小测试(答案部分)
1.游戏发展的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。
2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、
音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。
3.游戏技术使用方面的两个发展方向是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏公司都为PC开发游戏。
小测试(答案部分)
1.1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。
2.1961年世界公认的第一个电子游戏宇宙战争出现。
3.1974年埃德.罗伯茨发明了世界上第一台PC电脑。
4.作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么?尽可能充分利用现有的硬件资源,并将其推向极限;在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;务必使观者积极愉快的参与进来。
小测试(答案部分)
1.市场调研可以细分为数据获取、数据分析两个过程。
2.游戏策划内容主要包括内容系统性、表达明确性两个部分。
3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。
4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。
小测试(答案部分)
1.美术总监(主美)的管理工作性质是协调整个小组工作、统一整体绘画风格、整合所有美术元素。
2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。
3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等工作。
4.随游戏行业的快速发展而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。
小测试(答案部分)
1.游戏的含义是什么?游戏就是按照一定规则进行的交互式娱乐行为。
2.什么是规则?一个游戏在进行的过程中,所有参与游戏的人员必需遵守的行
为准则。
3.游戏主要具备交互性、游戏模式、行为规则、娱乐性、满足感五种特征。
4.电子游戏主要具备现实模仿真实性、采用技术复杂性、游戏内容丰富性、时
间空间虚拟性四个特性。
小测试(答案部分)
1、电子游戏分类时考虑的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事情节、视觉风格、游戏规则。
2、电子游戏类型演变过程的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。
3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。
小测试(答案部分)
1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求
2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。
3、玩家需求中的“体验”包括:情感体验、幻想体验
小测试(答案部分)
1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门
2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判
3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者
4、玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、与其他游戏操作的一致性
两个方面。
5、玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有相当大的影响。
小测试(答案部分)
1.游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。
2.公认的游戏设计文档应具有以下特点:便于阅读、避免重复、简洁明确。
3.常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。
小测试(答案部分)
1.策划文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事、过于繁琐、过多的幻想、没有及时更新。
2.游戏策划的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力、要能够充分了解玩家的心理、对游戏其他部门的工作有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化建议、对游戏制作有持续的极大热情。
小测试(答案部分)
1.获得游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获得创意、从其他游戏获得创意。
2.从游戏技术方面考虑游戏设计时应考虑的引擎情况包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基础上升级、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。
3.构思游戏时应考虑技术环境、时间和成本上的制约因素。
小测试(答案部分)
1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。
2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到细化创意、调整创意。
3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。
4.游戏创意说明书的作用:立项报告、策划文档、宣传资料。
小测试(答案部分)
1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。
2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。
3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方法。
小测试(答案部分)
1.在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程叫做故事情节的切入。
2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行过程中玩家必须解决的问题,这些问题是玩家继续游戏的阻碍。
3.目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式,一种是完美型,整个游戏故事最后有一个非常完美的结局;另外一种是缺憾型。
小测试(答案部分)
1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。
2.构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。
3.非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。
小测试(答案部分)
1.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。
2.所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。
3.我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。
4.所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。
小测试(答案部分)
1.游戏元素由角色、道具、实体对象三部分组成。
2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确作用、相互关联三方面原则。
3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。
小测试(答案部分)
1.游戏中NPC可分为:非控制主要角色、非控制简单角色、非控制次要角色。
2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提升等级等作用。
小测试(答案部分)
1.设计游戏中角色时应考虑确定游戏角色、确定游戏角色属性。
2.编写游戏角色属性时应从属性说明、属性作用、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。
小测试(答案部分)
1.游戏种道具可分为:使用类道具、装备类道具、情节类道具三种。
2.游戏中使用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。
3.游戏中玩家可以通过情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成等途径获得道具。
小测试(答案部分)
1、策划文档中对道具进行描述包括:道具名称、获得方式、物品等级、使用效果、装备条件五部分内容。
2.以《魔兽世界》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制品质、普通品质、精致品质、珍稀品质、史诗品质、传说品质、神器;
小测试(答案部分)
1.策划文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示状态五部分内容。
2.对形象特征进行描述时通常使用形象描述、文字描述、特点描述等方法。
3.游戏设计中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。
小测试(答案部分)
1.游戏规则构成的要素:相关事件、事件主体、对应规则。
2.游戏规则中相关事件构成的要素:事件的完整性、与某个规则相关联。
3.什么是对应规则?依据相关事件进行的特定行为,简称规则。
