学习的意义是通过阅读、听讲、思考、研究、实践等途径获得知识或技能。是人在生活过程中,通过获得经验而产生的行为或行为潜能的相对持久的行为方式。
学习[ xué xí ]
释义:
1、通过阅读、听讲、研究、观察、理解、探索、实验、实践等手段获得知识或技能的过程,是一种使个体可以得到持续变化(知识和技能,方法与过程,情感与价值的改善和升华)的行为方式。
2、小鸟学飞。效法:学习他的为人。
3、明清时称在某一部门实习的官员或侍从等为学习。
出处:毛泽东《中国革命战争的战略问题》第一章第四节:“读书是学习,使用也是学习,而且是更重要的学习。”
扩展资料近义词:练习
练习[ liàn xí ]
释义:
1、反复学习,以求熟练:练习心算。练习写文章。
2、为巩固学习效果而安排的作业等:练习题。练习本。做练习。交练习。
3、熟悉谙习。
出处:《老残游记》第七回:“当初传下这个拳法来的时候,专为和尚们练习了这拳,身体可以结壮,精神可以悠久。”
一般来说还是不会的,最起码还是有一个防范心。游戏是虚拟世界,很多事情都当不了真的。有的时候你真实信息一旦透露,后果不堪设想。
1:游戏是游戏,现实是现实,要区分开来游戏归游戏,现实是现实,一定要区分开来。很小的时候就有人告诉我们不要轻易相信陌生人的话,更不会肆意透露自己的私人信息,否则吃亏的就是你自己。像上面说到的那种情况很少见,虽然我不否认好人也多,但还是要相信自己的家人。
2:很多人会利用你的真实信息做坏事,单纯小孩老人容易受骗不管是游戏也好,还是其他一些平台也罢。我发现总会有一些让人痛恨的骗子,多半会利用你的真实信息做坏事。有的人让你把手机验证码身份证等私人信息告诉他,实际上他则利用这个来盗取你手机内的现金,这样的案例有很多,受骗者大多是小孩跟老人。
3:涉及到个人隐私,我一般都会谨慎不单单局限于游戏中的好友,生活上一些其他的人想要我手机做什么事情,我也会考虑再三。首先跟你不熟,你就会反复掂量。做人始终都有留一手,包括刚刚认识的同事,你就把自己的个人地址私人信息透露,到时候吃亏的是你自己。
4:游戏中的朋友大多局限于游戏,不过是萍水相逢游戏里认识的朋友跟你又不是很熟,仅仅局限于游戏而已。不过是萍水相逢,当你真正有困难的时候有多少人无条件前去支援?这样的人凤毛麟角,我说的这句话很现实,可能有的人不是很喜欢听。
游戏,尤其是手游领域,强制性开局教程已经成为其不可或缺的一部分。但是这样的举措真的有利于游戏发展吗?
你是否有过这样的体验?当你兴致勃勃地打开一款期待已久的新游戏准备一展身手时,却被小儿科的教程关拖住手脚兴致大减;或者在充满期待地准备开始一款从未接触过的全新类型游戏时,却被各种晦涩的隐藏功能搞得摸不到头脑。
新手教程的存在令玩家又爱又恨,但不可否认的是,新手教程是绝大多数游戏——尤其是有着创新体验的游戏——不可或缺的一部分。如何设计合理的新手教程,不仅关系到玩家是否能顺利玩懂游戏,更是玩家对游戏重要的第一印象。
强制性的教程并不是必需的
生活中的各种体验会在玩家脑中留下习惯,利用这些习惯便可以在游戏交互中达到事半功倍的效果,红色令人紧张、蓝色令人平静、绿色令人感到安全这些心理学的研究被广泛应用在UI交互设计上,交互设计中仅利用这些恰当的视觉提示,便可以传达出足以让玩家理解游戏设定的信息。所以有人说,真正好的交互体验是不需要教程的。
那么问题来了,既然优秀的交互设计无须教程,那么单纯的游戏教程究竟是不是必须的?要回答这个问题,恐怕就先要给游戏教程下个定义。从大部分糟糕的玩家体验来看,游戏教程仅仅是一个流程,一个大部分时间意味着强制性的编排和表演,这个强制流程割裂了游戏体验的完整性和节奏感。而从设计师的角度来看,应该将新手教程作为整体游戏体验的一部分,在这个体验中玩家可以持续获得新的知识。因此,新手教程不应被限定为一个强制流程,而是应该由诸如UI交互、任务系统、成就系统、提示框等各种游戏系统综合呈现。让玩家深入浅出地、有节奏地理解游戏设定、逻辑与思路,为玩家更深入的研究游戏、挑战游戏打下基础。
所以,一般说来,新手教程的目的在于帮助玩家上手游戏,但对一款优秀的游戏来说,强制性的教程并不是必需的。因为要达到教程的目的,只要有能让玩家持续对游戏产生新理解、新兴趣的综合设计即可,并且方法更胜一筹。
