机战T游戏背景是什么?不少玩家游戏已经通关,对游戏的故事背景设定有一些自己的观点,这里给大家整理了机战T游戏世界观设定及部分剧情分析,一起来了解下吧。
游戏世界观设定及部分剧情分析
先总结一下战斗力:
1.最强的恐怕毫无疑问是吸收了全部宇宙的光子力的魔神Z,因为这个“全部宇宙”里包括凯撒和ZERO啊!
2.出场的最强应该是黄金女神,毕竟手搓The Power,调和宇宙平衡。放在Z系列里也可以说是真化的大佬了。BX里的境界之力也只是匹敌The Power
3.魔神无限次之,因为在机战T里,魔神无限的力量不再是特殊能力之类的,就是可以毁灭旧宇宙创造新宇宙。
4.当然如果把锡菲罗的柱子崩溃算进入的话,按照T的说法,锡菲罗的柱子如果崩溃那么所有世界一起完蛋。当然这些都可以说是背景板了
5.只算UND的话,以宇宙怪兽作为衡量标准,UND大概是佐联以上水平,但不如钢伊甸。
6.顺便这次的头号后宫蓝毛妹子,是来自被敌方组织已经灭亡的外星人,并且带着能提供无限能量的装置(也就是主角机升级后搭载的那玩意)我怎么看怎么觉得是在Neta十年前的某位主角。
世界观设定:
黄金时代:大概是在剧情开始前一百年前的世界,当时太阳系处于“黄金时代”,人类开始向外宇宙进发。在这个时期,地球人科学技术空前发展,不断地向太阳系之外探索,发展出了很多黑科技。比如阿尔卡迪亚号就是黄金时代人类制造的最后的战舰,钢巴斯塔也是使用黄金时代技术制造的,黄金时代的人类甚至在火星上发现了古太阳系文明的遗产Original Seven,从而开发了机甲铠并让人代代传承Original Seven(就是枪X剑里的七台机体)。
而黄金时代的终结,则主要是由于宇宙怪兽的遭遇。在游戏中太阳系边境地图上有很多飞船残骸,就是遭遇宇宙怪兽的结果。相当于宇宙怪兽把人类封锁在太阳系内了。当时的地球没有向大众公开宇宙怪兽的存在,但是终止了宇宙开发,导致人们都被囚禁在太阳系内停止了发展,不仅陷入了连年战乱,就连科技本身也劣化了。(钢巴斯塔是利用部分黄金时代遗产科技的产物。)
负向思念:被囚禁在太阳系内的人类失去了黄金时代追求自由、开拓而充满希望的精神,变得绝望而且放弃,聚集了大量的负面思念。在机战T的世界观中,宇宙存在着正向的存在之力和负向的消灭之力(名仓你……),而强大的意志力可以创造宇宙、改变宇宙存在的形式。因此,聚集在太阳系内的负能量就凝聚成了魔法骑士的锡菲罗世界的迪波妮亚(严格来说,迪波妮亚是许多世界的负面感情凝聚体,但其中起主导作用的就是太阳系人类)。负向思念的侵蚀令终极高达变成了恶魔高达,令星球覆盖上了一层负能量(吸引入侵者的盖塔射线),还把生来就是为了净化负面思念的佐达吸引来了。可以说负向思念是本作元凶之一。
古代太阳系文明:抚子号世界观里的古代太阳系文明在本作中是关键词之一,他们被木星中蕴藏的The Power能量吸引到太阳系,然后建立了辉煌的文明,他们还利用玻色子跳跃的演算单元将太阳系作为连接许多银河系文明的中转站,因此太阳系在其他星系也留下了众多传说。比如亚斯特拉纽斯银河(装甲骑兵世界观)就将太阳系称为Endless Illusion(本来是枪剑中星球的称呼)。
但是后来迈锡尼文明也来到太阳系,和古代太阳系文明争夺霸权。两个文明相互之间使用了很多远超人类文明技术的黑科技,比如利用演算单元制造时空扭曲毁灭火星,比如从月球发射微波攻击地球生物的大脑(因为迈锡尼文明只有脑袋是生物结构)(所以为什么高达X没来参战?)。而战到最后,双方甚至都追求扭曲时空、修改历史和可能性的超级兵器了。
古代太阳系文明发展出的技术被钩爪男拿去利用,甚至能扭曲一段时间内的历史,让死人复活。而迈锡尼文明则是开发了能够连接临接次元把整个宇宙破坏再创造,选择其他可能性的魔神无限。
》》》超级机器人大战T全章节通关流程详解