4.游戏中对应规则体现方式是计算公式,计算公式包括两部分:运算规则、与运算相关的数据。
小测试(答案部分)
1.策划文档中游戏规则的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。
2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。
小测试(答案部分)
1.在考虑游戏公式设计上应考虑游戏的静态平衡、动态平衡两方面。
2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递与不传递结合、循环平衡。
3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。
4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。
小测试(答案部分)
1.RPG游戏公式系统设计上主要考虑哪些?职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。
2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。
小测试(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为 AI,是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创造的物体的智能行为。
2.人工智能的四个研究方向是模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、理性思考、理性行为。
3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理性行为领域。
小测试(答案部分)
1.电子游戏中设计人工智能的方法包括:有限状态设计、模糊状态设计、可扩展性AI。
2.模糊状态设计(FuSM)的基本思想就是在有限状态设计(FSM)基础上引入不确定性。
3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为规则。
小测试(答案部分)
1.游戏进程的作用:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。
2.目前哪些游戏类型最好使用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。
4.游戏进程中悬念设计的方法包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。
小测试(答案部分)
1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。
2.片头动画技术上分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。
3.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。
4.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。
小测试(答案部分)
1.通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据。
2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。
3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。
4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。
小测试(答案部分)
1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。
2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励。
3.使用关卡编辑脚本有点是易于学习和控制,不足是效率不高。
4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。
小测试(答案部分)
1.游戏的交互过程:一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何运行;一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。
2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的作用。
3.界面设计的原则:设计人性化界面、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。
小测试(答案部分)
1.界面设计的方法:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。
2.游戏界面的文档编写分为:游戏的主界面、角色属性面板。
小测试(答案部分)
1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。
2.鼠标移动最短原则:在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长节省玩家的时间为目标。
3.使用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。
4.快捷键放置原则:设置为左手打字时可击点的键位。
5.二维操作:则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。
小测试(答案部分)
1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别、姿势识别。
2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、键盘操作设计。
1.游戏色彩系统包括(RGB)、(CMYK)
2.游戏色彩的作用包括(加强游戏置入感)、(表达感情)、(引导玩家的注意力)
3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大小。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块
4.如果一个 RGB的值为 255,255,255则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光(RGB:0,0,0)则产生(黑色)
1.未来网游配乐的主要趋势是(音乐的耐听性)
2.(循环播放)是网络游戏音乐的独特性。
3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(自然首尾)
判断题:
1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏品质的好坏。(√)
2.游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)
3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画系统、物理系统、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)
4.如果游戏公司想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)
1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的发展密不可分
2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善与促进)
3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速发展
1.欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士精神)、(北欧传说为主)。
2.依照《龙与地下城》(D&D)游戏规则的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。
3.基督教义和骑士精神指得是一个信仰基督的应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
4.以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星际争霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏。
2.由暴雪公司开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一个以(团队合作)为主的射击类单机游戏。
4.在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。
5.1995年由大宇软星公司狂徒创作群制作开发的著名中文角色扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。
1.单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特点描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。
2.编写游戏背景要求(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。
3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。
1.游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。
2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(作用明确)、(相互关联)原则。
3.NPC角色的作用有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提升等级)。
