游戏外挂是否应享知识产权
创始人
2024-12-26 08:45:15
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一、深圳市互联网软件知识产权保护若干规定

第一条为加强互联网环境下计算机软件(以下简称软件)的知识产权保护,维护软件知识产权权利人的合法权益,促进软件产业的发展,根据有关法律、法规规定,结合深圳市实际,制定本规定。第二条软件通过互联网在深圳市的网络服务器、计算机终端或者其他终端设备上运行的,适用本规定。

任何单位或者个人不得通过互联网侵害软件知识产权人的合法权益。第三条深圳市知识产权(著作权)行政管理部门是互联网软件知识产权的主管部门(以下简称主管部门),负责本规定的组织实施。

市公安、文化、工商、电信管理等有关部门应当依照各自职责,依法对违反本规定的行为进行查处,但对同一违法行为,相关部门不得给予两次或两次以上罚款处罚。

电信服务企业应当对主管部门及市政府其他有关部门依法查处违反本规定行为的工作予以协助。第四条除法律、法规规定可以不经权利人许可的情形外,使用、传播他人软件的,应当经软件著作权人许可。第五条明知为司法机关或者主管部门认定的侵权软件,任何单位或者个人不得上传到互联网上,不得为他人将该软件上载到互联网提供场所、设备、信息存储空间或者工具等便利条件或帮助。第六条为保护软件著作权及其有关权益,权利人可以采取技术措施,防止他人未经许可接触或使用作品。

前款所称技术措施,是指通过信息网络向公众提供软件的有效技术、装置或部件,或者指用于防止、限制未经权利人许可的安装、使用软件的有效程序、装置或部件,包括以下形式:

(一)软件安装许可凭证;

(二)软件注册使用凭证;

(三)用于验证用户合法性、版本识别功能的互联网软件通信协议;

(四)用于识别作品及著作权人的电子水印、数字签名或数字指纹技术、时间戳证书、数字发行证书;

(五)权利人采用的其他合法形式。

软件安装许可凭证、软件注册使用凭证统称为软件使用凭证。第七条有以下情形之一的,视为破坏或者避开技术措施:

(一)未经许可生成、发行软件使用凭证;

(二)未经许可披露软件使用凭证;

(三)干扰、破坏、伪造软件通信协议;

(四)移除或更改电子水印、数字签名或数字指纹技术、时间戳证书、数字发行证书;

(五)避开或破坏软件防盗版、反复制技术或设备;

(六)其他非法避开或者破坏的情形。

故意破坏或者避开技术措施侵犯权利人商业秘密的,由主管部门或工商部门依法处理。第八条著作权人可以在软件使用合同中约定软件使用凭证是否可以转让以及转让的条件。未经著作权人许可或不符合合同约定的转让条件,软件使用凭证使用人不得转让或者对他人披露软件使用凭证。

著作权人发现他人未经许可通过互联网转让软件使用凭证或者发布相关信息的,可以要求网络服务提供者采取相关的技术措施删除相关信息,网络服务提供者应当及时予以删除。第九条禁止制作、发布、传播用于窃取软件使用凭证、生成软件使用凭证、避开软件使用凭证验证程序的程序。第十条未经著作权人的许可,不得通过修改、伪造他人应用型软件作品运行中的指令、数据、数据包或采取其他非法方式增加、删减、变动软件的功能或运行效果,不得将用于上述用途的软件通过信息网络向公众传播或者运营。第十一条未经著作权人的许可,不得破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡、运营或挂接运营他人的互联网游戏作品,但法律、法规另有规定的除外。第十二条未经著作权人的许可,不得编写网络游戏的外挂,实现挂接运营著作权人的互联网游戏软件,但法律、法规另有规定的除外。第十三条主管部门或者文化、工商、公安等有关执法部门在查处相关案件时,可以要求网络服务提供者提供涉嫌侵权人的姓名(名称)、联系方式、网络地址等资料,网络服务提供者应当及时提供。

主管部门或者文化、工商、公安等有关执法部门作出了停止侵权或其他违法行为处理决定后,可通知网络服务提供者采取断开与涉嫌侵权的作品、表演、录音录像制品的链接等相关技术措施,或者限期删除涉嫌侵权的作品、表演、录音录像制品。网络服务提供者应当配合,制止他人继续侵权。