新手教程的尺度
移动游戏市场由于用户群庞大混杂,主要受众多为缺乏基础游戏操作习惯的用户,所以新手教程在移动游戏中最为重要的环节,容易造成移动游戏设计师陷入事无巨细的冗长教程陷阱之中。
其实,新手教程的作用特别明确。新手教程的首要同时也是最基础作用,是交代基本的游戏操作和思路(这通常只需很少几个强制步骤便可完成)。而更重要的作用是激发玩家对游戏系统、玩法主动探索的欲望——这就需要设计师在游戏从一开始便巧妙利用多元游戏系统为新玩家的热情“保驾护航”,这一方面表现在强制性的流程必须点到为止并有所保留,另一方面则表现为适时的任务目标和奖励刺激,以持续让用户接触到游戏新鲜的元素设计。
游戏新手教程设计应避开的误区
作为玩家的第一印象,新手教程中的错误可能不仅会导致用户流失,更会造成误导用户产生错误游戏习惯的不良后果,进而反噬游戏设计自由度,可谓no zuo no die。
1、强迫玩家阅读新手教程
玩家在每一次打开游戏时,都必须再次阅读新手教程,不论他是否已经熟悉了游戏流程。如此反复地向玩家解说他已经熟悉的事会让他们感觉到厌烦,这种设置也在无形中浪费着玩家的娱乐时间。如果玩家能够自行控制新手教程的播放,关掉或跳过自己已经熟悉的信息提示,那么他们也不会因此感到烦躁了吧。
最简单的解决方法便是把新手教程环节与游戏过程独立开来,并设置成为玩家可以自行选择的环节。对于很多游戏角色而言,包括战士,运动员,驾驶员,甚至是国王和城市规划者等,在开始进行正式的游戏体验前接受新手教程的“培训”是非常重要的。但是如果你实在不想把新手教程从主体游戏中区分开,那么就必须确保玩家能够按照自己的需求,选择是否阅读该教程,或直接进入游戏环节。
2、提供过多繁琐信息
一整个屏幕上都是文字介绍,玩家不得不烦躁地阅读一页又一页教程内容。使用这种即冗长繁琐的表达进行描述并不符合时代潮流,更糟的是,玩家并不容易被这种循循劝诱式的独白陈述所收买。
不要让玩家一直阅读游戏的背景故事,玩家更关心的是游戏接下来的发展情节。
3、未能准确描述按钮和菜单项
如果只是提及某个按钮但却未向玩家详细指明,那么这种新手教程将会让玩家感到厌烦。比起文本描述,带有标识的按钮更有效率,它不仅能够帮助节省屏幕空间,而且也不需要游戏设计者更多地考虑定位问题。所以游戏设计者必须通过新手教程教会玩家每一个按钮标识的意义和功能等。在描述每一个按钮时,最好能同时在屏幕上突出那个对应的按钮;在描述菜单项的使用时,最好能把整个过程呈现给玩家,即不要只是说“你可以在定制菜单选项的图形标签中找到它”,而换成“选择帮助>参考>定制菜单>图形标签”。后者的描述能让玩家对此过程一目了然,但是却很少游戏能够按照这一步骤进行描述。
4、遗漏教程步骤
有些游戏的新手教程常常会在描述过程中遗漏了下一个游戏步骤,使玩家不得不在充斥着陌生的按钮和菜单项中疑惑不已。当玩家因此失去耐心而打算离开游戏时,游戏说明又会突然蹦出屏幕,使玩家对此感到莫名其妙。比起其它游戏步骤,新手教程的设计应该更为周密,细致。而且如果你的游戏较为不同,或者说主题较为新颖,那么你就更应该考虑如何做才能更加妥当地向玩家介绍游戏。我不反对有限的教程内容,但是如果是那种会卡在解释中途的教程,我就不报任何好感了。所以不论你想要如何表达游戏内容,都必须保持整个教程的周密性。
5、惩罚缺少经验的玩家
当玩家在新手教程的游戏过程中失利后,便会被退回之前的游戏位置重新开始游戏。这种游戏设置会让玩家感到沮丧,对于在游戏一开始就面临这种打击确实心里会不好受。新手教程应该让玩家轻松完成游戏并带着积极的心态开始完整的游戏体验。如果玩家在新手教程中输掉了比赛,那么也等于这个新手教程失去了玩家。
6、奉承或批评玩家
当玩家每次完成准确按下一个回车键这种极简单的任务时,便会听到“非常棒”这种过于夸张的表扬,并且玩家每回操作都会听到这种声音。这种激励手段好比是在赞扬一个刚学会扣扣子的四岁小男孩。
另一种情况就是,当玩家在游戏中出错时,还会听到一些“批评”的话语,甚至会出现“你好逊”之类的犀利评价。极少有新手会喜欢因自己的一点小失误而听到这种批评的话语。