4.情节类道具的获得方式有(情节获得)、(金钱购买)、(战斗获得)、(解开迷题)。
1.游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.构成相关事件的因素有:(具有事件的完整性)、(与某个规则的关联性)。
3.所谓的对应规则,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称规则。
1.人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真实世界)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、(创造一个逼真的世界)。
2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。
3.界面设计的原则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制模式)
1.网络游戏的发展至今共经历了(三)个阶段。
2.一般的观点是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。
3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。
4.网络游戏的类型有两种划分方式,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。
1.网络游戏的优点:(玩家的社会化)、(人类智能取代人工智能)、(网络游戏与街机游戏的对比)。
2.街机游戏强制限定了每次参与的玩家的(数量)。
3.到目前为止,最为成功的网络游戏都是面向(角色)的。
1.网络游戏策划与开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的独特性)、(熟悉程度)等因素影响。
2.网络游戏运营与维护的风险,主要由(服务器的安装和冗余)、(网络带宽问题)、(数据库构造与维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全与攻击问题)等因素影响。
1.Windows开发环境的优势有:(平台易于安装和维护)、(系统软件和底层应用软件的支持非常丰富)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。
2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性问题)、(效率问题)、(多进程和多线程的支持)、(系统稳定性)。
1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(系统安全性)、(多线程)、(系统稳定性)。
2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于安装和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程比较困难)、(价格因素)。
1.网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比较流行的数据库系统包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信协议有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)协议等。
1.在网络游戏开发中,服务器端的作用有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护工作)、(大量的日志记录和分析处理)。
2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。
3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。
1.设计网络游戏时应考虑的问题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调与平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。
2.适当的(步调与平衡)是网络游戏中的一个重大问题。
3.网络游戏的魅力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。
1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源
2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。
3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫(单线式结构)。
1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.在游戏机制或规则的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要因素。这个引发相关事件的人或其他物质,我们叫(事件主体)。
1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。
3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机与电脑以及其他数字设备进行数据交流)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自由进行数据交换。
4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲国家),(中国)共七个国家能下载到ExEn游戏。
1、手机游戏与传统游戏开发的区别:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;开放标准多为免费;部署。
2、手机游戏设计遵循的规则:易于学习;可中断性;基于订阅;丰富的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。
1.我们在策划手机游戏时,要根据游戏的故事背景,手机游戏技术特点,创造
出符合游戏的角色、属性、规则。
2.游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。
3.游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。
第I部分游戏概述
第1章游戏的定义
第2章电子游戏的类型
第3章游戏产业的沿革与发展
第4章中国游戏产业
第5章游戏市场发展与展望
第6章游戏开发人员需求及过程
第Ⅱ部分游戏策划
第7章游戏设计师及其工作
第8章游戏设计师的背景知识体系
第9章从创意到提案
第10章游戏组成结构分析
第11章游戏设计文档
第12章成为优秀的游戏设计师
第Ⅲ部分游戏程序
第13章游戏软件工程师及其工作
第14章游戏软件技术结构
第15章游戏引擎与编辑工具
第16章成为优秀的游戏软件开发工程师
第Ⅳ部分游戏艺术
第17章游戏美术设计师及其工作
第18章美术制作背景知识体系
第19章原画设计
第20章建模及贴图
第21章动画设计
第22章成为优秀的游戏美术设计师
第Ⅴ部分职业之路
第23章成为游戏公司的一员
第24章团队协作与项目管理
第25章创业与融资
今天教务老师给大家收集整理了自考教育学原理教材,教育学原理自考知识点的相关问题解答,还有免费的自考历年真题及自考复习重点资料下载哦,以下是全国我们为自考生们整理的一些回答,希望对你考试有帮助!
教育学专业基础综合都用什么书?根据考纲,把各个知识点都理解透。有以下备考时用的书:
1,教育学原理:王道俊、王汉澜《教育学》人民教育出版社1999.2第三版这本书思路比较老套,但跟考纲结合比较紧密,重点参考。
2,教育史:吴式颖《外国教育史教程》人民教育出版社1999.8第一版本书和考纲结合紧密,分析详细,重点参考。孙培青《中国教育史》华东师范大学出版社2000.9第二版本书比较详细,重点参考。
3,教育心理学:冯忠良伍新春姚梅林王健敏《教育心理学》人民教育出版社2000.12第一版作为国内教育心理学的泰斗,冯老的书的确不错,建议重点参考。
4,教育研究方法:这一部分相对比较简单,看看大纲解析就可以了。
山东自考学前教育教育的教材具体是哪几本书啊?谢谢山东自考学前教育课程设置
专业名称:学前教育
专业代码:B040107
主考院校:山东师范大学、临沂师范学院
课程设置及学分:本专业共设置12门和毕业论文
1、马克思主义政治经济学原理
2、毛泽东思想概论
3、英语
4、学前教育原理
5、学前游戏论
6、幼儿园课程论
7、学前比较教育
8、中外学前教育史
9、家庭教育学
10、教育科学方法论
11、儿童社会性发展
12、幼儿教育政策与法规
山东自考学前教育课程设置
专业名称:学前教育
专业代码:A040101
主考院校:山东师范大学
课程设置及学分:本专业共设置17门和教育实习
1、马克思主义哲学原理
2、邓小平理论概论
3、法律基础与思想道德修养
4、大学语文
5、学前卫生学
6、学前心理学
7、学前教育学
8、幼儿园组织与管理
9、儿童文学
10、学前儿童数学教育
11、学前儿童语言教育
12、学前儿童科学教育
13、幼儿园课程
学前教育原理[2002年版]刘焱辽宁师范大学出..2002年10月18.40元
学前游戏论[2003年版]丁海东辽宁师范大学出..2003年5月20.80元
学前比较教育史静寰..辽宁师范大学出..2002年4月20.20元
学前教育史唐淑/..辽宁师范大学出..2001年9月23.50元
学前儿童家庭教育李洪曾辽宁师范大学出..2002年4月15.10元
学前教育诊断与咨询顾荣芳辽宁师范大学出..2002年2月11.00元
学前心理学陈帼眉北京师范大学出..2000年7月21.50元
儿童文学名著导读[2002年版]王泉根东北师范大学出..2002年10月35.80元
祝您考试成功。
自考/成考有疑问、不知道自考/成考考点内容、不清楚当地自考/成考政策,点击底部咨询官网老师,免费领取复习资料:
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