游戏设计最基础知识点总结
创始人
2024-12-25 14:43:04
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一、学游戏设计都要注意哪些问题

学游戏设计都要注意哪些问题?

游戏设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、程式设计、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、介面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。

我们要开发一个新的游戏专案,进行游戏设计时候,通常是分为3个阶段,前期的策划阶段,到游戏美术设计,仅仅这一个阶段,又可以细分出很多,而每一个阶段都会细分出很多流程来。

如果是打算学习2D手游开发,那么,首先需要学习C++。学习C++的路线一般是先学习C语言,对程式设计有点了解后,就是怎么样编写程式,什么是函式,指标怎么用.等对程式设计有点了解后,才开始学习C++,。然后,还要了解Cocos 2dx的使用。以及熟悉api等。

3D游戏用的比较多的开发工具是unity3D引擎。unity3D开发用的是c#,所以先要学会c#。c#也是一种面向物件的程式语言,相比c++,也是相对简单的。然后,就需要学会unity3D引擎的使用了。而且这个也是非常的重要。没有什么技巧,就是自己一步一步学习,一项一项的熟悉。还有unity3D中的api.也是需要熟悉的。

要想学习游戏设计专业,首先要想清楚自己是偏向学习哪一类,策划类,设计类抑或是程式类,网站上学习内容都比较浅显零散的,如果学习,建议还是到专业的游戏设计培训机构去系统的学习。

房屋设计都要注意哪些问题?详细?

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要装修的房屋是砖混结构还是框架结构,而砖混结构是说一,二层是钢筋水泥结构[也就是框

架结构],而二层以上就是砖和水泥结构[也就是砖混结构],是知道普通住宅房的准键六层,

而框混结构就是全水泥和钢筋结构,也就是高层建筑,必须按装电梯,所以他们是不同的两

种结构,如果你是要装修的话就一定要记住,砖混结构是可以动有些地方的[地面,墙壁等],

还有框混结构是全钢筋结构,有些是一定不能动的,先要先拿到房屋的整体图纸,把图纸拿

给装修公司,他们会给你按规定去设计的,如果你是自己装,那也要先去咨询清楚,这样就

可以做到安全保证了,因为也许东西不是几句话就可以说清楚的,只能说有些重要的事项,

从安全看还是请装修公司好点,只要你的合同控制得好就可以比自己装还有省钱。润&淼

简洁、合理利用

么?1.屋面荷载方面,屋面板上一般有多少层做法(防水层等)?计算时输入荷载时,雪荷载是作

来选择保护层的厚度.屋面雪荷载与活荷载相比,较大者当做活荷载输入,墙体的厚度至少

要取到370厚.可以不考虑温差的作用 1。屋面一般都是防水保温的屋面。屋面雪荷载与

活荷载相比,较大者当做活荷载输入。2。墙厚一般要取370厚,取240厚时应当采取墙体保

温措施的。3。屋面板配筋一般都要双层双向配的,并适当的提高配筋率。屋面板配筋一般都

要双层双向配,那一般板厚度不是要 130左右了?取多少合适?另外,砖混的隔墙也要 370厚

370可以;张家口地区370就显得有些薄;到了内蒙古,一层民房外墙都是500的,窗户都

是双框的。基础一般要到冻土层以下。不过一个审图的老工程师说过,有水才会有冻涨,没

有水的情况下可以将基础作在冻土层内,不过要在基础下铺至少 600厚中砂垫层。丽

如果你要是在沿海地区我建议你现在别装修等秋天以后现在的天气太潮你要注意水

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房子过户的问题???急!

服装设计都要注意哪些?

第一,国家的文化倾向.

第二,社会的潮流

第三,地方的风俗习惯

第四,个人爱好

第五,真对那类人群.

