游戏世界观专业知识测试题
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2024-12-25 18:29:35
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一、机战T游戏世界观设定及部分剧情分析 机战T游戏背景是什么

机战T游戏背景是什么?不少玩家游戏已经通关,对游戏的故事背景设定有一些自己的观点,这里给大家整理了机战T游戏世界观设定及部分剧情分析,一起来了解下吧。

游戏世界观设定及部分剧情分析

先总结一下战斗力:

1.最强的恐怕毫无疑问是吸收了全部宇宙的光子力的魔神Z,因为这个“全部宇宙”里包括凯撒和ZERO啊!

2.出场的最强应该是黄金女神,毕竟手搓The Power,调和宇宙平衡。放在Z系列里也可以说是真化的大佬了。BX里的境界之力也只是匹敌The Power

3.魔神无限次之,因为在机战T里,魔神无限的力量不再是特殊能力之类的,就是可以毁灭旧宇宙创造新宇宙。

4.当然如果把锡菲罗的柱子崩溃算进入的话,按照T的说法,锡菲罗的柱子如果崩溃那么所有世界一起完蛋。当然这些都可以说是背景板了

5.只算UND的话,以宇宙怪兽作为衡量标准,UND大概是佐联以上水平,但不如钢伊甸。

6.顺便这次的头号后宫蓝毛妹子,是来自被敌方组织已经灭亡的外星人,并且带着能提供无限能量的装置(也就是主角机升级后搭载的那玩意)我怎么看怎么觉得是在Neta十年前的某位主角。

世界观设定:

黄金时代:大概是在剧情开始前一百年前的世界,当时太阳系处于“黄金时代”,人类开始向外宇宙进发。在这个时期,地球人科学技术空前发展,不断地向太阳系之外探索,发展出了很多黑科技。比如阿尔卡迪亚号就是黄金时代人类制造的最后的战舰,钢巴斯塔也是使用黄金时代技术制造的,黄金时代的人类甚至在火星上发现了古太阳系文明的遗产Original Seven,从而开发了机甲铠并让人代代传承Original Seven(就是枪X剑里的七台机体)。

而黄金时代的终结,则主要是由于宇宙怪兽的遭遇。在游戏中太阳系边境地图上有很多飞船残骸,就是遭遇宇宙怪兽的结果。相当于宇宙怪兽把人类封锁在太阳系内了。当时的地球没有向大众公开宇宙怪兽的存在,但是终止了宇宙开发,导致人们都被囚禁在太阳系内停止了发展,不仅陷入了连年战乱,就连科技本身也劣化了。(钢巴斯塔是利用部分黄金时代遗产科技的产物。)

负向思念:被囚禁在太阳系内的人类失去了黄金时代追求自由、开拓而充满希望的精神,变得绝望而且放弃,聚集了大量的负面思念。在机战T的世界观中,宇宙存在着正向的存在之力和负向的消灭之力(名仓你……),而强大的意志力可以创造宇宙、改变宇宙存在的形式。因此,聚集在太阳系内的负能量就凝聚成了魔法骑士的锡菲罗世界的迪波妮亚(严格来说,迪波妮亚是许多世界的负面感情凝聚体,但其中起主导作用的就是太阳系人类)。负向思念的侵蚀令终极高达变成了恶魔高达,令星球覆盖上了一层负能量(吸引入侵者的盖塔射线),还把生来就是为了净化负面思念的佐达吸引来了。可以说负向思念是本作元凶之一。

古代太阳系文明:抚子号世界观里的古代太阳系文明在本作中是关键词之一,他们被木星中蕴藏的The Power能量吸引到太阳系,然后建立了辉煌的文明,他们还利用玻色子跳跃的演算单元将太阳系作为连接许多银河系文明的中转站,因此太阳系在其他星系也留下了众多传说。比如亚斯特拉纽斯银河(装甲骑兵世界观)就将太阳系称为Endless Illusion(本来是枪剑中星球的称呼)。

但是后来迈锡尼文明也来到太阳系,和古代太阳系文明争夺霸权。两个文明相互之间使用了很多远超人类文明技术的黑科技,比如利用演算单元制造时空扭曲毁灭火星,比如从月球发射微波攻击地球生物的大脑(因为迈锡尼文明只有脑袋是生物结构)(所以为什么高达X没来参战?)。而战到最后,双方甚至都追求扭曲时空、修改历史和可能性的超级兵器了。