The Power:本次的The Power,是即使只拿出一点也足以征服整个宇宙的超能源,和以往的定位一样,是宇宙规模的无限力。但是本次的The Power没有以往那样的自主意志,而是被无限轨道中的黄金女神掌控着。黄金女神超越了善恶,守护着整个宇宙中存在之力与消灭之力的平衡,防止任何一方过剩(原因直接参考机战Z3就行了,名仓你……)。如果其中一方更加强大,就把The Power给予另外一方,从而保持总体的平衡。黄金女神还能把The Power的一部分压缩成“瓦尔基里之火”,也就是在无限轨道中又称为“超粒子”的存在,可以说机战T是目前所有机战里The Power最没面子的一作了……任人揉搓。
锡菲罗:锡菲罗世界是一个罕见的能够连接所有宇宙的世界,因此如果支配了锡菲罗就能够支配所有宇宙。但是锡菲罗存在着维持世界,聚集整个整个世界思念与“光”的“柱”,只要有柱的存在迈锡尼文明就难以入侵锡菲罗。为此,他们就需要制造出用来杀柱的兵器。而锡菲罗本身就存在着这样的兵器,那就是魔法骑士们驾驶的三台魔神。看过魔法骑士原作的就知道,魔法骑士原作里三位魔法骑士的使命实际上就是消灭无法维持世界的柱。于是迈锡尼文明就通过解析这三台魔神,制造出了能够破坏世界之理的魔神无限。……嗯……(名仓你是多喜欢玩认爹梗!)(也就是说,锡菲罗世界凝聚意志之力的魔法力量的本质就是光子力!V里的盖塔线:你也来给人当魔力啊?)
魔神:如上所说,魔神无限是解析锡菲罗三台魔神的产物,而本作设定中魔神Z则是兜十藏偶然发现了迈锡尼遗迹从而开发出来的,因此才能够接入临接次元。临接次元则与所有的平行宇宙相连。利用这个力量,作中可以随意的连接平行宇宙引发次元震,比如连接V和X的宇宙,再比如把所有宇宙的光子力都集中起来。(嗯,所有宇宙里肯定包括V和X的世界……所以,虽然什么凯撒啊皇帝G啊ZERO啊都没参战,但是他们都默默地给了力量!)(这里也能看出本作设定中的魔神无限有多“硬”,在魔神Z吸收全部宇宙光子力的一击之下虽然大破,但依然能够靠着恢复能力苟延残喘。要知道同样是聚集所有可能性之光的X剧情里,Zero在通常线直接被这招打炸了啊!)
Invader和佐达:在本作里,Invader和佐达被称为是完全相反的两种人类的进化。前者是舍弃知性专注吞噬与进化而获得强大的力量,后者则是依靠和机械合体消除负面思念并且获得在宇宙生存的能力。而这两种进化方式,本质上都是……被宇宙怪兽打的。佐达自称是遇到宇宙怪兽的文明的一种进化(那么毫无疑问就是三重连太阳系文明了)。正因如此,Invader和佐达是正好相反的进化(类比W里的铁加曼系统是为了对抗机界升华而使用的程序),所以它们遭遇的时候又能相互竞争、相互刺激进一步的进化。
黑色诺瓦:本次的三次元人可以说是VXT三作中最弱的一次。在X里三次元人作为恩殆制造的假智神能够维持三个宇宙的运转,在V里它也好歹能干涉因果、影响事象。在本作中,它则low的不能再low了,是三重连太阳系内除了红绿紫三星外的第四星·黑星文明的电脑。目的是管理人类,阻止Z主脑的暴走。但搞笑的是……这玩意不仅失去了记忆,而且还在几年前和EL-01一起入侵地球然后被一起打死。可以说是本作最Low(El-01满打满算也就是一个原种级别的实力,造了一个原种实力的玩意去打Z主脑也是非常厉害)
DG细胞:在本作中,DG细胞拥有着超越佐达金属和Invader以上的进化能力。Invader吞噬DG细胞就进化成了金属兽Metalbeast(在V里这玩意是机械兽头脑和Invader的合体),原种吞噬DG细胞则会获得不断进化的能力。然后这三个玩意还能互相吞噬。
机界升华:本次的原种可以说是“大好人”,老总也好医生也好,只要NT们烦心了,原种就会勤勤恳恳的出现然后问“你压力这么大要佐达金属不?”……然后被排斥。本次的机界升华,NT们可以依靠精神波硬抗。还有一种人不吃机界升华,就是梵这样的改造人……不,应该说是体质特殊的人。
