。
采纳我,谢谢!
2.知识产权日有什么活动今年的知识产权日以围绕女性开展,让女性参与创新创造!据八戒知识产权活动负责人透露,如今走上核心岗位的女性比以往任何时候都多,她们在各个领域发出自己的声音。
她们的智慧创造是全人类的文化财富,应该得到最完善的保护,发挥最大的价值。八戒知识产权希望通过一系列活动,为广大女性创造者,尤其是奋斗在第一线的女性创业者提供更加专业、全面的知识产权保护。
除此之外,这是行业内第一次专门针对女性用户的活动,活动从4月16日上线,以“解锁超燃折扣,为她打call!”为主题,活动期间,每天分享视频打卡,即可享受简单的梯度折扣,商标、专利、版权等知识产权服务产品最高享受4.26折优惠。当然,前提是用户必须是女性法人,或者注册与女性相关的商标类别(包括第3/5/16/18/20/21/25/28等类别),两个条件满足其中一个即可。
会场还设置了特价专区、直降专区、优惠券、转盘抽奖等多种形式的互动,是无性别限制的。
3.如何开展保护知识产权活动一、研究国际知识产权制度发展中出现的新问题,做好知识产权涉外协调工作(一)积极参与知识产权国际规则的调整和制定。
面对“入世”后的新形势,立足于既要有利于加强知识产权保护,又要有利于世界各国分享科技进步带来的利益的原则,加强对国际知识产权制度发展态势和新动向的跟踪、研究,及时准备应对预案,积极地参与知识产权国际规则的制定。(二)拓展知识产权领域的国际合作,提高我国的国际影响力。
继续加强与世界知识产权组织、世界贸易组织、国际植物新品种保护联盟及知识产权保护地区组织的合作,加强与欧洲专利局以及一些主要国家知识产权局之间的合作和交流,扩大与发展中国家在知识产权局领域的合作,办好中非知识产权高级论坛。制定并实施好与东盟十国和中日韩三国之间的专利合作计划。
积极开展与香港、澳门在知识产权方面的合作与交流。(三)切实加强与国内相关部门的协调,做好涉外知识产权统筹协调工作。
借鉴国外先进经验,加强在市场经济条件下保护知识产权的政府职能,研究、掌握并积极利用世贸组织的争端解决机制,在国际知识产权竞争中维护国家利益和经济安全。会同有关部门,建立技术和商品进出口中知识产权监控体系和预警机制。
做好与2008年北京奥运会有关的知识产权保护工作。六、进一步加强知识产权宣传培训工作(一)全面提高社会公众的知识产权意识。
以我国加入世贸组织为契机,以“入世”与知识产权保护为主题,集中力量开展全国范围的大规模宣传活动,掀起宣传专利法、宣讲世贸组织的知识产权规则和普及知识产权知识的新高潮。围绕科技创新、经济结构调整、国有企业改革与知识产权保护的关系等重点主题,采取多种形式,扩大专利宣传覆盖面和影响力。
(二)抓紧培养懂业务、会管理、熟悉法律和国际规则的知识产权人才。充分利用各类教育培训机构的办学优势,利用多种形式、多种渠道,加大世贸组织的知识产权规则和新修改的专利法等有关知识产权法律的培训力度。
一要抓好专利战线广大干部和从事科技及经济管理的干部的培训;二要抓好各级专利管理部门后备队伍和专利业务骨干队伍的培训;三要抓好各级领导干部的培训;四要抓好企事业单位负责人和专利工作者的培训。根据培训对象的不同,培训的重点要有所侧重。
经过几年的努力,在全国培养一批懂业务、会管理、熟悉知识产权法律和国际规则的人才。一、进一步增强紧迫感和责任感,有效发挥知识产权制度在推动科技进步与创新中的作用,为经济建设服务(一)增强主动服务意识,推动专利工作与经济、科技工作的有机结合。
积极主动地与各级经济、科技主管部门协调配合,为经济和科技工作提供明确、有力的知识产权政策导向,使专利工作切实纳入到经济、科技、外贸的管理工作体系中去。要积极配合科技主管部门,加强对有关政策的研究和调整工作,研究制定与科技计划有关的知识产权归属与利益分配的政策,建立运用知识产权制度促进科技创新的激励机制,充分调动各方面积极性,进一步提高我国科技计划项目的创新水平和形成自主知识产权的能力。
继续搞好“城市专利工作试点”,提高城市专利管理工作的水平。采取有效措施,切实做好社会公众的专利咨询服务工作。
(二)实施“专利战略推进工程”。进一步加强专利战略研究与运用,并将其纳入到国家、地方、行业发展战略中去。
