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咱们用几点来说下,先说马哥曾经说过的话
虽然咱们经常说腾讯又抄袭谁了,但人家马哥就说了,“无所谓谁抄袭谁,最重要的就是做到满足用户需求。咱们总说腾讯抄袭谁,但马哥认为这只不过是拒绝盲目创新,聪明的方法就是学习最佳案例,然后再超越,在某种程度上,这是另外一个种形式的创新。”所以马哥就不认同在抄袭,我们只是另外一种形式创新。
快手和抖音类型差不多,快手11年,抖音16年,没抖音之前,大家都在看快手吧,但你能说抖音抄袭快手?还是能说快手模仿抖音?
90 80后的朋友都玩过回合制游戏--梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早问世2年,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然都在。
再来说咱们现在用的百度知道,知道问世与05年,新浪爱问问世于04年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?
综合上诉还是验证马哥那句话,我们只是另外一种形式的创新
聊完马哥,咱们再说腾讯用户
因为腾讯有庞大用户群,每次的模仿和抄袭,都能很快占领市场,所以这种模式就会延续下来了。
腾讯两个社交app微信、QQ,其中微信有12亿用户,这个庞大粉丝人数,你说做啥会不成不。当一个新游戏问世,只要点击授权,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击授权,就完美跳过实名认证步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做啥,都会很快占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成。
反恐精英99年问世,穿越火线07年问世,我敢这么说,玩过穿越火线不见得玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。
聊完马哥和腾讯用户,咱们再说下技术
如果没有一个过硬的技术团队,即便让你坐拥14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭复制别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊,你愿意玩么?所以说腾讯另外一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能很快取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,很快占领市场。
最后重点说下腾讯法务部门
在法律江湖中,腾讯号称“必胜客”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯说了,这种跑跑卡丁车并不是第一个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是原创谁是复制根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有啥大事。
另外一点,腾讯最精明之处,在下认为就是,腾讯不去做在中国市场第一个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出来同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至碾压别人。
也正是这种碾压没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的作答。
在过去的一段时间,大型单机游戏的盗版在网络上疯狂流传,然而近年来,这种情况有了明显的改变,许多玩家发现他们无法再像之前那样轻易地获得和玩到这些盗版游戏。那么,为什麽现在玩不到大型的盗版单机游戏了呢?
首先,技术的发展和更新成为了难以忽视的一环。许多游戏公司为了保护自己的知识产权,开始采用更为强大和复杂的反盗版技术。例如,Denuvo防护技术,这种高级的反篡改技术已经被许多大型游戏公司如“育碧”、“EA”等采用,使得盗版者很难破解这些游戏。这种技术的引入,无疑增加了盗版者破解游戏的难度,使得盗版游戏的获取和使用变得越来越困难。
其次,法律的约束也是一个重要因素。近年来,各国政府对网络盗版的打击力度不断加大,许多以前肆无忌惮的盗版网站已经被迫关闭,一些从事破解活动的人也受到了法律的严惩。这种严厉的法律环境使得盗版行为的风险大大增加,对此行业形成了有效的威慑。
然而,这不应被视为一个坏消息。事实上,正版化的游戏行业更能够保护游戏开发者的权益,同时也能让玩家享受到更好的游戏体验与售后服务。例如,Steam这样的游戏平台不仅提供了舒适的游戏环境,还有著丰富的社区互动和宽广的游戏库,使得玩家有更多元的选择和更好的游戏体验。
但我理解,盗版游戏对于一些经济状况较差或者对新游戏抱著观望态度的玩家具有诱惑力。解决这个问题的方法可以找寻一些合法的替代方案。例如,许多游戏平台会在特定时间提供大打折扣的促销活动,玩家可以在这些时间点购买心仪的游戏。另外,也有许多平台提供游戏订阅服务,如Xbox Game Pass,玩家只需要每月支付一定费用,就可以享受到大量的游戏。
最后,我们应该认识到,游戏并非必需品,而是一种娱乐方式。在经济能力允许的情况下,我们应该支持正版,这不仅能保护游戏产业的发展,也是对游戏开发者努力工作的尊重。在保护知识产权、支持正版的同时,我们也可以享受到更好的游戏体验和服务。
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