梵:在本作中(原作设定其实也差不多),驾驶Original Seven的机体需要特殊的体质,就是生体电流特别强,能放电。如果不能放电,就需要人体改造。但是,梵其实生来就能放电,结果又被改造了一次,于是效果就好上加好,获得了通过愤怒增强体内电流无限变强的能力(嗯?),然后才能操纵超流体。而梵根据多蒙的明镜止水状态掌握了Y-II,这也是一种特殊的心境……
顺便一提,在本作中梵这样的改造人的战斗力和高达斗士们是基本上五五开的。
乐园追放:在本作中,乐园追放的人们的来历实际上是地球。在一百年前,黄金时代的地球派出了宇宙探索船创世方舟(Genesis Ark),创世方舟上的所有人都以数据的形式保存着。但是他们没有到达目的地而是遭遇了虫洞,被卷入了亚斯特拉纽斯银河。结果又被Wiseman给碰上了。Wiseman利用其优秀的电子入侵技术把DIVA里的所有人关于地球的记忆都删除了,让他们以为自己是本地人。不过Wiseman也没有过多干涉DIVA,是DIVA管理层自己满足于这样的生活,逐渐和黄昏时代的人类一样变得自我封闭。
Wiseman:本作中的Wiseman自称在许多银河系都建立了主机,拥有复数的本体,激励哥想拆也拆不完……但激励哥表示自己能拆多少拆多少、遇上多少拆多少……(您还打算跨银河旅游啊……)
关于真盖塔龙:可以说,本作的真盖塔龙和大决战没有半毛钱关系,在机体百科里直接介绍的就是本作的原创设定,出处也写着“Dynamic企划原创机体”,也就是说和魔神凯撒、魔神皇帝G是类似的东西。
在本作中,真盖塔龙……是武藏把生命献给盖塔线后,由无数盖塔龙合体而成的真龙(世界最后之日版)在盖塔射线的作用下缩小成了普通机体大小,可以说是真龙因为武藏而发生了进化(这个是Neta盖塔原作漫画里盖塔龙进化的剧情)。可以说是相当于浓缩的盖塔射线块。(按照这个设定,说不定下一作有望让号、溪、恺驾驶真盖塔龙,然后再和真盖塔来一个原创合体技。)
原创系敌人:
UND:这个组织实际上是第13·24·32银河泛星团际共同体下的军事组织。嗯,这里强调一下是“星团间同盟”而不是“星间同盟”,在机战原创系中如果不考虑跨越平行宇宙的恒星组织的话,单论规模甚至大过佐联。因此,他们在物量上足以与宇宙怪兽相比——而且质量也不差。在机体设定中,UND的绿色战舰阿比艾斯的火力就是“舰队一次齐射可以毁灭行星”,红色战舰阿比艾斯·阿特的火力凌驾于绿色战舰之上,并且通过战况分析系统可以提升舰队百分之十五到三十的战斗力。而司令的旗舰火力更在红色之上。
如果光是这个设定,那还没什么。因为V里面超文明加蒂姆的十一支舰队就可以匹敌伊斯坎达尔文明整个星系搭载了波动炮的舰队。但是由于强调了UND舰队的总量匹敌宇宙怪兽……嗯……其实还是不如巴尔玛帝国(算上钢伊甸的话)。
代盖安:本次的Boss,VTX联合原社长的机体。IF线里则分为一号和二号。一号搭载了DG细胞,通过二号供给能量可以超速修复自身。在百科设定中,代盖安单独一机便匹敌UND的零番舰队。再加上可以令一号机无限恢复的二号机的话,可以说远远凌驾于零番舰队了。
敌人的目的:
UND的目的是来地球抓人。他们发现地球人拥有全宇宙最高的作为士兵的素质,打算把八十亿人全部洗脑成士兵为其作战。然后八十亿人中的百分之四十投入亚斯特拉纽斯银河(也就是三十二亿军队),百分之六十投入其他星系。而艾姆议员当了球奸后签订合约,打算只让十亿人成为士兵,并且保障基本人权。而在最后,看到T3部队拳打宇宙怪兽脚踢Invader的姿态,立马表示要十亿杂兵不如要T3部队,只要T3部队投诚立马就是零番舰队。
艾姆议长:这人的想法是为了让人类幸存而牺牲少部分人来和UND结盟,从而再次进军宇宙开启黄金时代,属于为人类选择了一条当附庸的后路。不过在零番舰队被T3部队打败之后,艾姆议长就跑到GGG岛上主动被社长“打死”——实际上是“作为球奸的艾姆已经死去了,现在的我是为了人类的未来而努力的艾姆!”