会同有关部门和地方政府,启动实施“专利战略推进工程”,指导和帮助创新主体,充分利用专利技术信息,正确选择科技创新的重点方向和目标,培育和形成新的科技优势和知识产权优势,实现跨越式发展,提高我国科技、经济竞争能力。通过实施该项工程,努力培育和发展一批拥有自主知识产权、核心能力强的大公司、企业集团和科研院所。
各地方管理专利工作的部门要结合本地的实际,积极组织和推进地方专利战略的研究与运用工作。(三)进一步做好企事业单位专利工作。
要继续抓好“专利技术产业化示范工程”、“企业专利工作试点工程”以及“专利工作示范园区”的工作,引导企事业单位建立和完善知识产权保护和管理制度,调动科研人员的积极性,提高科技创新的水平和形成自主知识产权的能力,促进我国高新技术实现产业化。要密切与相关部门的沟通,争取尽早出台支持我国涉外专利申请的相关政策,以鼓励将我国自主研发的具有国际市场前景的高新技术向外国申请专利,增强我国高新技术及其产品的国际竞争力。
各地在设立各种专利申请、专利实施资金的同时,要制定相应的管理办法,切实提高专利申请质量和资金使用效率。=========================================世界知识产权组织计划活动的中期计划——世界知识产权组织构想与战略方向导言 1.每隔3年,总干事必须提出一份“中期计划”,涉及总干事提出一份计划和预算草案的两年期后的4年时间。
上一中期计划是1999年向成员国提出的。 2.本文件编制了一份WIPO计划和活动的中期计划,突出强调了涉及2004-2005两年期后自2006至2009年4年期的WIPO构想与战略方向。
构想 3.正象过去所表明的那样,中期计划的。
4.关于知识产权你那朋友根本不懂什么是知识产权知识产权只保护1?文学、艺术和科学作品;2?表演艺术家的表演以及录音制品和广播;3?人类一切活动领域的发明;4?科学发现;5?工业品外观设计;6?商标、服务商标以及商业名称和标志;7?制止不正当竞争;8?在工业、科学、文学及艺术领域内由于智力活动而产生的一切其他权利。
你朋友的图案除非作为商标不然没有不让别人使用的权利上面那位朋友说得对图案方面就可以申请著作权什么是著作权?版权,又称著作权,包含以下人身权和财产权:发表权,署名权,修改权,保护作品完整权,复制权,发行权,出租权,展览权,表演权,放映权,广播权,信息网络传播权,摄制权,改编权,翻译权,汇编权,应当由著作权人享有的其他权利。强烈建议你申请版权登记,维护你的合法权益,有助于解决因著作权归属造成的著作权纠纷,并为解决著作权纠纷提供初步证据;而且申请版权也用不了多少钱.咨询电话:02085546474公民作品著作权的保护期为作者终生及其死亡后五十年;法人或者其他组织作品著作权的保护期为五十年,著作权自作品创作完成之日起产生那么版权登记的意义又是什么呢? 1、为维护作者或其他著作权人和作品使用者的合法权益,有助于解决因著作权归属造成的著作权纠纷,并为解决著作权纠纷提供初步证据; 2、有利于作品、软件的许可、转让,有利于作品、软件的传播和经济价值的实现; 3、个人自我价值的体现,企业创新实力的表现; 4、作品实行自愿登记。
作品不论是否登记,作者或其他著作权人依法取得的著作权不受影响。什么是知识产权瑞士洛桑国际管理开发研究院每年公布一次的《国际竞争力报告》(又称“洛桑报告”)把知识产权保护状况作为衡量一个国家科技竞争实力的重要指标。
但作为一个国际上广泛使用的法律概念,“知识产权”并不仅仅只与科研工作相关。知识产权,英文为Intellect ual Property,我国港、台地区多译为“智慧财产权”。
知识产权的主要功能是保护知识拥有者和创新者的利益,它是法律赋予知识产品所有人对其智力创造成果所享有的某种专有权利。知识产权是一种无形财产权,包括人身权利和财产权利,也可称为精神权利和经济权利。