古代太阳系文明发展出的技术被钩爪男拿去利用,甚至能扭曲一段时间内的历史,让死人复活。而迈锡尼文明则是开发了能够连接临接次元把整个宇宙破坏再创造,选择其他可能性的魔神无限。

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The Power:本次的The Power,是即使只拿出一点也足以征服整个宇宙的超能源,和以往的定位一样,是宇宙规模的无限力。但是本次的The Power没有以往那样的自主意志,而是被无限轨道中的黄金女神掌控着。黄金女神超越了善恶,守护着整个宇宙中存在之力与消灭之力的平衡,防止任何一方过剩(原因直接参考机战Z3就行了,名仓你……)。如果其中一方更加强大,就把The Power给予另外一方,从而保持总体的平衡。黄金女神还能把The Power的一部分压缩成“瓦尔基里之火”,也就是在无限轨道中又称为“超粒子”的存在,可以说机战T是目前所有机战里The Power最没面子的一作了……任人揉搓。

锡菲罗:锡菲罗世界是一个罕见的能够连接所有宇宙的世界,因此如果支配了锡菲罗就能够支配所有宇宙。但是锡菲罗存在着维持世界,聚集整个整个世界思念与“光”的“柱”,只要有柱的存在迈锡尼文明就难以入侵锡菲罗。为此,他们就需要制造出用来杀柱的兵器。而锡菲罗本身就存在着这样的兵器,那就是魔法骑士们驾驶的三台魔神。看过魔法骑士原作的就知道,魔法骑士原作里三位魔法骑士的使命实际上就是消灭无法维持世界的柱。于是迈锡尼文明就通过解析这三台魔神,制造出了能够破坏世界之理的魔神无限。……嗯……(名仓你是多喜欢玩认爹梗!)(也就是说,锡菲罗世界凝聚意志之力的魔法力量的本质就是光子力!V里的盖塔线:你也来给人当魔力啊?)

魔神:如上所说,魔神无限是解析锡菲罗三台魔神的产物,而本作设定中魔神Z则是兜十藏偶然发现了迈锡尼遗迹从而开发出来的,因此才能够接入临接次元。临接次元则与所有的平行宇宙相连。利用这个力量,作中可以随意的连接平行宇宙引发次元震,比如连接V和X的宇宙,再比如把所有宇宙的光子力都集中起来。(嗯,所有宇宙里肯定包括V和X的世界……所以,虽然什么凯撒啊皇帝G啊ZERO啊都没参战,但是他们都默默地给了力量!)(这里也能看出本作设定中的魔神无限有多“硬”,在魔神Z吸收全部宇宙光子力的一击之下虽然大破,但依然能够靠着恢复能力苟延残喘。要知道同样是聚集所有可能性之光的X剧情里,Zero在通常线直接被这招打炸了啊!)

Invader和佐达:在本作里,Invader和佐达被称为是完全相反的两种人类的进化。前者是舍弃知性专注吞噬与进化而获得强大的力量,后者则是依靠和机械合体消除负面思念并且获得在宇宙生存的能力。而这两种进化方式,本质上都是……被宇宙怪兽打的。佐达自称是遇到宇宙怪兽的文明的一种进化(那么毫无疑问就是三重连太阳系文明了)。正因如此,Invader和佐达是正好相反的进化(类比W里的铁加曼系统是为了对抗机界升华而使用的程序),所以它们遭遇的时候又能相互竞争、相互刺激进一步的进化。

黑色诺瓦:本次的三次元人可以说是VXT三作中最弱的一次。在X里三次元人作为恩殆制造的假智神能够维持三个宇宙的运转,在V里它也好歹能干涉因果、影响事象。在本作中,它则low的不能再low了,是三重连太阳系内除了红绿紫三星外的第四星·黑星文明的电脑。目的是管理人类,阻止Z主脑的暴走。但搞笑的是……这玩意不仅失去了记忆,而且还在几年前和EL-01一起入侵地球然后被一起打死。可以说是本作最Low(El-01满打满算也就是一个原种级别的实力,造了一个原种实力的玩意去打Z主脑也是非常厉害)

DG细胞:在本作中,DG细胞拥有着超越佐达金属和Invader以上的进化能力。Invader吞噬DG细胞就进化成了金属兽Metalbeast(在V里这玩意是机械兽头脑和Invader的合体),原种吞噬DG细胞则会获得不断进化的能力。然后这三个玩意还能互相吞噬。