社长:社长的想法则很简单,人类战胜了原本的宇宙霸主UND,于是他就觉得人类拥有了进军宇宙成为新霸主的权力。打算带着人类开启远征,统一整个银河再开黄金时代。不过怎么说呢,如果只是如此也就算了,他好死不死的在伟光正的我方面前表示要侵略银河系所有其他文明,全部统一到地球文明治下。(但是对于J和激励哥这种我方外星人,他立马表示你是名誉地球人了!)这是一个,但如果只是入侵外星,估计同意的人还是有的……但更作死的是,这人竟然觉得UND把十亿人类变成士兵的计划非常不错,打算强行把十亿人类变成侵略用的社畜士兵。最后本来想一死了之,但是被主角用社训驳斥,决定自首。(但他其实也没干什么……毕竟征服银河也好、十亿征兵也好,他都没来得及干啊!也不知道自首能自首什么。)
顺便一提,本次最搞笑的敌方我觉得其实是夏亚,这次夏亚的目的简直能把我笑死,总结一下就是“我假装去当球奸,然后你们把我干死,向地球人民证明当球奸是没有前途的。”
关于机战T游戏世界观设定及部分剧情分析就为大家分享到此,希望对大家整体了解游戏有帮助。
》发布后,周围的很多人都开始对游戏或游戏化发生兴趣;我也借此文的传播发现不少新同好,并在与他们的互动中得到极大的裨益,可以说是意外之喜。当时写这篇文字的初衷,只不过是想对一直以来在游戏研究领域的思考做一系统化整理,提炼出一系列研究问题,以便将此话题逐渐发展为一篇博士论文。现在看来,这篇文章正如8神经大人所说,是挖了一个大坑;而我即将通过接下来的系列文章,来将这个坑慢慢填上。发在“游戏研究”博客和“虚拟世界研究”博客的内容是同步的,而这些文章也远非最终稿,而是需要在讨论和质疑中不断修正不断成长。希望这个填坑的过程能和各位同好不断互动,激发出思想的火花,促进国内游戏研究团体的形成;也希望我能在这个成长的过程中能逐渐地、稳定地,走上我的博士之路。是为记。这个系列的第一篇文章探讨什么是游戏世界观。我所感兴趣的问题,是虚拟世界如何对现实世界输送意义。这里所说的虚拟世界包括各种文学形式(神话、童话、科幻、奇幻)以及新媒体(网络、游戏),凡是能够建构出具有一定规则而又具有整体感的、可供用户发挥某些程度的主观能动性的世界都算是研究的对象。我的基本立场是虚拟世界应当,并且可以被看作是电子乌托邦。在真实世界越来越满目疮痍,后现代语境下与第二媒体背景下意义越来越被肢解并丧失的今天,这些电子乌托邦能够通过为现实世界提供意义而为人们提供救赎。从游戏开始,是因为游戏是所有这些虚拟世界中给予玩家自由权利最大的,也最能有效在视觉、听觉、触觉(随着掌机和体感游戏)方面模拟出虚拟世界的载体。这里所说的玩家的自由权利是我提出的一个概念,主要指玩家在虚拟世界中所具有的探索、了解世界、行动、造成影响的权利;自由权利有时会被主角光环所笼罩,说到底自由权利能够存在,也是因为在游戏中,玩家是自己命运的主人。这些观点和概念我都会在以后的文章中逐渐论证和展开,目前只要把它们组合起来搭出框架就行了。在游戏的各种重要方面中,在虚拟世界与现实世界间搭起意义之桥的就是游戏世界观。游戏世界观的意义是下一篇博文的主题,这一篇的主要任务,是通过追溯游戏世界观的简史来给予世界观概念一个粗略的定义。游戏世界观并非中国的原生概念,尽管没有人做过游戏世界观的传播史所以无从确证,但以我目前对此话题的了解来说,这个概念应该是来自西方。辞海说,世界观就是人们对世界的根本看法。对于世界观的形成来说,一个建构完整的世界是至关重要的。