1967年签订的《成立世界知识产权组织公约》规定知识产权包括以下各项智力创造成果的权利:1?文学、艺术和科学作品;2?表演艺术家的表演以及录音制品和广播;3?人类一切活动领域的发明;4?科学发现;5?工业品外观设计;6?商标、服务商标以及商业名称和标志;7?制止不正当竞争;8?在工业、科学、文学及艺术领域内由于智力活动而产生的一切其他权利。作为世界贸易组织三大支柱之一的《与贸易有关的知识产权协定》从7个方面规定了对其成员保护各类知识产权的最低要求:版权及其邻接权、商标权、地理标志权、工业品外观设计、专利权、集成电路的布图设计、未经披露的信息(商业秘密)。
国际上通常将知识产权分为工业产权和版权(即著作权)两大类。工业产权包含专利权、商标权、反不正当竞争权。
《保护工业产权巴黎公约》第一条第二款规定:工业产权的保护以发明专利权、实用新型、工业品式样、商标、服务商标、商店名称、产地标记或原产地名称,以及制止不正当的竞争,作为对象。第三款规定:工业产权应作广义的解释,不仅适用于工业和商业本身,也适用于农业和采掘业以及一切制造品或天然产品,例如酒类、谷物、烟叶、水果、牲畜、矿产品、矿泉水、啤酒、花卉和面粉。
版权(著作权)的内容包括作者权与著作邻接权——发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、使用权和获得报酬权。《世界版权公约》第一条规定:缔约各国承允对文学、科学、艺术作品——包括文字、音乐、戏剧和电影作品,以及绘画、雕刻和雕塑——的作者及其他版权所有者的权利,提供充分有效的保护。
知识产权具有专有性和地域性等特征。其专有性表现为在一定时间内的独占排他权,即知识产权所有人的智力劳动成果未经其本人许可,任何人都不得使用和占有,知识产权只能授予一次。
对知识产权的保护是有时间和地域限制的,超过保护期限的知识产权就进入公共领域,为人类共享。知识产权并不是自然拥有的,它的获得需要国家相关法律的确认,并需履行一定的手续。
======================================专利权是知识产权,能够作为投资入股的客体,但专利申请权和专利实施权是否也属于知识产权,能否作为股东投资入股的客体,在实践中颇易引起争议。除此之外,专利技术入股应当履行什么手续,如何才能确定股东以专利技术作资入股所履行的必要手续,以及专利技术一旦丧失其知识产权属性后应如何调解股东间和股东与公司间的法律关系,这是以专利技术入股所引发纠纷的常见法律问题。
5.关于知识产权的作文~~300字左右~~急呀知识产权作文
有一个外国人,来到中国游玩,回去的时候几乎什么也没有带,只带了一大麻袋中国影碟。据他解释道,这种影碟又便宜,质量还不错,家乡也没有这种影碟,为什么不多买几盘自己爱看的回去好好看看呢?
他说的这些影碟不说是什么影碟,每个中国人一看都知道:盗版影碟呗。这种影碟在国内比比皆是,你可以在音像店找到它,可以在地摊上找到它甚至在一些大商场里也可以见到它的身影,可是一走出国门,你便再也见不到它了。它在中国为什么这么吃香呢?因为它有着价格便宜、质量与正版几乎相同等优点,正好符合了中国老百姓的消费要求。不单单是影碟,图书、电脑游戏、CD等等好多东西都可以盗版。盗版者似乎很乐意盗版这些东西去卖,而老百姓似乎也很乐意去买,可是谁也没有想过“知识产权”这一问题。钱让盗版商都给赚走完了,拥有这些东西产权的公司还吃什么呀?
但是网上有一些人的评论受到了很多人的支持,他说道:“在中国,没有盗版,就没有市场。”这话我翻来覆去看了好几遍,越来越觉得这话说得对。你想啊,中国国情在那里摆着呢,正版的价格太高,中国老百姓接受不了,谁还想去买正版的啊。相比之下,买正版的行为似乎还有些蠢呢。作为收藏可以买正版的,要不然就太奢侈了。
话说回来了,盗版的质量再理想那也不行,毕竟还有些是害群之马。比如看到半截突然出现马赛克甚至死机都是屡见不鲜的状况,这时,生产影碟播放机的商家为了迎合大势,不失时机的推出了带纠错功能的播放机。有人说,这不是明摆着支持盗版影碟的行为吗?我是越想越好笑,不管是盗版影碟也好,带超强纠错的播放器也罢,反正受益的是老百姓,就算没有盗版的了,正版的销售额也不见得就能提上去,所以为了赚钱,盗版商还是要出盗版。我认为,要想彻底解决知识产权这一问题,必须从长远的角度出发,那就是改变国情,让老百姓的钱包鼓起来,老百姓有钱了,谁还想去买盗版的啊?
