游戏设计需要的基础:
1、知识基础:
游戏设计原理、用户体验设计程序与方法、二维游戏美术设计、三维游戏美术设计、游戏概念设计、游戏交互动画与特效、游戏交互技术基础、游戏交互原型制作等。
2、策划基础:
游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能等。
3、造型基础:
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
4、色彩基础:
透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。
5、道具制作:
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。
6、环境制作:
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。
7、角色制作:
3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。
扩展资料:
人才需求:
一、2D人才:
1、给游戏最初的素描稿设定颜色,这份工作是充满着色彩,充满着活力。要表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。必须非常重视氛围的刻画。
2、需要会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。
二、3D人才:
1、关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作。
2、让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。
三、策划人才:
策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。
参考资料来源:百度百科-游戏设计
参考资料来源:百度百科-游戏设计专业
本人通信工程出身,坐标北京,虽然属于贪玩型选手,该学的时候我还是知道要学的,关于通信工程专业的学习状态,我也有一些话想要说。
首先,放一张我学习过程中的结构框架图,比较方便学弟妹们直观的感受到课程开展进度。
可以看到大一到大二上这三个学期学习的都是基础课程,所谓基础课程就是为专业课打基础做准备的课程,通俗来讲就是储备知识,便于你往后的学习,学不好基础课在后来上专业课的时候就会很困难。
大二下开始专业课的开专意味着课业难度的提升,学习起来也有了一定的压力,不过假如你基础课很扎实,专业课也就能比较得心应手的学好学明白了,由此可见学好专业课的重要性。
其次,挑两门本专业重点课程讲一讲。
必须要讲的就是数学分析了,是所有后续课程的基础。我们这门课叫做工科数学分析,有些和通信工程相像的学科会学习高等数学或者理科数学分析,内容大致是一样的只不过难易程度不同。工科数分主要还是让同学们打好数学基础,求极限、求导、判断收敛性这些在中学阶段有些知识都接触过,大学学习阶段就是在原来的基础上更深入的研究这类解题方法,刚上手的时候可能有些困难,只要跟着把知识点搞懂,其实原理真的很简单。
数分例题专业课我认为最重要的一门是信号与系统,因为如果本科毕业想考研的话,各大高校专业课也会要考信号与系统。这门课咋说,就是比较神奇,有时候你觉得自己是懂了的,但是一做题又摸不清它的套路了,我至今还没完全搞明白研究透彻它的原理,当时考试的时候它也被称作是所有课程里最难过的学科之一,所以学弟妹们要加以注意了。
信号与系统例题最后,说一说坐在教室上课之余的其他学习方式。
通信工程最大的一个特点是,除了课本学习,还需要很强的上机能力和动手操作技能。
C语言上机,就是编程,要以C语言作为基础敲代码并在相应的环境中跑程序,这个还是挺难的,毕竟作为一种计算机语言,我们现实生活中接触不到,想要学明白还是要下一定功夫的。
基础物理实验,分为光学和电学两部分,通信工程专业跟物理的联系比较紧密,因此大学以后不用学化学物理还是要照样学。这些物理实验还是非常有趣的,不想上机那么枯燥,每一项实验都有不同的内容等带着大家去展开,用心去做会发现很多有趣的现象。
焊电路板,这也是必不可少的一项学习的工序,毕竟我们叫通信嘛。
还有Linux上机、制作小型收音机等丰富多彩的实验课,只要不把它们当成任务,而是带着好奇的心去探索,真的能发现之中的乐趣。
上机实验代码1、视角范围
透视范围是指玩家在游戏中可以看到的游戏场景的范围。视角随着玩家的移动而改变。基于此,有必要对场景进行屏蔽。
2、场景分割
在游戏中,无论你的透视图在哪里,你都只能看到数百张用透视图建模的脸。如果整个场景一起导出,整个场景的模型会一起在游戏中渲染。场景中的模型数量不能太多,太多的模型会严重影响游戏的效率和运行速度。在这种情况下,使用块派生可以提高效率。如果场景被导出为一个块,那么只有透视中的模型会被渲染,而完全不可见的模型不会被渲染。
3、照明图
用一层照明图覆盖场景中的建筑物和道路。光照贴图的大小对场景阴影部分的清晰度和场景的气氛有很大的影响。从这句话中我们可以看到,光贴图不仅可以产生阴影,还可以根据环境光和光的颜色,用新的颜色覆盖模型。必须为每个模型设置光照贴图的大小。光照贴图的最大尺寸不应超过1024×1024。
4、渲染器
用于渲染光线贴图。原则上,什么效果可以在Max中实现,什么效果可以在游戏场景中实现。不同的渲染器有不同的渲染时间和质量。渲染效果越好,花费的时间就越长。
5、照明
用于照亮场景并为场景创造气氛。灯光的设置对场景的气氛非常重要。没有灯光,没有灯光,没有阴影,没有氛围,整个场景缺乏深度。
6、高度地图
用来控制玩家角色的高度和范围。
7、碰撞
用于控制相机是否与模型发生碰撞。
8、连续正方形
每张地图在四个方向上有四个面。一个连续的正方形映射意味着,无论映射的哪一面与其他三面完美地吻合,都没有可见的接缝。
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