游戏专业知识 转化成本
创始人
2025-01-01 20:03:27
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一、成为游戏开发程序员,要学些什么

1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。�行┛�吹耐哦右膊皇撬姹闶裁慈司湍芗尤氲�.

二、游戏基础知识——科学设计“微交易”内容的方式

“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些社会性争议之外(比如“游戏内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等),游戏玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在游戏中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有游戏内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃游戏就好了”。

不可否认的是,“微交易”已经在游戏的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对游戏工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个游戏玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多游戏在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。

那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在游戏中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?

很显然,“微交易”模式能够成为当代游戏制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加游戏公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。

第一,微交易可以让游戏公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。这是最显而易见的一点,假设一款游戏的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是游戏内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在游戏启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到游戏的最新版本”等等。玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买游戏支付费用),假设游戏公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版,即便游戏开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的游戏中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。

第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。实际上在之前“以售卖游戏客户端为主”的时代,玩家很难对一款游戏产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款游戏之前并不能真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩游戏中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的游戏模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款游戏对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款游戏对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款游戏之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。

而如果一款游戏采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算”(因为他们可以直观地进行游戏体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款游戏中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在游戏里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些游戏方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在游戏世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。

第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款游戏中的消费可能性。游戏公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在游戏公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的游戏产品价格较为统一,而游戏公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但在以“微交易”为主的游戏中,游戏公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在游戏中进行投入,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在游戏中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在游戏中花费巨款的“巨佬”。

花销不同的玩家在玩着同一款游戏,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为游戏公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款游戏产品的收入降低的。

很多时候玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在游戏中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在游戏中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把游戏公司也牵连进来——游戏公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在游戏中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为游戏贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。

需要明确的一点是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了——服务器、客服等成本都是客观存在的,那么游戏公司让“免费玩家”继续留在游戏中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的。原因在于,当代适合植入“微交易”内容的游戏必然属于网络游戏或者是多人连线游戏,在此类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的游戏即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的游戏内容无法开展,游戏内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围(公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的游戏产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入,游戏将进入慢性死亡的阶段。

所以,如果游戏能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在游戏中正常参与绝大多数的主流活动,那么游戏的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在游戏中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取游戏中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色,产出游戏中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为健康的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在游戏中的“养成进度”要求相对较低)。

最后,只要游戏能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到游戏内好友的感染,或者是在游戏中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。

游戏在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的游戏内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在游戏中可以不充值就可以获得能对游戏体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对游戏体验产生具体影响的元素)。采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。

第一,这可以让游戏玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到游戏中全部的内容,在游戏中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“游戏公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络游戏《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络游戏内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“游戏公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。

此外,对于那些本来就没有在游戏中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的游戏内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在游戏中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对游戏的独到理解,甚至有成为某个游戏社区KOL的潜质。

第二,一些玩家第一次在游戏里进行充值的时候会有点“心理障碍”。因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在游戏中进行“微交易”的必要,这种状态往往会持续到他们在游戏中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在游戏中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在游戏中继续进行“微交易”,这就是为什么大多数游戏(尤其是手机游戏)会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。

这当然也解释了为什么游戏公司应该让“免费玩家”可以在游戏中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这一障碍,每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在游戏中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。

第三,当玩家在游戏中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让游戏经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值,于是他们就会自愿地通过消费解决游戏中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了游戏中的“公平感”,并在之前已经对游戏有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在游戏中进行消费选择权在自己的手上,游戏公司从未进行过“强迫”。

比较典型的例子就是网络游戏《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的游戏,在国内需要每个月支付75元购买“游戏资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是游戏中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。

第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”也能体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的游戏视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为游戏撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为游戏创作各种同人作品,也会一本正经地为游戏提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对游戏的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。

玩家们对于游戏内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏游戏平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么游戏中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说,游戏公司有2个方面需要特别注意。

第一,不要让“微交易”对玩家形成游戏中“独一无二的加强”。简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将游戏顺利进行下去,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,还逼迫了玩家消费,这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分(比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。

大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响游戏参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款游戏的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的游戏体验,只是会让玩家投入更多时间在游戏上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是游戏中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。

第二,永远不要在游戏中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。也许这样的想法在游戏公司内部会有,但最好不要让它表现在游戏作品中表现出来。最典型的一个例子——不要在游戏里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的游戏中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起游戏”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络游戏《逆水寒》上线的初期,游戏内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在游戏中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情,玩家们期待的游戏社交是在游戏的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被游戏公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。

除了上面提到过的内容之外,在游戏中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。

第一,利用“微交易”来激励玩家对游戏进行更多研究,提升他们在游戏里的技艺。比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款游戏中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在游戏外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备游戏公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的游戏中,玩家们可能会互相推卸责任)。

第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看游戏会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给游戏带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个游戏的“社会环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款游戏正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“游戏在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。

不少游戏中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的游戏时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。