6.关于知识产权的小诗知识产权诗歌:
别忘了,别忘了,
把一颗明镜的心留在多依树下。
天上人间人间天上
不管你去了哪里,
麦粒和诗歌,
都要把你的梦萦绕。
时光的柔絮在飞,
我的容颜在老,
你的波光流淌成我午夜的河,
躺下弥一湾的绿,
直立漫麦粒和金子般锥心的痛。
知识产权:也称其为“知识财产权”,指“权利人对其所创作的智力劳动成果所享有的财产权利”,一般只在有限时间期内有效。各种智力创造比如发明、文学和艺术作品,以及在商业中使用的标志、名称、图像以及外观设计,都可被认为是某一个人或组织所拥有的知识产权。
7.请提供一些专利或知识产权的小故事,要有代表性,字数最好在五百说起专利,很多人头就疼,因为太专业和晦涩。
专利的保护范围到底是如何确定的?有了专利是否当然地就可以生产销售专利产品?申请专利除了保护自主创新外还有没有其它作用?张三有个凳子的专利,这个凳子很简单,专利写的也很简单,一个凳子,包括:一个座部;和四个与所述座部相连的支撑于地面的支撑腿。张三的凳子在市场上销售的非常好,可是过了一段时间,李四发现长时间地坐在凳子上不舒服,如果凳子上能有一个靠背,那坐在上面更舒服,于是李四就发明了椅子,并准备申请专利,椅子相比凳子的改进之处在于多了一个靠背,当然椅子也有一个座部和四条支撑腿。
这下问题就产生了:一、李四可以申请椅子的专利吗?可以!申请专利并不要求技术创新方案为原创发明,在现有产品或者现有技术基础上的改进也可以申请专利。实际上,原创性的发明或者说基础性的发明并不多见,尤其是在科学技术日益发达的今天,绝大部分的发明都是在现有技术的基础上进行的改进,正如牛顿所说“我为什么看得比别人远,那是因为我站在巨人肩膀上。”
椅子为什么可以申请专利呢?因为现有技术的凳子没有靠背,导致人长期坐在上面不舒服,为了解决这个问题,增加了靠背变成了椅子,这就是椅子的创新之处,所以椅子可以申请专利。同样的道理,在我们研发工作中,大部分的工作也是在现有技术的基础上进行的改进,以使得产品性能更好、成本更底、生产更高效等等,这些研发成果如果具有一定的创造性都可以申请专利。
相反,实际工作中,发明一种全新的产品这样的机会有,但几率比较小。所以,在研发中,不要以为自己的创新不起眼,小发明能解决大问题。
如何保护您的发明?还是申请专利最有保障。二、李四可以生产、销售椅子吗?不可以!很多人就疑惑了,既然我都已经申请了专利,为什么自己还不能生产呢?从专利侵权的角度说,只要一件产品包括了在先专利的权利要求的全部技术特征,则落入该专利保护范围。
对于椅子来说,虽然增加了靠背,但是还包括了一个座部和四条支撑腿,即,椅子中包括了凳子的所有构成要件,所以就落入了凳子的专利保护范围内,因此,可以说,如果李四生产销售椅子,则侵犯了凳子专利权。但是,进一步来说,由于李四拥有椅子的专利,则他人包括凳子的专利权人如果未经过李四的同意,也不能生产椅子,否则就侵犯了李四的椅子专利权。
对于李四来说,虽然不能生产椅子,但是由于李四拥有椅子的专利权,则拥有了椅子的“垄断权”。三、李四为什么要申请椅子专利呢?显然李四花钱申请专利并不仅仅是想拥有名义上的垄断权,而是为了生产和销售椅子,从中获得利润,但是由于有凳子专利的存在,李四又不能生产销售椅子,那李四申请专利还有什么意义呢?由于椅子坐起来更舒服,椅子的市场一定会非常好,利润一定很可观。
此时,李四在想:我要是能生产销售椅子一定能获得很好的利润,可是由于有凳子专利的存在,我又不能生产椅子。张三也在想:椅子的市场和利润一定比我的凳子好,如果我能生产销售椅子一定能获得很好的回报,可是由于李四有椅子的专利,我又不能生产销售椅子。
张三和李四都在考虑,如果我们双方合作,一定会成功,如何合作呢?有这样几种方案: 1、张三授权许可李四使用凳子专利,即,李四可以生产椅子,李四支付给张三一定的凳子专利使用费; 2、李四授权许可张三使用椅子专利,即,张三可以生产椅子,张三支付给李四一定的椅子专利使用费; 3、张三李四进行专利交叉许可,即张三授权李四使用凳子专利,李四也授权张三使用椅子专利,这样,张三既可以生产凳子也可以生产椅子,李四也既可以生产凳子也可以生产椅子。当然还有很多其它的合作方案,无论哪种合作方案对张三和李四都是皆大欢喜,因为他们都能从各自的专利中获得了收益,这样专利的效益就显现出来了。
这时,王五一看椅子的市场那么好,也想生产销售椅子,可是由于凳子和椅子专利的存在,只好希望获得张三李四的专利授权许可,可是张三和李四说:不好意思,凳子和椅子只有我们自己才能生产销售,其他人一概免谈。王五只好干着急,但是没有办法,因为自己没有专利,没有办法去和别人谈判,也没有办法向张三和李四那样进行专利的交叉许可。
四、王五怎么办?由于凳子和椅子的市场不错,王五一直想进入这个市场,可是却得不到张三和李四的专利授权许可,王五该如何办呢?也有办法: 1、王五可以继续在凳子和椅子的基础上进行研究改进。比如,椅子只有靠背,如果我能继续在椅子上增加扶手,变成了扶椅,这样用户会更舒服,王五可以申请扶椅的专利。
继续进行改进,如果把椅子的靠背改进成可以平放的,则椅子就可以变成多功能的躺椅,王五可以继续申请躺椅的专利。由于扶椅和躺椅的市场会很大,张三和李四如果想生产扶椅和躺椅,那么王五就有了谈判的筹码,这样,上面的故事又要重复了。