游戏开发设计要注意哪些问题

未来是一个游戏的时代,现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,所以注重开发设计非常重要。

避免游戏登入时的频繁的点选;

隐藏复杂性;

在同一个地方向玩家呈现所有资讯;

过滤资讯,呈现含义;

保持所有UI呈现内容一致性是关键;

让所有内容均可配置和储存;

做毕业设计都需要注意哪些问题

毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。为了保证我校本科生毕业设计(论文)质量,特制定“同济大学本科生毕业设计(论文)撰写规范”。

一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文影印件;E.图纸、软盘等。

二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4列印纸)。

毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字型要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文影印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准摺叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。

三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面:

1.标题

标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。

2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。

设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。

3.目录

目录按三级标题编写(即:1……、1.1……、1.1.1……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。

4.正文

毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。

正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。

结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。

5.谢辞

谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。

6.参考文献与附录

参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的资讯资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。

附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程式等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。

四、毕业设计(论文)要求

我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软体设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下:

1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。

2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、模拟和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。

3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验资料,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。

4.计算机软体类:学生要独立完成一个软体或较大软体中的一个模组,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软体说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成除错工作,要有完整的测试结果和给出各种引数指标;当涉及到有关计算机软体方面的内容时,要进行计算机演示程式执行和给出执行结果。

5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。

6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。

每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字元或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字元的专业外文文献或写出10000字元的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行资料采集、资料处理、资料分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。

五、毕业设计(论文)的写作细则

1.书写

毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或列印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。

2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。

4.量和单位

量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。

5.数字

毕业设计(论文)中的测量统计资料一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。

6.标题层次

毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为"2.1"、"2.2"、"2.3"等,第三级为"2.2.1"、"2.2.2"、"2.2.3"等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。

各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用A.B.C.…和a.b.c.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。

7.注释

毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。

8.公式

公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格

每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。

10.插图

毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。

11.参考文献

参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。

自助餐厅设计都要注意哪些

自助餐厅设计的围聚性:首先要确定餐区的范围。一般家庭没有过大的空间,通常采用开放式的格局,一方面可使餐区看来宽敞,其次还可丰富室内的景观。为更好地塑造餐厅的聚拢感,可利用天花板与地板的变化加以界定等方法,也就是用虚拟空间的设计手法表现视觉空间的完整性。设计巧妙的天花板也有很好的笼罩感,配合灯光的布置,更增添了空间的聚合性。一般来讲,围聚性的设计在人们心理上有暗示的象征含义。

自助餐厅设计灯光点染用餐的气氛:灯光在餐厅的设中计占据极重要的一环,在造型上以垂钓式的吊灯为主,辅以射灯或筒灯等,营造一方层次分明的“光彩”空间。日光灯在照明上虽然充分,但惨白青灰的色泽,不禁使人颜面失常也会引起对冷调环境的倦怠感,所以日光灯是餐厅不宜使用的灯光。

自助餐厅设计色彩的搭配:餐厅设计公司一般的色彩搭配都要和客厅等空间协调一致,因为目前来讲,我国的大多数的建筑空间,餐厅与客厅都是相通的,所以从视觉的连贯上讲,要注意这些空间的色彩统一。当然,也可以在一面或两面餐厅的墙面,采用橘红等暖色,有进一步强调餐厅功能的作用。如果餐厅是单独的封闭空间,那更可以大胆地采用黄、红等色系了。通常来讲,红色和黄色给人的感觉是有利于提高食欲。

自助餐厅设计提升情趣与灵性:墙面可布置一幅或一套装饰画。优雅的画使人心情产生稳定、平和及沉静的感觉,也能提升人在进餐时的胃口,相反的过于***,跳动感或韵律感太强的画,则不适应摆挂在餐厅墙面上。壁画、餐具、鲜花、水果等,随时都可取材来装饰餐区,这些装饰物可以变动,可增加、减少、使人很容易感觉出它是有“生命”的东西,不禁使空间生动,而且在潜移默化中使人感受生命的存在。

学UI设计要注意哪些问题

要注意素材收集,风格和方法的学习,最基础的软体操作。

设计域名要注意哪些问题?

主要是和你的主题合适

例如你做什么产品,还是公司主页,公司缩写优先考虑

最好能给人一下就记住,不要太复杂

一楼花园装修设计都需要注意哪些问题

注意事项一:兼顾功能性

入户花园的另一功能是过道,还需要兼顾换鞋、放雨伞等功能,所以固定植物的种植,应考虑靠边角位。可以考虑沿着栏杆砌一线形花草,花草的边可用鹅卵石、天然石铺砌,也可选用和地面一样的材料,如瓷砖或户外木地板等,让整体协调、开阔,此种做法较适用于花园面积较小的户型。