二、网络知识产权的侵权方式有哪几种

网络知识产权侵权种类

1、网页网站抄袭复制侵权

就一个网页来说,一般都是由文字、图画、录音、活动影像等多媒体的元素构成。网页可以作为“汇编作品”,以及其内任何一部分作品,都受到著作权的保护。只要该网页内容的选择或编排具有独创性,具体内容构成作品。则对其抄袭、复制等行为就涉嫌侵权行为。

2、网络上传和下载侵权

网络上传,将现实世界的作品,包括文字、影视、音乐等数字化后上传到虚拟的网络空间,就得尊重原著作权人的权利。如果未经权利人许可(包括默视同意),将其作品数字化后上传到网上,就构成侵权。我国2001年修订的《著作权法》明确将此种行为定性为侵犯了作者的信息网络传播权。

与网络上传相对应,将网络上创作的作品下载,并以非电子化的方式出版、发行、传播等行为,在未经权利人许可,又不属于著作权的“合理使用”时,就涉嫌构成侵权。因为网络创作受著作权保护,所以出版社、图书音像公司如未经授权将该作品下载并出版发行,就构成侵权。

3、网络转载侵权

报刊,出版社无权擅自在数字化媒体上使用或者许可他人使用已发表的单个作品。在我国有个例外,即报刊转载的“强制许可”:已在报刊上登载的作品,除著作权人声明或者报刊社受著作权人委托声明不得转载、摘编的以外,可以在网络上进行转载,但应按照有关规定支付报酬、注明出处。但网站转载、摘编作品超过有关报刊转载作品范围的,应当认定为侵权。

4、网络链接侵权

网络链接价值和技术的优越性受到重视。一般认为普通链接提供的是链接通道服务,设链者如同引路人,其服务器只存储了包含链接对象网址的超文本标记语言指令组成的文档,既没有复制也未传播被链接的内容,因此并不侵权。即使侵权也属于间接(帮助)侵权,即提供链接通道的服务者在知道链接指向的是侵权作品时,有义务及时停止链接通道服务以“抑制侵权”。否则构成帮助侵权。

5、P2P软件侵权

P2P软件是早期个人对传技术的新发展。P2P可以说是继万维网之后互联网的最伟大的革命,今天几乎每个网民都在用此种方式,自由从网上下载数字音乐和电影。使用P2P下载文件时,实际侵权人是用户。如果用户未经权利人允许,擅自上传或下载作品的行为,就不属于为个人学习、研究或欣赏他人已发表作品的合理使用,其行为侵犯了权利人的复制权和信息网络传播权。

如果P2P服务者明知用户侵权仍然提供服务,或者经权利人提出确有证据的警告后,仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,则要承担与该网络用户的共同(或帮助)侵权责任。如此一来,P2P服务提供者往往成为成千上万的侵权用户的替罪羊,因为追究单个的网络用户既不合算,也没有治本。

不过,上述原则也确立了网络服务提供者的避风港制度。即自动提供上传、存储、链接或搜索服务,且对存储或传输的内容不进行任何编辑、修改或选择的服务者,并没有义务审查上传、存储、链接或搜索的内容是否侵犯他人版权,而仅承担在接到权利人通知后移出相关内容的义务。这就为Google、百度这样的搜索引擎营造了生存之机,因为它们并无义务审查所提供的内容是否侵权。

6、域名抢注侵权

最典型的体现在驰名商标的抢注上。一般指行为人出于从他人商标中牟利的目的,恶意注册并出卖域名。基本特征表现为:将他人知名的商标、商号等商业标志抢先注册为域名,自己并不使用,而是为了出售、出租或以其他方式转让以牟利。也有的是为了损害驰名商标持有人的声誉,误导公众。这都是恶意抢注域名的不正当行为。涉及图标等著作权侵权问题。

7、网络游戏侵权

随着网络游戏产业成为互联网经济的亮点,网络游戏侵权事件越来越频繁了。侵权者一般通过盗取网络游戏源代码,破坏技术保护措施,以“私服”、“外挂”等方式从事互联网游戏的侵权盗版活动。最典型的方式是私自架设服务器,运营他人享有著作权的网络游戏。

详细你可看这里:

三、网络游戏中的虚拟物或虚拟财产的问题

什么游戏啊.其实也看他们什么公司了~

网络虚拟财产一般是指网络游戏玩家通过网络游戏积累或直接向网络游戏运营商购买的网络游戏币、游戏装备等虚拟的财产。随着网络游戏的盛行,网络虚拟财产已成为上千万网络游戏用户的重要财富,与此相伴,网络虚拟财产交易活动越来越频繁,已成为一种全新的经济现象,甚至出现了以网络游戏积累虚拟财产并予以出售的特殊职业者。在网络虚拟财产的积累和交易过程中,网络虚拟财产被侵犯的现象越来越普遍,因之而起的网络虚拟财产纠纷不断发生。

