随着社交游戏在节假日得到了令人难以置信的增长,似乎应当开始关于这个专题的新一年。
今天的社交游戏的转型,不仅在于在线游戏本身,而且也在于消费者和企业服务。喜欢或者讨厌他们,从他们的强大而微妙的原则中会学到很多。
旧:一个进度条无非告诉你正在载入游戏。
新:插入一个城市发展的图片,这给玩家一个强大的期望信息。
旧:赚得点数就会增加你的得分。
新:硬币出现在屏幕上,点击它你就会加强你的动态奖励。
这仅仅是开始。这里有28个社交游戏设计原则:
目标和工作——参与:
1.故事是为游戏设置的。它会告诉你:你是谁,如何设置舞台……
2.玩家的主要目标是要完成并创建一个竞争活力。
3.小目标+水平提供了向上升级的方向和一种成就感。
4.工作。只有 45%的美国人喜欢他们的工作,但在游戏中工作是有趣的并能增加收入。
5.时间。工作需要时间,迫使玩家做其他活动而选择返回。
6.对象。玩家准备、构建或装配,一个永远多不会完结的工作形式。
7.收藏。人们不仅喜欢搜集徽章,还喜欢收藏邮票、艺术品、照片、音乐、明信片……
8.简单的动画表现复杂的动作却是很容易理解和创造。
疯狂的增长——通过:
9.人员编制有赖于其他人。
10.社交锁定的项目只有你邀请了好友才能解锁。
11.社会目标要求朋友或者其他玩家参与。
12.点值在某种情况下只能通过别人赚取。
13.赠与的物品,你必须放弃或分给他人以促进互惠。
14.共享截图/人/宠物/项目的照片(场景),以提供一种自豪感。
15.公布墙是免费的,充分利用现有的用户。
16.建议邀请朋友以获得一些经验。
游戏机制-用户行为和商业化:
17.声音效果提供虚拟对象的真实性。
18.可点击的硬币,用户必须点击获取,创建了一个微妙的点击/奖励活力。
19.屏幕上的目标+锁定项目不断提醒用户邀请朋友+完成目标。
20.一步一个脚印的成功,在游戏载入时说明,发送一个微妙的理想消息。
21.虚拟实境,让游戏平易近人值得信任,让玩家留下深刻的印象。
22.访问(虚拟导游和真实的玩家)提醒用户他们所追求的例子。
23.有限,以及到期项目创造稀缺性和紧迫感。
24.警衔标志是一种状态的表现形式。
25.重复点奖励玩家连续几天多次返回。
26.激励通知,如给用户一个打开邮件并点击的理由,从而获取免费的礼物。
27.领域及其扩大(而不是企业的销售类!)使玩家购买物品来建设和扩大地盘。
28.在游戏中购物意味着玩家不用离开游戏就能购买。
这些只是一些目前社交游戏应用的设计原则。许多原则从传统游戏就开始使用,已经有多年了,但其广泛的社会网使他们比以往能更加充分利用用户群的广泛性和影响力。他们已经不再局限于铁杆玩家。很快,他们将无处不在,从游戏本身到几乎每一个网站、服务和移动产品。这些原则目前将运用到你的服务中!
主要特征就是互动性强。而且社交游戏有很多种,例如王者,和平精英、第五人格等。这种游戏就比较刺激,要比操作和各种装备。还有温暖治愈类的游戏,光遇、奇迹暖暖等。不过我比较喜欢玩剧本杀,一般是在百变大侦探上玩,因为上面的剧本质量都不错。剧本杀则需要同局人员相互交流,推理真相。既锻炼逻辑思维,也考验自己的演技,且互动性强,是不错的社交游戏。
游戏的易用性测试是一个相对新的领域,它的侧重点从“该游戏是否能被使用”转变到“该游戏是否能被使用,并是否具有趣味性”,这种转变意味着以前所公认的测试方法不得不重新作出调整,通过提供更有效的游戏评估和强调游戏易用性问题,游戏开发者才能够更好地满足用户的游戏体验需求。
所以,在游戏行业中出现了很多种测试游戏易用性的方法。但是这些方法却不一定能够适用于社交游戏。
在进行进一步的讨论前,我们先来谈谈社交游戏的定义。这篇文章中,社交游戏是指在网友之间进行互动的游戏(游戏邦注:例如在Facebook上进行游戏)
社交游戏需要进行恰当的游戏易用性测试的两个原因:
一是比起传统游戏,社交游戏拥有更广的用户群体,这就意味着社交游戏更注重游戏的易用性而不是竞争性。
二是社交游戏没有“市场壁垒”。因为这种游戏通常都是免费的,所以玩家会有更多的选择。也就是如果游戏开发者不能够快速吸引玩家,他们将彻底失去这些用户。
这就意味着游戏开发者不得不更加关注于游戏的易懂性和易用性,他们不能只是依赖于以前所学的“游戏知识”,而应该深入思考如何做才能够吸引到更多的游戏玩家
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