注意事项二:遮盖突兀的栏杆

入户花园的栏杆造型一般会比较突兀,但它属于外建筑的一部分,我们无法改动。为了让整个小花园协调,可以在靠栏杆的地方插上干竹子,做出泥巴的感觉,或区域性放置造型独特的干树枝,让视线不直接落在栏杆上。

注意事项三:多种风格选择

对于喜欢水景、爱养几尾小鱼的朋友,可考虑在墙上放置一挂式鱼竿。地方够大的,还可在靠墙的位置砌一个鱼池,墙上的外墙砖换成凹凸不平的石块,做成流水墙。对于不喜欢水景,要房间干爽的朋友,可把花园风格定为日式干景园林。

幕墙设计要注意哪些问题?

幕墙设计师是建筑设计的重要一环,幕墙是从室内空间到室外空间的过渡层,是可供观赏的外表,是体现建筑设计外观,传达建筑设计理念的基础,所以幕墙在建筑设计中理应倍受重视。可以说,幕墙设计的成败直接影响到建筑设计的成败。幕墙设计师在建筑设计的意义也就不言而喻了。

二、游戏设计基础知识

游戏设计的基础知识包括但不限于目标设定、规则、反馈机制、关卡设计、游戏角色设计、游戏界面设计、音频设计、游戏平衡性等内容。

1、目标设定:首先,需要设定游戏的目标。游戏的目标可以是消灭敌人、收集道具、探索地图等等,但是必须清晰明确。

2、规则:游戏规则需要告诉玩家什么是允许行为,什么是不可行为。规则可以定义游戏中物品的运用方式、加入金钱系统、决策树等等。

3、反馈机制:游戏的反馈机制应该让玩家尽可能了解进展情况,并且能够得到及时的反馈。例如,增加数值、播放特效,弹出文字提示等等。

4、关卡设计:关卡要有足够的难度,并且需要逐渐增强挑战。最好设置一定的重置距离。关卡的设计也要考虑到平衡性和可玩性。

5、游戏角色设计:如果游戏角色数过多,需要分层次。同时,需要考虑是否提供基础属性改变。

6、游戏界面设计:游戏界面需要清晰易懂。需要显示玩家当前状态,当前任务等等。

7、音频设计:音乐和声效对于游戏来说极其重要。它们可以让游戏更有气氛、更有沉浸感。

8、游戏平衡性:游戏可能会引起一些玩家依靠某个特定策略或技能来病态波动游戏的平衡性。因此,在这种情况下需要进行修正。

三、游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法

现实世界中人类对“污染”的定义大概是这样的——有害物质进入某个环境中,如果其浓度超出了环境的负载能力那么就会造成环境脱离它的正常状态,这样的现象就是“污染”。在游戏中这个定义同样适用,只不过“有害物质”的种类会更加丰富,同时让环境产生的非正常状态也会更加多样化和具有想象力,具体表现为除了能够对受“污染”影响的单位造成伤害之外,还会造成其它形式的负面效果,甚至直接让生物单位产生变异。

在游戏中,并不是所有的角色都能够使用“污染”相关的能力,但通过观察多款游戏我们可以看出,某些特定类型的角色是“造成污染”的常客。并且,游戏里“污染”的对象也不仅限于人们常规认知中的“环境”,一把神器或者是一名角色的心灵世界也都可能遭到污染,同时也会有很多关于“净化污染”的故事,讲述的是遭受污染之后如何恢复原状。

今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。

在游戏中,所有的动作和技能都会有自己的作用对象,比如“狙击”和“催眠”就很显然是作用于敌方生物单位的,而“筑墙术”和“降雨”之类的技能它们的作用对象可以是环境,效果就是在某个区域内重塑地形,或者是改变该区域的天气状态,很多类型的游戏中都有这样的例子,比如《英雄联盟》里的“冰晶凤凰”和《暗黑破坏神3》里的某些怪物都会“筑墙”,而格斗游戏《东方非想天则》里战斗场景也会有多种天气变化,不仅可以在视觉上影响场景,同时也能对玩家角色产生作用。但“污染”较为特殊,在游戏中它有着能够影响多种类型目标的能力,“污染”可以影响的目标有下面常见的3个类别。