实践中,网络因虚拟财产引发的民事纠纷大致有如下情形:其一,网络虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;其二,网络虚拟财产交易中欺诈行为引起的纠纷;其三,因运营商停止运营引发的网络虚拟财产纠纷;其四,游戏数据丢失损害到网络虚拟财产而引起的纠纷;其五,因运营商误以为玩家使用外挂账号被封引起的网络虚拟财产纠纷。

面对不断发生的网络虚拟财产纠纷,网络虚拟财产拥有者在与运营商交涉无果的情况下,往往选择求助法院,提起诉讼。对于此类案件的审理和判决,在我国现有的法律体系中没有直接对应的法律条文,但是,人民法院作为权利救济的最后法律屏障,不能因此而置之不理,在网络虚拟财产保护的专门法律依据出台之前,应当合法、合理、稳妥地处理此类纠纷。在虚拟财产纠纷案件的法律适用中,应注意以下两个问题:

首先,应当弄清楚网络虚拟财产是不是法律保护的合法财产,这是适用法律审理网络虚拟财产纠纷案件的前提。民法通则第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产;公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”笔者认为,应当扩大该法条中“其他合法财产”的解释,将网络虚拟财产纳入“其他合法财产”范围之内。这是因为:其一,网络虚拟财产这一特殊标的物具有财产属性且不为法律所禁止。网络虚拟财产尽管存在于网络虚拟世界中,但这种财产凝结着某种体力或脑力劳动�具有价值和使用价值,能满足人们的某种需要,拥有者对其享有占有、使用、收益、处分等权利,这些特性为广大玩家普遍认可和接受,因此这种特殊财产与现实财产一样应当受到法律的保护。其二,网络虚拟财产取得手段不为法律所禁止。网络虚拟财产是玩家花费时间和精力进行游戏积累或直接向网络游戏运营商购买而取得,是游戏者付出劳动、智力或金钱的一种成果,应当受到法律的保护。

其次,如何适用法律来审理此类案件。从网络虚拟财产引发的民事纠纷的情形来看,网络虚拟财产纠纷的审理不能适用知识产权法,因为存在于互联网中的网络虚拟财产不具备地域性、时间性、可复制性等知识产权的权利特征,网络虚拟财产的拥有者可随时随地使用,不受地域和时间的限制。况且,受到侵犯的往往是玩家通过付出劳动、金钱而得到的虚拟财产,并不是网络运营商智力开发的虚拟物品,如果适用知识产权法来调整,对于玩家是不公平的,且违背保护虚拟财产的宗旨。

就目前权宜而言,适用合同法和消费者权益保护法来调整此类纠纷较为妥当。其理由在于,网络虚拟财产供应者亦即网络游戏运营商与游戏用户之间存在非典型的服务合同关系,在该合同中,游戏运营商和玩家是合同约定的权利义务关系,玩家注册账号,接受网络运营商的服务,并以按时间付费或接受网络广告为对价参与游戏,玩家要获取虚拟装备,需付出精力或金钱。游戏运营商则应当负有保障玩家虚拟财产安全的义务。同时,网络游戏也是玩家的一种特殊消费,经营者有保护消费者的责任,玩家作为消费者在接受网络游戏运营商的服务时,其权益受消费者权益保护法保护,享有财产安全不受损害的权利,有权要求经营者提供的服务符合保障财产安全的要求。如果是由于游戏运营商的技术和运作差错造成玩家虚拟财产损失的,应该由游戏运营商来承担相应责任,恢复玩家的级别和装备;如果是第三方非法窃取,但游戏运营商在服务过程中因疏忽而没有尽到安全防护义务造成玩家损失的,也应负连带责任。其法律根据就是合同法第一百零七条,“当事人一方不履行合同义务或者履行合同义务不符合约定的,应当承担继续履行、采取补救措施或者赔偿损失等违约责任”;或是消费者权益保护法第四十四条,“经营者提供商品或者服务,造成消费者财产损害的,应当按照消费者的要求,以修理、重作、更换、退货、补足商品数量、退还货款和服务费用或者赔偿损失等方式承担民事责任”。

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