以上就是本次对游戏中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~

三、有没有什么工作专门构思游戏背景,职业技能,剧情的

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:1.图形引擎2.声音引擎3.物理引擎4.游戏引擎5.人工智能或游戏逻辑6.游戏GUI界面(菜单)7.游戏开发工具8.支持局域网对战的网络引擎开发9.支持互联网对战的网络引擎开发下面逐一介绍每个部分:1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。三、游戏公司一般是如何招聘程序员的这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来五、学习游戏编程有哪些好方法现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。1,将rpg(role playing game)融入所有游戏。。。一款可以令人废寝忘食的游戏首先必须具有“代入感”,而有代入感的游戏首先必须是rpg。。。任何一种游戏,只要是有生物存在的,都可以将rpg融入。。。这对游戏公司是一本万利,不用的才是白痴。。。宏观性的战略游戏可以用“英雄”的概念成为变性的rpg。。。某种意义说,一款战略游戏对英雄的操作种类越多它的人气往往越高。。。比如英雄的成长,个性,生活甚至是婚姻家族等等,有些元素你加在里面可能只需要几个字节的空间,却可以将一个英雄带活,继而带活整个游戏。。。相反,将英雄的造型造的很丑也同样会带烂整个游戏,欧美游戏经常会犯这样愚蠢的错误,原因就是他们忽略了————2,游戏不需要多余的真实性。。。对于游戏来说,游戏性的重要性是真实性的无数倍,而二者在很多时候是不可兼得的,因为真实性往往增加了游戏的繁琐和重复(生活嘛,永远都是繁琐而重复的)。。。而繁琐和重复就会降低游戏性。。。二者的冲突下,必须舍弃没用的真实性而取后者。。。除非你想创作一款以拟真为唯一目标的游戏(如微软模拟飞行)。。。当然很多时候,鱼与熊掌可以兼得,比如真实的音效或模型。。。会使真实性与游戏性同时暴增。。。3,微操与委任的兼容并包。。。不能微操的游戏都不是好游戏。。。微操不是即时战略或arpg的专利,任何种类的游戏都允许微操,甚至包括战棋类,或回合类。。。微操给玩家的快感就是通过技术的训练达到完成操作的最快速度。。。微操存在的前提是快捷操作的存在。。。比如无所不在的快捷键自定义,或游戏中任何形式的“随意门”。。。没有委任的游戏也不是好游戏,因为你至少要给玩家偷懒的自由。。。尤其是战略游戏的大后期,将委任的功能强化多样化是不让玩家“事必躬亲”导致“疲劳胜过快感”的唯一法门。。。不过委任有个最关键的问题是——一定不能比玩家亲自操作获得的效果还好,效果差不多都不行。。。这种创作失误看似愚蠢,不过可惜这就是很多游戏厂家的智商水平段。。。比如中世纪2的攻城战。。。4,多样性与变化性。。。英雄无敌之类最大的亮点就是可以操作海量多种的怪物,而翡翠帝国最大的亮点就是多种招式的切换。。。多样性和变化性是游戏生命半衰期的决定性指标。。。增加多样性和变化性的方法有两种,一种就是使游戏本身的内容多样而富于变化,这显然会增加大量的游戏制作量。。。另一种是增加随机的效果,比如很多战略游戏中的随机地形战略效果;还有记得以前某款国产的三国战棋游戏的计谋是现场“悟”出来的,随机性极强。。。增加随机性的好处是可以通过增加非常少的制作量达到几乎无限的多样性和变化性。。。不过缺点是可能会使游戏充斥了点“投机”的成分。。。不过多样性和变化性的增加的一个最严重的问题是ai的同比降低。。。比如三国志10是三国志系列中打仗多样性最强的一代,同时也就是成了ai最屎的一代。。。这样的游戏,如果你不想让ai变得非常得屎,最简单的方法就是在ai中加入随机函数,让电脑的行动不可预测。。。不过对于有些多样性和变化性强的游戏,只要你用心,也可以造出非常强悍的ai。。。比如很多中国象棋软件中的ai就是bt级的。。。不过前提是你要把所有玩家的应招全都考虑进去,这就需要长时间的试玩随访并随时调整你的ai。。。现如今几乎所有的单机游戏(除了某些格斗游戏)难度都是通过调整电脑的资源等硬性指标来实现,而很少有通过调正ai高低来实现的,这几乎是整个单机游戏界的悲哀。。。5,快节奏和简介的操作。。。变速齿轮只会存在于本身的节奏极慢的游戏中,慢节奏的游戏有时就是一种煎熬。。。比如钢铁雄心系列就是这样。。。玩穿了这款游戏的人才如果有朝一日出了家,男的做方丈,女的做师太,绝无悬念。。。快节奏的简单定义就是让玩家每一刻都有事干,在更短时间内体悟更多的东西。。。当然这显然会缩短整体的游戏时间,只能通过“提高多样性和变化性”来弥补。。。另外很多游戏厂家为了在游戏中加入美学的元素而拖慢了整体的游戏反应速度,比如波斯王子4的主选单界面就是个典型的例子——你在主选单中点一个键,电脑要先折腾一会才回出子选单。。。第一次看得很爽,第二次就麻木,第三次就开抵触。。。玩久了就又是一种煎熬。。。能通过点一个键的操作就不要让玩家点两个键,能点两个键就不要去点三个键,这是游戏操作中的基本制作思路。。。。。。。以上这五条其实是很多单机资深玩家心中默认的好游戏原则。。。但纵览目前的单机游戏界能包全这5条的却一个都没有。。。游戏制作人员如果不能同时成为一个发烧级的玩家,即使引擎再强大,图像,声效再nb,做出的东西也一样是垃圾。。。这点来看,日本的创意派要比欧美的引擎派强不知多少倍。。。放眼一观这年头欧美的垃圾游戏,60%都是来自当红电影剧情改编。。。不但占了无限的铜臭味,就连剧情都懒得原创,这样的糟粕,玩家的感情和金钱投资简直与募捐无异。。。

PS:应该比较全了,如果满意,采纳下

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