欧美游戏的世界观基础在于他们的龙与地下城的桌面角色游戏扮演系统(DND或AD&D),这个系统将整个奇幻世界的规则设定成一本又大又厚的玩家手册,其中既规定了世界的宗教、地理情况、自然规律,又规定了每一个职业的历史,并且要求玩家在创建人物时为其设定各种背景故事和身份特点。这个系统是整个西方角色扮演游戏,不太严谨地说也是全世界角色扮演游戏(考虑到西方RPG游戏的影响)的奠基和开端。有许多非常棒的老游戏,比如博德之门、无冬之夜等等都是在这个系统的基础上制作而成的。DND系统用于制作游戏的好处,是它拥有一整个奇幻文学圈的作品来为游戏提供内涵和剧情,此外清晰的世界设定也使游戏能够在广阔的奇幻世界中选择适合于游戏表现的内容,做出游戏性一流的好作品来。受到DND系统的启发,后来又有很多游戏开发出了自己的世界观,比如神作异域镇魂曲的多元宇宙,比如辐射的废土世界,比如大软曾经做过专题的克鲁苏神话。正是在这个世界体系的基础上,形成了欧美游戏的世界观。欧美游戏世界观既包括对游戏世界历史、文化、宗教的理解,对游戏世界运行方式的理解,对玩家所要扮演的角色的理解,也包括一系列前提性的观念,包括但不限于:游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,并且在适用的情况下,拥有历史、文化、宗教等等元素来揭示这些规则的形成过程。这些规则应当十分明确,不仅可以理解并且可以实践。这些规则是整个游戏世界的核心,玩家必须对其表示尊重。玩家是游戏世界的主人,有操纵自己命运的权利,也有了解环境、理解规则、利用工具影响游戏环境并造成游戏所允许的改变的权利。玩家在游戏中的行动应当可学习,可重复,可变异,可组合(这也就是前面提过的玩家的自由权利)玩家通过操纵虚拟世界的角色来进行冒险或者完成任务,玩家的角色必须以游戏世界的规则为第一优先规则。(也就是说,如果你在充满辐射的废土世界冒险,你就必须隔一段时间到隔离所呆一会儿,尽管你在现实世界可以跑来跑去不用休息,并且可能也倾向于让你的角色一直跑来跑去不休息)玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。玩家可以在利用游戏规则的情况下发挥主观能动性,以自己的方式解决游戏中的问题需要补充的,是游戏世界观并不仅是RPG独有的。俄罗斯方块、愤怒的小鸟、切水果等休闲游戏同样也具有世界观。俄罗斯方块的世界观,是玩家必须发动头脑中的灰色小细胞,操纵手指来解决方块堆满屏幕的主要矛盾,而玩家不仅拥有选择以何种方式消去方块的自由,还拥有不消去方块,利用游戏系统达成其他目的(比如用方块搭出像素画)的自由。愤怒的小鸟具有弹射小鸟去杀猪的主要矛盾,而鸟-猪世界遵循现实世界的重力、阻力、摩擦力等等物理原则。在这个世界中,玩家同样可以使用自己喜欢的力度和角度弹射小鸟,也可以忽略游戏的本来目标达成自己的目的(比如一只鸟杀所有猪)。射击游戏及其他主视角游戏,无论是运动类还是赛车类都是如此。只要该游戏创造出了一个世界,并且世界具有上面描述的特点,这个世界就具有拥有世界观的前提。一个世界如果没有人,就不会有“观”。决定游戏世界是否拥有世界观的另一个因素,是该世界是否有玩家介入,玩家是否能够以角色扮演的方式影响该游戏世界的进程。角色扮演并不非得依托于游戏中的虚拟角色,其重点不在“角色”,而在“扮演”,在于玩家愿不愿意把现实中的自我投射到游戏中,并将游戏目标当做自己在玩游戏时追求的、需要落实的现实目标(也就是“这个角色是我,它在完成我的目标”)。以上所提到的休闲游戏实际上都可以看做是第一人称,也就是主视角的游戏,玩家扮演的就是自己。