第一,生物单位,这里面也包含了非“血肉生物”的“构体生物”和“元素生物”。在游戏中,“生物单位”又可以被简单地拆分为两个部分——躯体和心灵,很显然无论在哪个方面都存在着被污染的可能性。比如在即时战略游戏《命令与征服》的设定中,泰伯利亚矿就是会直接污染生物躯体的一种物质,根据游戏设定的描述,如果人类直接接触到泰伯利亚矿,矿物会在20秒左右的时间内与皮肤直接融合,不立刻治疗、截肢的话,将会导致肉体结晶化,呈现出玻璃绿色的外观,最终泰伯利亚矿会扩散到全身,所有的内脏也将坏死,即便仅仅是吸入这种矿物的粉尘,也会导致肺部结晶化进而丧失功能,直接致死。著名的“泰伯利亚恶魔”则是犬类生物遭到泰伯利亚矿污染后发生突变的结果,仿佛可以不断生长的獠牙及其背部可以弹射而出的锋利晶矿让它们成为了游戏中不可小觑的敌人。

而在《魔兽世界》中则有一个单纯污染角色精神世界的例子,在初级的五人副本“哀嚎洞穴”的最后阶段,玩家们需要保护一名叫作“纳拉雷克斯”的暗夜精灵德鲁伊避免他的精神世界被梦魇所污染,从外表上来看纳拉雷克斯并没有任何的异常,

在守卫他的过程中游戏也只是通过左下角的说明性文字和不断刷新的怪物来表现其心智状态,在玩家击败那只代表“梦魇”的巨型鱼人之后,纳拉雷克斯终于清醒了过来,之后玩家会发现,代表德鲁伊和绿龙们精神世界的“翡翠梦境”面临的主要威胁就是梦魇的污染,这在后续多个情节中都有表现。

需要补充的是,游戏里生物在躯体受到污染以后基本只有两种情况——死亡或者是变异,“泰伯利亚矿”的污染后果就是很好的例子,受到这种矿石污染的生物面临的就是这种“二选一”的可能。但生物如果是精神受到了污染,那基本不会直接死亡,常见的情况是失去理智,比如完全被梦魇污染心智的德鲁伊(例如《军团再临》版本“翡翠梦魇”副本中的“艾乐瑞瑟”)会摒弃自己所守护的自然之道,并对几乎所有的生物都充满敌意,制作组会让玩家在面对这类生物时也有两种选择——击杀他们或是净化他们,但实际上无论需要做的是哪一项,“击败他们”基本上都会需要玩家先击败他们。

第二,物件。游戏中的物件也是可以被污染的,“某件至关重要的神器遭到了污染,无法发挥原本的力量,所以主角一行不得不想办法让其得到净化”,这样的情节用得非常多,可以为故事增加不少的容量,比如《中华小当家》里就有“永灵刀被鲜血污染失去神力”的桥段,在后来主角一行“寻找传说中厨具”的旅途中,让这把刀得到净化自然也是故事的组成部分之一。

总的来说,从污染造成的后果上来看,游戏中物件遭到污染之后的表现其实有三类——物件原本的力量被大幅削弱;物件变得完全无法使用,只能单纯地放在背包或者仓库里而已;物件获得全新的力量,但同时也会带有一定的“副作用”。前两种表现的设计方式较为简单,只需要单纯地进行数值上的削弱(比如被污染的某件装备各项数值降低25%)或者是让其只带有副作用而没有额外的“正面效果”(比如不对被污染的某件装备进行数值上的削弱,但是让角色在使用的时候会降低15%的视野范围)即可。但“得到新力量同时具有副作用”的设定在设计起来难度就会比较高,因为一方面这关系到“平衡性”的问题——新能力的强度跟副作用的后果都不能过于夸张,比如“装备之后增加5%移动速度,同时所受到的治疗效果降低80%”这就属于明显的“不平衡设计”;另一方面这还牵扯到玩家的“计算”,例如“不同能力和副作用的被污染装备该如何搭配收益最高”,或者是“什么样的能力搭配什么样的副作用是最合理的”,既不能让玩家在几乎不受副作用影响的情况下搭配出过于强大的组合,同时也不能让太弱的能力带有太严重的副作用,进行此类设计的时候无论机制还是数值都应该根据测试以及玩家反馈进行频繁调整,比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本中就有这样的设定,玩家在这个版本得到的大多数装备都会被“上古之神”恩佐斯污染,被污染的装备会带有相应的“腐蚀特效”,但同时又会叠加玩家身上的“腐蚀值”,腐蚀值越高玩家需要承担的负面效果就越大,从低腐蚀值的减速,到逐渐叠加的伤害,再到追逐玩家的高伤害幻象,为了避免玩家不得不穿戴太多被污染的装备,玩家可以花费极小的代价将装备“净化”来移除腐蚀值,但与此同时“腐蚀特效”也会被移除。