机界升华:本次的原种可以说是“大好人”,老总也好医生也好,只要NT们烦心了,原种就会勤勤恳恳的出现然后问“你压力这么大要佐达金属不?”……然后被排斥。本次的机界升华,NT们可以依靠精神波硬抗。还有一种人不吃机界升华,就是梵这样的改造人……不,应该说是体质特殊的人。

梵:在本作中(原作设定其实也差不多),驾驶Original Seven的机体需要特殊的体质,就是生体电流特别强,能放电。如果不能放电,就需要人体改造。但是,梵其实生来就能放电,结果又被改造了一次,于是效果就好上加好,获得了通过愤怒增强体内电流无限变强的能力(嗯?),然后才能操纵超流体。而梵根据多蒙的明镜止水状态掌握了Y-II,这也是一种特殊的心境……

顺便一提,在本作中梵这样的改造人的战斗力和高达斗士们是基本上五五开的。

乐园追放:在本作中,乐园追放的人们的来历实际上是地球。在一百年前,黄金时代的地球派出了宇宙探索船创世方舟(Genesis Ark),创世方舟上的所有人都以数据的形式保存着。但是他们没有到达目的地而是遭遇了虫洞,被卷入了亚斯特拉纽斯银河。结果又被Wiseman给碰上了。Wiseman利用其优秀的电子入侵技术把DIVA里的所有人关于地球的记忆都删除了,让他们以为自己是本地人。不过Wiseman也没有过多干涉DIVA,是DIVA管理层自己满足于这样的生活,逐渐和黄昏时代的人类一样变得自我封闭。

Wiseman:本作中的Wiseman自称在许多银河系都建立了主机,拥有复数的本体,激励哥想拆也拆不完……但激励哥表示自己能拆多少拆多少、遇上多少拆多少……(您还打算跨银河旅游啊……)

关于真盖塔龙:可以说,本作的真盖塔龙和大决战没有半毛钱关系,在机体百科里直接介绍的就是本作的原创设定,出处也写着“Dynamic企划原创机体”,也就是说和魔神凯撒、魔神皇帝G是类似的东西。

在本作中,真盖塔龙……是武藏把生命献给盖塔线后,由无数盖塔龙合体而成的真龙(世界最后之日版)在盖塔射线的作用下缩小成了普通机体大小,可以说是真龙因为武藏而发生了进化(这个是Neta盖塔原作漫画里盖塔龙进化的剧情)。可以说是相当于浓缩的盖塔射线块。(按照这个设定,说不定下一作有望让号、溪、恺驾驶真盖塔龙,然后再和真盖塔来一个原创合体技。)

原创系敌人:

UND:这个组织实际上是第13·24·32银河泛星团际共同体下的军事组织。嗯,这里强调一下是“星团间同盟”而不是“星间同盟”,在机战原创系中如果不考虑跨越平行宇宙的恒星组织的话,单论规模甚至大过佐联。因此,他们在物量上足以与宇宙怪兽相比——而且质量也不差。在机体设定中,UND的绿色战舰阿比艾斯的火力就是“舰队一次齐射可以毁灭行星”,红色战舰阿比艾斯·阿特的火力凌驾于绿色战舰之上,并且通过战况分析系统可以提升舰队百分之十五到三十的战斗力。而司令的旗舰火力更在红色之上。

如果光是这个设定,那还没什么。因为V里面超文明加蒂姆的十一支舰队就可以匹敌伊斯坎达尔文明整个星系搭载了波动炮的舰队。但是由于强调了UND舰队的总量匹敌宇宙怪兽……嗯……其实还是不如巴尔玛帝国(算上钢伊甸的话)。

代盖安:本次的Boss,VTX联合原社长的机体。IF线里则分为一号和二号。一号搭载了DG细胞,通过二号供给能量可以超速修复自身。在百科设定中,代盖安单独一机便匹敌UND的零番舰队。再加上可以令一号机无限恢复的二号机的话,可以说远远凌驾于零番舰队了。

敌人的目的:

UND的目的是来地球抓人。他们发现地球人拥有全宇宙最高的作为士兵的素质,打算把八十亿人全部洗脑成士兵为其作战。然后八十亿人中的百分之四十投入亚斯特拉纽斯银河(也就是三十二亿军队),百分之六十投入其他星系。而艾姆议员当了球奸后签订合约,打算只让十亿人成为士兵,并且保障基本人权。而在最后,看到T3部队拳打宇宙怪兽脚踢Invader的姿态,立马表示要十亿杂兵不如要T3部队,只要T3部队投诚立马就是零番舰队。

艾姆议长:这人的想法是为了让人类幸存而牺牲少部分人来和UND结盟,从而再次进军宇宙开启黄金时代,属于为人类选择了一条当附庸的后路。不过在零番舰队被T3部队打败之后,艾姆议长就跑到GGG岛上主动被社长“打死”——实际上是“作为球奸的艾姆已经死去了,现在的我是为了人类的未来而努力的艾姆!”