这方面最明显的例子是切水果,你可以看到自己的手指在屏幕上化为利刃,将水果劈开。俄罗斯方块存在于触摸屏还没诞生的古老时代,但是你同样可以通过按按钮(游戏世界的规则)来扮演你方块消除者的身份。通过角色扮演,玩家得以将游戏中的世界观落实到自己在现实生活中操纵游戏控制器的行动,以及虚拟角色在游戏世界中进行的行动上。这两种行动具有同步的特点,加上前面玩家在角色扮演时进行的自我投射,使得角色的游戏目标达成时,不仅角色能够感受到喜悦之情,操纵角色的玩家同样也可以体会到充实感与满足感。正是这种机制,使得世界观对玩家而言不是与自己无关的异世界的法则,而是对虚拟世界的理解和行为指导,是有意义的规则。正是世界观将虚拟世界与现实世界相连,让现实世界的玩家得以承认虚拟世界的规则和虚拟世界发生的事情对自己有意义,与自己息息相关。游戏世界观史上的下一站,是日本。不同于欧美奇幻为支柱的世界观体系,日式RPG也开发出了自己的世界体系,比如最终幻想的世界、口袋妖怪的世界、马里奥的世界。不过日式RPG的世界并不同于先建构世界,还将体系化的建构印刷出来卖并鼓励玩家自主探索的欧美。日式RPG拥有自己的世界构建模式,即通过游戏创造世界,通过发行续作完善世界观,然后同人文学再深度挖掘世界中的各种细节及其人气角色的命运。典型的日式世界观可能包括、但不限于以下元素(欢迎补充):游戏的虚拟世界具有一系列物理与心理的规则,以一个错综复杂的精彩故事来展开和体现。玩家是游戏世界的一份子,有权通过行动来进一步了解虚拟世界的各个方面,来揭开游戏剧情的谜团,或了解游戏世界中更多的故事(包括环境的故事、历史的故事和最主要的,主角和NPC的故事)。玩家通过操纵虚拟角色来完成任务。玩家的首要任务是让故事继续。玩家的在游戏世界的行动应当与游戏世界的主要矛盾相关,通过采取行动,玩家应该能够对游戏世界具有可视的影响,并能够感受到这种影响对游戏世界内角色或成分(人工智能)造成的改变。这些特点使玩家的游戏目标与欧美游戏的目标截然不同。在游戏世界中,玩家享有比较少的自由权利,但是却同样被游戏世界的世界观所拉住,投入于虚拟世界的故事。之所以先写欧美,再写日本,一方面是按照世界建构和世界观诞生的顺序,另一方面也是按照它们对中国游戏的影响来依序排列。我们的国产网游和RPG游戏基本都是这两种世界观建构方式的杂糅体,然而也具有自己的特点。一方面,以仙剑奇侠传、古剑奇谭等注重剧情,多以恋爱为核心的RPG为代表的游戏,以及传奇等老牌网络游戏遵循着日式RPG游戏创造世界和世界观的路线;另一方面,注重历史感的国产神作轩辕剑系列在游戏创造世界之余,也花了比较多的时间在世界建构上,形成了具有独特文化特色的壶中仙系统。此外,比较新的网络游戏,比如九阴真经,或者大话西游,则模仿欧美的世界观传统,依托于我国的神话和武侠传统,以及不断涌现的网络文学来当做新的世界架构。不幸的是,由于缺乏统一的、权威的世界观,这些游戏的世界大多杂乱无章,互相重叠、互相矛盾,造成事实上的网游精神内涵空白,也使得人们对游戏世界观的理解完全混乱。关于作者F的乌托邦虚拟世界研究者Felania的个人站。会po有关虚拟世界(游戏、网络、神话童话科幻奇幻)的研究内容散文和各种心得,偶尔也会转载我觉得好玩的内容。评论
世界观说明
世界观是游戏之中世界的模样。
可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
完整而统一,才能形成一个真实的世界!