第三,区域。某一片区域也可以成为被污染的对象,甚至可以说这才是现实中和“污染”搭配最多的对象,比如“污染海洋”,“污染河流”等等。游戏中“被污染区域”的设计方式相对来说并不是那么复杂,只需要做出相应的视觉效果,然后设计出其他单位进入这一区域之后会受到什么样的影响即可。

比如在即时战略游戏《红色警戒2》中,“辐射工兵”在进行部署之后就可以对一片区域进行核辐射污染,被污染的区域会呈现出非常明显的绿色(在整个《红色警戒2》游戏里,“辐射”相关的元素基本上都是用绿色表现),在这片区域中的单位会受到持续性的伤害,大多数的步兵单位则会立刻死亡。

在城市建设类游戏《模拟城市》系列中,工业区和垃圾处理厂附近的水域和地下水都会受到污染,如果这些被污染的水源不经处理就直接用水管和居民住宅区进行连接,那将会触发市民们大量的抱怨、植物的枯萎和地价的下跌,并且很显然的,这种类型的污染将会以“区域污染”的形式在游戏中被表现出来。

遭到“污染”的角色、生物,他们的一些表现和心理状态描写很容易让人觉得这其实跟“堕落”并没有任何本质上的区别,但事实上在游戏设计的时候,两种状况还是会有一些不同,主要是下面的这4点。

第一点,“污染”必须有很明确的污染源,属于来自外界的影响,但“堕落”的主要原因还是在于角色本身,基本上是由于自己过往经历产生的负面情绪所导致的。对于“堕落”来说,有时外因甚至不是必需的,例如在《星球大战:克隆人战争》的系列动画里,绝地武士“芭丽丝·奥菲”就是因为经历了多年战争,自己产生了对战争正义性和绝地委员会的怀疑,之后她加入反战组织进行破坏,并将这些破坏嫁祸给了自己的同伴“阿索卡”,在堕落成为“黑暗绝地”的道路上越走越远。《暗黑破坏神3》里“马萨伊尔”的堕落过程中也没有提到任何明确的外界因素,他只是在经历了至高天和地狱间常年累月的“永恒之战”以及对死亡之力长期的研究之后堕落了,成为了为达目的(清除所有恶魔)不择手段的死亡天使。

而因“污染”而产生的生物我们都可以在游戏中找到相应的污染源,例如之前提到的“泰伯利亚恶魔”,导致其变异的污染源就是泰伯利亚矿;《生化危机2》因环境被污染而变异的“丧尸犬”污染源就是“T病毒”;《魔兽世界》里和翡翠梦境有关的污染源大多数时候指的都是“梦魇”,德鲁伊和绿龙们受到梦魇的污染也会产生某种变异,这些都不是生物主观上造成的结果(即便是犬类生物,它们也并不是主观上想要成为“泰伯利亚恶魔”或者“丧尸犬”)。所以相对于“堕落”来说,“污染”会更加强调外界的影响,甚至还带有一些“强制性”。

第二点,“污染”的速度较快,相比之下“堕落”是一个较为漫长的过程。通常来说,在剧情故事里每一个“堕落”后成为反派的角色都会有一个不算太短的起源故事,向玩家们交代他从初始状态转变到堕落状态的亲身经历以及心态转变过程,玩家们会从故事里提炼出“最后一根稻草”,“最深的影响”,“诱导性事件”等关键桥段,比如《魔兽争霸3:混乱之治》就用了几乎整个人类战役的篇幅来讲述“阿尔萨斯”从圣骑士堕落成为死亡骑士的来龙去脉;而玩家在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的团队副本“尼奥罗萨”中就可以亲身感受到和一名掌握“心智污染”能力的反派——恩佐斯作战是何种体验,在这场战斗中,“上古之神”恩佐斯会使用各种各样的技能攻击玩家,除了会对玩家的生命值造成损伤之外,还会削减玩家的“心智值”,当“心智值”被削减到0之后就会被恩佐斯控制,相对于“堕落”,这是一件发生起来要快得多的事,单纯从剧情上来看,玩家在和恩佐斯一番激战之后依旧无法避免心智遭到污染,最后是由心之密室提供的能量帮助玩家净化了污染并将恩佐斯射杀。