社长:社长的想法则很简单,人类战胜了原本的宇宙霸主UND,于是他就觉得人类拥有了进军宇宙成为新霸主的权力。打算带着人类开启远征,统一整个银河再开黄金时代。不过怎么说呢,如果只是如此也就算了,他好死不死的在伟光正的我方面前表示要侵略银河系所有其他文明,全部统一到地球文明治下。(但是对于J和激励哥这种我方外星人,他立马表示你是名誉地球人了!)这是一个,但如果只是入侵外星,估计同意的人还是有的……但更作死的是,这人竟然觉得UND把十亿人类变成士兵的计划非常不错,打算强行把十亿人类变成侵略用的社畜士兵。最后本来想一死了之,但是被主角用社训驳斥,决定自首。(但他其实也没干什么……毕竟征服银河也好、十亿征兵也好,他都没来得及干啊!也不知道自首能自首什么。)

顺便一提,本次最搞笑的敌方我觉得其实是夏亚,这次夏亚的目的简直能把我笑死,总结一下就是“我假装去当球奸,然后你们把我干死,向地球人民证明当球奸是没有前途的。”

关于机战T游戏世界观设定及部分剧情分析就为大家分享到此,希望对大家整体了解游戏有帮助。

二、设计一个好的游戏世界观需要哪些必备要素

每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则……

世界观说明

世界观是游戏之中世界的模样。

可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。

所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。

完整而统一,才能形成一个真实的世界!

世界观架构搭建重点

世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。

人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。

力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。

主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……

当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。

没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。

难道,你让文案画人物原画么?

难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?

难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?

世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。

所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。

综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。

虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。

第一要素·世界背景

这到底是一个怎样的世界?

其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。

虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。

一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。

时间:东汉末年。

对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。

地点:天下。

这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。

事件:大乱。

有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!

同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。

天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?

于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。

而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。

第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。

例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。

一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。

传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。

更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。

第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。

先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。

“道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”

一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。

“冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”

谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。

这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。

地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。

第三点是事件。

相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。

但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。

也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。

所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。

不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。

当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。

第二要素·人物设定

这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。

总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。

这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。

也许你觉得随便一弄很省事儿。

但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。

你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。

一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。

下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。

每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。

所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。

例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。

大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。

为什么奇怪呢?

那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。

首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。

这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。

因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。

其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。

可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。

最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。

而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。

既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。

于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。

一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。

什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。

例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。

一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。

这就是他们的特点,左手使用武器。

然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。

所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。

当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色

三、游戏原画设计师有什么要求

第一知道原画师是干什么的,才能更好的学习原画。

举个例子:大家应该都玩过英雄联盟或者魔兽世界,里面有很多的人物还有人物道具,这些都是原画师画出来的。每一款众人皆知的经典,从二次元到三次元,从王者荣耀到火影忍者,那些你一眼就能认出的游戏角色、动漫场景,都是由原画设计师创作而成!

游戏原画分为游戏角色和游戏场景两个部分,就原画工作而言。可分两个岗位:概念原画和原画助理.因为原画主要是将策划的文字描述用绘画来呈现出来,这就决定了原画师必须具备扎实的美术功底.天马行空的想象力和出色的设计水平以及出色的人格美丽。概念原画师创作型的,给出该画面的草图即可,原画助理就是完善草图部分,进行细节处理丶上色,做成三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧缶)然后交给下一个流程的三维美术设计师就可以根据原画助理的作品来地行三维的具体制作了。

游戏原画按制作内容还可以分为场景原画、设定原画以及CG封面原画:

1、游戏场景原画是按游戏文本设定场景内容或自我拟定创作内容,以作者对叙述内容理解,发挥作者的创作绘画出游戏场景。

2、游戏设定原画是指游戏文本设定内容或个人拟定想法,对人物、装备或饰品、武器、补给品、动物(怪物)、植物、机器,以游戏文本内容或自我创作对特定事物进行发挥创作绘画。

3、游戏CG封面原画是指以游戏文本或以原画的设定进行封面绘制,一般在游戏中会作为过场画面或游戏宣传封面。

第二零基础可以学习原画吗?我行吗?我能做到吗?