无需赘述,新手教程所体现出的情感语调应该是正面且具有鼓励性,而不能带有任何屈尊俯就的意味。虽然在现实生活中,那些有建设性的批评不可或缺,但过度的批评就鲜有人可以接受了。
7、强迫玩家阅读完所有的教程内容
玩家通常能在阅读部分的新手教程后便掌握了游戏技巧,熟悉了游戏图片,并能够开始进行游戏。但是很多游戏的设置却让玩家不能自如进行选择。因为游戏设计者认为那是他们精心设计的新手教程,不论玩家是否愿意,都应该认认真真地看完所有内容才能开始进行游戏。如果你的新手教程与游戏过程是相互孤立的,那么玩家便可以随时离开教程页面而进行游戏。但是如果你的新手教程是与游戏进程结合在一起,那么你必须让玩家能够自行选择是否阅读新手教程。
8、未提供任何新手教程
如果整个游戏既未包含HUD界面,也未提供任何屏幕指示,玩家全凭自己的独创性和直觉进行游戏,那么他们将不可能长时间沉迷于这种类型的游戏。并未提供任何指示而把玩家孤身置于一个完全陌生的游戏世界中,这种游戏怎么能让玩家产生依赖感呢?
9、误导和模糊的名词
游戏各个系统中总是无法避免会出现一些繁复的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,这些名词与概念的对应关系也许游戏设计师早已了然于胸,但对于用户来说却是完全陌生的定义,要想让用户快速理解游戏系统,严格规定并区分这些概念和定义是必须的。试想,一款同时存在装饰品、收集品、收藏品、饰品等近义分类的游戏要让用户理解并区分清楚是多么头疼的一件事。
10、强制玩家做出选择
任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的——这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏初始,用户通常会免费获得不少初始IAP货币,这些货币一方面作为用户的游戏启动资金,另一方面通常是会在新手教程过程中消耗掉。用户最终剩下的货币数量虽然是游戏设计师预先就设定好的,但先被赠予,再从教程中被强行消耗的体验只会令玩家产生负面情绪。
11、杂乱的视觉引导
目的光效、闪烁、抖动,为了突出“重要”的功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。滥用视觉引导,最终导致游戏界面的杂乱、拥挤。
游戏UI的视觉引导作用就像白纸上的墨点,无需任何发光和动态,一个墨点就能达到吸引玩家注意的目的,但如果白纸上有100个墨点,那么要让玩家注意到其中某一个就很困难了。对游戏功能进行适当的折叠、合并,精简流程,不仅能让游戏新手教程看起来更友好,更是游戏系统设计的题中之意。
12、鄙视玩家的智商
这是大部分糟糕的新手教程最令人懊恼的表现,这源自一句流传甚广但被错误解读的交互设计准则:“要把用户当成傻子。”这句话的本意是指设计师应该以完全不了解游戏细节、非专业的思考方式、站在最广泛用户群的角度思考游戏体验,而非真的把玩家当成不会思考的傻子。这种错误的设计思路带来了大量的过于“热情”的强制教程体验:怕玩家找不到指引光标,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按钮的意思,就加上跟随的对话框;怕玩家懒得看文字,就加上全程语音……设计师恨不得从屏幕里钻出来,攥着玩家的手指望屏幕上戳。在这样的体验中,玩家根本无需思考,无须阅读,甚至连自己在做什么都不需要知道,只需跟随指引一路点击,然而这并没有什么卵用!——这样玩家其实什么也记不住。
小结:
简单的来说,设计的用户界面必须能够映射整个游戏世界的活动,而且不管通过什么方式或者在什么地方,都必须让玩家对此界面感到熟悉且充满兴趣。同时也不能完全按照自己的直觉设计新手教程,因为在游戏设计过程中已经无数次地经历了游戏体验,对这款游戏可以说是了如指掌了,但是对于玩家来说,他们仍是这款游戏的新手,所以必须为他们量身定做一个新手教程。
一款游戏可能因其出色的新手教程而成就经典,更可因其失败的新手教程而被湮没摧毁。从玩家体验的角度重视新手教程设计,才是新手教程的成功之道。
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