之前介绍过的“泰伯利亚矿”其相关设定也凸显出了晶矿对生物体污染的速度之快,接触之后只需要20秒时间就能和人类的皮肤进行融合开始发生作用。

第三点,“污染”是具有扩散性的,但“堕落”基本不会会自发地向外扩散。作为一种大多数时候都用在形容思想上的词语,“堕落”的状态要想进行扩散的话基本上只能依靠不断对他人进行蛊惑,类似于一种“传教”的方式,属于人为进行扩散。但是“污染”在游戏中一般来说具有较强的扩散性,这就像是在一盆清水中滴入一滴蓝色的颜料之后整盆水都会变蓝(这其实也属于“水污染”的一种),《命令与征服》中的泰伯利亚矿就具有这种性质,它们有别于其它矿石的一大特点就是,游戏中泰伯利亚矿在被开采之后会“再生”,玩家可以对同一片矿区反复开采,而在游戏的具体设定中可以看到,泰伯利亚矿不仅可以进行自我复制快速污染一片区域,并且还可以改变周围植物的基因序列令其成为自己的“开花树”来向周围散布泰伯利亚矿的孢子,以此来污染更多的区域。在《魔兽世界:巫妖王之怒》和巫妖王的战斗中,“污染”技能也是玩家需要小心处理的一个灭团点,巫妖王会随机点名一个玩家在他脚下投放一个污染区域,污染区域中每多有一个玩家,区域的面积就会扩大一次,这也是“污染”类技能“扩散性”的一个经典例子。

第四点,净化“污染”需要使用非常具体,并且有针对性的手段。而净化“堕落”的角色只需要让他们摒弃黑暗的念头,重拾往日那种健康的心理状态就能够清醒过来,比如说在《魔兽世界:巫妖王之怒》中和泰坦守护者“托里姆”的战斗就是如此,当玩家揭穿了假西芙(托里姆的妻子)的骗局之后,托里姆随后便恢复了清醒,并在与上古之神“尤格萨隆”的战斗中向玩家们施以援手。

反观“污染”的净化过程相较而言就要复杂得多,经济成本、时间成本都会表现得更高,并不是被污染的单位在精神上发生了醒悟就会瞬间破除的,例如《魔兽世界:军团再临》里被梦魇污染的绿龙女王伊瑟拉,只有在被月神殿众人击杀之后,月神艾露恩才施展力量将她的灵魂净化,在这个情节里可以看成“死亡”是“将灵魂从梦魇的污染中净化”的一个前提;对于环境和区域来说,净化“污染”同样是一桩麻烦的工程,《模拟城市》系列里玩家需要在有可能产生水污染的地区建设污水处理厂来对水域进行净化,根据污染物的排放量,不同工业区对污水处理厂的数量需求当然也不同;《魔兽世界》的场景设计理念里其实也对这点进行了展现——德鲁伊和其他很多凡人种族在远征诺森德的战役胜利之后便开始通过“栽种”(包括在这里栽种全新的树木以及农作物)这种方式来治愈被亡灵天灾污染过的“西瘟疫之地”,但多年过去了这种“治愈”才初步显现出了效果,凋零和腐烂的气息依然萦绕在西瘟疫之地的某些角落,或许当污染彻底被净化之后,“西瘟疫之地”这个名字将会一去不复返。从上面的例子可以看出,“污染”的净化是需要非常明确的方法、手段的,例如净化灵魂所需要的“死亡”,净化污水所需的“污水处理厂”,净化瘟疫之地所需要的“绿色植物”,毕竟“污染”是切实地将某种能量或物质转移到了目标当中,而不像“堕落”可能仅仅是发生了心智上的变化。