2、王五可以研究张三和李四的专利,进行避专利设计(design around),比如,张三和李四的专利都是说凳子或椅子有四条腿,那么我王五设计的凳子和椅子如果是。
影视作品涉及的著作权:包括了其中的:
1、文字作品;
2、音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;
3、美术、建筑作品;
4、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品等。
著作权的对象是作品,是指文学、艺术、和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。
作品特征
一、作品是思想、情感的表现形式,不是思想、情感本身
二、作品应当具有独创性
三、该表现形式属于文学、艺术和科学范畴
扩展资料:
归属原则
著作权属于作者,著作权法法另有规定的除外。创作作品的公民是作者。符合著作权法第十一条第3款规定情形,法人或者其他组织视为作者。如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。
1、合作作品
两人以上合作创作的作品,著作权由合作作者共同享有。没有参加创作的人,不能成为合作作者。合作作品可以分割使用的,作者对各自创作的部分可以单独享有著作权,但行使著作权时不得侵犯合作作品整体的著作权。
2、汇编作品
汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,为汇编作品,其著作权由汇编人享有,但行使著作权时,不得侵犯原作品的著作权。
3、委托作品
受委托创作的作品,著作权的归属由委托人和受托人通过合同约定。合同未作明确约定或者没有订立合同的,著作权属于受托人。
4、视听作品
电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权。
5、职务作品
一般公民为完成法人或者其他组织工作任务所创作的作品是职务作品,除本条第二款的规定以外,著作权由作者享有,但法人或者其他组织有权在其业务范围内优先使用。作品完成两年内,未经单位同意,作者不得许可第三人以与单位使用的相同方式使用该作品。特殊由法人或者其他组织主持,代表法人或者其他组织意志创作,并由法人或者其他组织承担责任的作品,著作权由单位完整地享有。
6、计算机软件
计算机软件著作权人指依法享有软件著作权的自然人、法人或者其他组织。软件著作权自软件开发完成之日起产生。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称"电子娱乐奥斯卡"的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
2001年12月25日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定"互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定"。
2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
2003年7月16日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
2003年7月26日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
2003年8月27日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自2003年9月1日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
2003年11月28日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
2003年12月18日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国"扫黄""打非"工作小组办公室联合发出了《关于开展对"私服""外挂"专项治理的通知》。《通知》中明确了"私服""外挂"这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。"私服"、"外挂"违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,"私服""外挂"不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击"私服""外挂"有利于促进产业健康有序发展。
2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的"2003年中国游戏产业调查活动"统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
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