《原神》中智识之冕可以用来升级天赋,目前是游戏中最好的天赋培养材料,简单来说你的角色天赋从九级升到十级一定要用到它,玩家们只能从限时活动中获取智识之冕,之后应该会推出很多的活动可以入手智识之冕,不过难度应该是比较大的。
根据1.1测试版游戏中的知识冠状图,手游中的知识冠状图是顶级的人才培养材料,这是角色的天赋技能等级从9级提升到10级的必要条件。而获得知识之冠的方法只有一种,那就是有限的活动。
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可以预见,在未来大部分限时的大型人物主题活动中,最后都会奖励一个智力皇冠素材,让玩家慢慢点出充分的人物天赋,来延长人物培养的时长。
当玩家将角色的天赋升级到9级后,想要提升到10级,不仅需要金色品质的礼物书,金色品质的北风狼、风妖龙掉落材料外,还需要一个知识光环;虽然角色拥有包括Pinga在内的三种活动技能,但如果他们想要获得完整的技能,就需要大量的材料。知识的皇冠就是这一点。如果官方卡死,则为限时肝爆奖励。
知识小卡片的作用
1、进行素材积累和灵感记录。
日常会有使用便签做记录的体验,还有一些平台也可以自动生成卡片,一般是金句卡片、阅读卡片。
2、进行笔记整理和视觉呈现。
3、进行知识创造和价值输出。
当在卡片使用得越来越多之后,会发现每一张卡片之间可能都会存在一种交互,存在一种知识点与点之间的串联。当把点和点之间的信息串联起来后,就会形成一个有结构有框架的知识体系。当有自己的知识体系之后,就可以更好地去创造和输出。
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意义
徐特立曾道:“不动笔墨不读书”,意在告诫人们阅读时要做笔记。其实做笔记不仅是阅读伴侣,而且用卡片做笔记更能提升阅读能力和思考深度,反过来能促进阅读。这样的卡片式笔记实在是看书阅读,提神醒脑,必备良药。
在清华读书时,钱钟书喜欢在书上写眉批及划线。在牛津读书时,养成了用卡片做笔记的习惯。钱钟书去看书的时候总是带小册子和纸片。因为牛津图书馆的图书向来不外借,在那里读书,只能携带笔记本和铅笔,书上还不能留下任何痕迹,只能边读边记或者回去后默想。此后,钱钟书一生积累卡片或读书笔记近十万张。可见其阅读量是多么地巨大。
《教育心理学》作者桑代克说:任何科目,只要以最佳的形式和最小的单位呈现,都能够进行很好的教学。你可以把卡片当成一个最小的输入单位:看到文中喜欢的句子,摘抄成“金句卡”;看到重要的概念或观点,撰写“术语卡”;读到有什么理论模型/推断证据/故事,挑战了你的既有常识的,写“反常识卡”等等。
游戏的最基本作用是愉悦心情,同时游戏也可以让我们学到很多东西。本人不太喜欢玩网络游戏,一是觉得玩网游的成本比较高,又得去网吧,又得冲点卡的,咱没有这方面的预算,再就是担心自己抵制不住网游的吸引与诱惑,索性直接就不玩,也不用担心沉迷网络游戏,省的家长担心。不过手机上的单机小游戏我还是很喜欢玩的,可能在很多朋友看来这种游戏很无聊甚至低级,但在我看来,这种游戏能够玩到极致也是高水平的体现,这种游戏中所蕴含的道理也更加的简洁、直白。
俄罗斯方块,说起这个名字感觉已经很久远了,最早的游戏机几乎都配备这一游戏,简单、无聊但又同时考验着一个人的耐力、组织能力、抗压能力。很多朋友会说,一个叠积木的游戏哪来的这么多说道。其实,往往最简单的事物蕴含的道理越丰富。当一个个积木下落时,你应如何摆放,横放还是竖直,是选择消除当前还是盖高楼等待时机一次性消灭底层建筑获取高分,这都是对游戏者组织能力的考验;一个积木、一百个积木、一千个积木……随着时间的推移,积木数量的增加是对游戏者耐力最大的考验,只有耐住性子,才有通关的可能;堆积的积木越来越高,积木下落的速度越来越快,在这样的高压条件下如何临危不乱做出合理的安排调配决定着游戏的成败。
从简单的游戏中往往可以学到很多进而提升自我。再拿现在玩的比较火的开心消消乐来说一说,其实这款游戏也是在其他组合消除的游戏(比如五彩连珠)基础上丰富演变而来的,套路都是一样的,尽量多的、快的消除游戏中指定的元素,这类游戏需要一个全局观,从整个游戏的角度出发组合消除并不能只考虑当前某个位置的情况,这种全局观同样是当前社会中所普遍要求具有的,所以在玩这类游戏时,这种从全局出发考虑的观念很值得我们学习。
纸牌游戏作为最传统的游戏,无论是在真人游戏还是在线上游戏中,对于团队精神的要求都是必不可少的。个人牌好并不一定导致团队胜利,队友间的配合才是制胜的法宝。这与现如今的社会观念不谋而合,只有合作才能共赢才能取得共同发展。
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