我以前一个朋友是做平面设计的,后来改行做原画师,没有美术基础,但是人家努力啊,疯狂的学习了1年,现在在一家大公司当游戏主美,你没有基础,也可以学习的,关键是你努力不努力,没有美术基础,就提升基础啊,什么都不是天生的,都是后天的努力形成的、

我每天晚上8点,会给大家免费直播原画板绘,用通俗易懂的语言,让大家理解,学习绘画并不难,原画板绘也很简单的,不要总是停留在一个思想的纠结层面上,先去了解学习了再说奥,想听的同学可以加下面的原画板绘教程(君羊):它开头的一组数字是:239,中间的一组数字是:869,位于结尾的一组数字是:377。把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。

借鉴别人的精华,学习别人的优点,最后才能成就自己的伟大。

第三游戏原画设计要使用哪些工具呢?

传统手绘工具包括:铅笔、橡皮、钢笔、马克笔、各类勾线笔、各种颜料、直尺、三角板等。传统的美术绘画工具CG及软硬件工具包括:数位板(手绘板)、 openCanvas、 Corel Painter、 Adobe Photoshop、等软硬件工具。

PS是游戏原画常用的软件, Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。 ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

第四游戏原画师主要负责的工作有哪些。

1、概念设计。概念设计是指,游戏原画师根据策划的设计,绘制游戏的气氛图和概念图,以凸显整个游戏的世界观。

2、原型设计。原型设计就是游戏原画师对大概念下细分元素进行细节的设定。包括游戏角色、游戏里的道具和场景等。其中又可以细分为角色的种族、坐骑、性别、职业、武器装备、服饰挂件等、

3、美宣插画。一般来讲,美宣插画应该是插画师负责,毕竟游戏原画偏重设计,对宣传要求没有这么突出。但是部分小公司,原画和美宣可能都要原画师来负责,大公司则一般会有独立的部门。

第五游戏原画师职位的主要能力需求。

1、游戏原画需要扎实的美术基础。美术基础是一切绘画技能的基石,没有扎实的美术基础,画出来的作品谈不上美感和和谐,自然也就无法胜任游戏原画师这个职位。当然如果你现在没有美术基础想学习原画,那当然也是可以的,你没有美术基础,我们可以帮你提高你的美术基础嘛,什么都是学出来的。

2、游戏原画需要把握主流的审美。游戏面向的是广大网民,游戏原画师需要能抓住主流的审美,让自己的作品符合受众的眼光,这样才能更加吸引到玩家。

3、游戏原画需要一定的设计能力。游戏原画需要做好游戏的原型设计,这要求游戏原画师有一定的设计能力,能设计出与众不同又通俗易懂的作品,需要原画师多多拓展知识面。

第六学习原画可以从事什么工作?

1.游戏岗位:原画角色设计师、原画场景设计师、游戏UI设计师、游戏美宣图

2.动画岗位:动画角色设计师、动画绘画师

3.插画岗位:插画师、儿童插画、教科书插画

4.影视岗位:场景概念设计师、分镜绘画师

5.漫画岗位:漫画绘画师、漫画角色设计师、漫画助手

我国动漫产业处于高速发展时期。

第七与时俱进,才能掌控未来。

能够发现时代脉搏、掌握行业趋势的人,顺势而为的人,必定能成为掌握自己命运的人。作为一名合格的原画师,不仅需要专业的绘画知识和设计思想,还需要有较强的交流能力和阅读能力。这就是为什么,刚刚毕业的学员工资会相对低一些,随着年限和阅历的增加工资水平也会越来越高。总而言之,游戏原画师,前期拼的是作品,后期拼的是人品。作品是进入一家公司的敲门转,就像很多国企需要学历一样,是硬性指。而后期的人品,是你在一家公司能够长远发展的基础。都说得人心者的天下,在一家游戏公司不仅可以搞好下级关系,也可以服从上级的安排,能够在一定的时间内完成团队分配的任务,再通过不断的展现出自己的优点,那么你的未来即将游刃有余!

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