世界观架构搭建重点
世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。
没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。
难道,你让文案画人物原画么?
难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?
难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?
世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。
所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。
综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。
虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。
第一要素·世界背景
这到底是一个怎样的世界?
其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。
虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。
一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。
时间:东汉末年。
对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。
地点:天下。
这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。
事件:大乱。
有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!
同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。
天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?
于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。
而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。
第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。
例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。
一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。
传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。
更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。
第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。
先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。
“道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”
一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。
“冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”
谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。
这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。
地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。
第三点是事件。
相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。
但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。
也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。
不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。
当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。
第二要素·人物设定
这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。
总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。
也许你觉得随便一弄很省事儿。
但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。
你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。
一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。
下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。
每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。
所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。
例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。
大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。
为什么奇怪呢?
那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。
首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。
这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。
因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。
其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。
可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。
最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。
而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。
既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。
于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。
一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。
什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。
例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。
一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。
这就是他们的特点,左手使用武器。
然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。
所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。
当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色性这么简单,不过这里主要讲述的是世界观,所以有关角色设定,甚至还没有提及的势力设定、种族设定和职业设定等等,就先讲到这里,将来有时间我再慢慢道来。
第三要素·力量体系
很多人对于“力量体系”这个名词是不清楚的,完全不能理解这是一个什么东西。
那现在就来好好解释一下,这个力量体系,到底是一个什么东西。
我们制作的大部分游戏都是战斗类型的,角色在战斗的时候,要使用一定的能力。
忍者世界的忍术、仙侠世界的仙术、西方魔幻世界的魔法与斗气诸如此类,就是力量体系的基本构成。
虽然力量体系的更多体系是在游戏里的职业设定、技能设定方面甚至是装备方面等等,但作为一个文案,还是要将这个世界的力量体系整理好。
例如冰的力量就是偏向于禁锢;火的力量就是偏向于破坏;风的力量就是偏向于速度;光的力量就是偏向于治疗。
这样,玩家在体验游戏的时候,才不会感觉到混乱,会觉得游戏里有很清晰的技能体系甚至是战斗体系。
但不得不承认一件事情,那就是在国内,这些需要系统策划与文案策划共同完成的东西,更多都是交给系统策划,文案只是负责套上一层皮而已。
当然,如果双方能沟通好,这种方式也不会有什么问题。
不过,作为文案策划,还是要通过世界观的角度能让玩家更好地理解战斗,你手里的工作不仅仅是精加工,更多的是将游戏里的信息通过玩家能理解的方式传达给玩家,让玩家轻松理解,掌握,运用。
第四要素·主线故事
主线故事是什么?
说白了,主线故事就是给一个又一个关卡进行的外包装。
我们没有见到过任何一款游戏里只有一个叫“游戏策划”的NPC,他告诉你,去打过第一关,然后就能升到2级,并且获得500金币。
我们所遇到的情况都是,遇到一个可怜的牧羊人,他向你哭诉他美丽的女儿被可恶的哥布林捉走了,请求你去将她救回来。
等到你将第一关打过去之后,牧羊人的女儿会对你表示感谢,让你升到2级,回到主城之后,牧羊人送给你十张羊皮表示感谢,并且说这些羊皮可以去商人那里换钱。
然后你找到了商人,换到了500金币,之后又通过商人触发了新的故事……
所以,主线故事说白了就是对于游戏进程的包装。
让索然无味的游戏进程与战斗变得有趣起来。
游戏的本质,就是数值,玩家其实在玩的,不过就是数值罢了。
为了让这些数值活起来,才有了系统。不过单纯有数值和系统的结合,太过于单调而让玩家觉得没意思。
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