无论是被污染的区域、物件还是生物单位,又或者是能够使用“污染”能力的角色,他们在游戏性的表现上通常会有下面的这4个特性。

第一,和“污染”有关的技能基本上都是范围性的AOE技能,并不存在纯粹以单个目标为作用对象的情况。这是因为在现实中“污染”这个动作本身就具有扩散性,无论是滴入清水中的颜料还是焚烧垃圾产生的废气都是如此,游戏作为人类制作出来的文化产品,其灵感必然也来自于人类自己的生活,所以“污染”相关的技能必然是范围性的,例如之前提到《红色警戒2》里辐射工兵部署之后造成的核污染就是一大片区域,《魔兽世界》里术士的天赋技能“邪恶污染”也是对一个圆形区域里的所有敌人都造成持续性的暗影伤害。

第二,被污染的生物单位或者物件会根据不同的污染源获得不同的新能力,但与此同时他们也可能会保留一些自己在受到污染之前的“旧能力”。例如之前提到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本里的“腐蚀装备”就是如此,这些装备在拥有“腐蚀特效”的同时,也会保留着其原本的各种属性或是特效,像是即便已经被腐蚀的法杖“海风”依然可以有一定几率提升玩家的“急速”属性,同时“智力”和“耐力”的属性加成也并不会因为“腐蚀特效”而打折扣;《炉石传说》里“被污染的狂热者”也能够很好地说明这一点——这张卡拥有两个特效,“圣盾”和“法术伤害+1”,其实对“魔兽”的世界观设定有一定了解的玩家可以快速看出,“狂热者”在这里指的是“圣光的狂热者”,所以“圣盾”这个效果是保留了受到污染之前的圣光之力,而“法术伤害+1”则属于受到污染之后得到的新能力,二者是共同存在的,并不存在“污染赋予的能力具有排他性”这一说法,毕竟就像之前曾讨论过的那样,无论是对生物躯体还是精神上的“污染”都只会让目标发生“变异”,并不会让目标“失忆”,即便会对记忆产生“重塑”,也不会让其忘记自己曾经掌握的能力。

第三,某些特殊的单位在被“污染”的区域中反而会得到加强。这是因为“污染”其实属于一个相对的概念,因为生物的生存条件和习性存在差异,所以如果环境的结构变得非常适合某种生物A生存和繁殖,但对于其他的生物来说却完全生存不下去,那么这种环境结构的改变对于A来说就称不上是“污染”,但对除A之外的其他生物来说就属于“污染”(比如早几年现实中滇池“水葫芦”泛滥造成水体污染,对于我们人类和其他大多数的水生生物来说水葫芦确实“污染”了滇池,但对于水葫芦自身来说这绝对称不上是“污染”,而是一种“理想”的生存环境)。所以我们可以看到,游戏中那些被称为“遭受污染”的环境都是基于我们正常人类视角来说的,但对于那些适合居住在那个环境中的生物来说反而会产生增益,比如《星际争霸2》中虫族需要不断地用“菌毯”去覆盖整个地图,这对于另外两个种族——人类和星灵来说绝对属于“污染”,因为在有菌毯的平地上两个种族都无法建造建筑物。但对于虫族来说“菌毯”绝对不是污染,首先虫族大多数的建筑都需要修建在菌毯之上,除此之外,虫族的作战单位在菌毯上行动的时候,还会有额外的移动速度以及生命恢复速度加成,因为对于它们来说“菌毯”才是更加适宜的生存环境。

第四,“污染”在游戏中通常是一种持续性的效果,基本上没有单纯的“瞬时”类型的“污染”。原因在于无论是现实还是游戏中,“污染”都基本不会伴随着“爆炸”、“穿刺”或者“撞击”的特效,通常来说只有这三种效果才属于“瞬时作用”,比如游戏中常见的瞬时技能——“寒冰箭”,“闪电箭”以及“重拳”,可以分别理解为“用凝结的尖锐冰块穿刺敌人”,“用闪电命中敌人引发爆炸”以及“使用拳头去撞击敌人”。

“污染”常常会跟“毒素”或“有害物质”联系在一起,它们在游戏中产生的基本都是持续性的伤害或是减益,之前提到的无论是《魔兽世界》中术士的天赋技能“邪恶污染”还是巫妖王的“污染”技能,又或者是《红色警戒2》里辐射工兵的核污染区域,无一例外产生的都是持续性的伤害,只要污染源不被清理,受过污染的目标不被净化(游戏中可以表现为被驱散或者是持续时间终了),伤害或减益效果就会一直存在下去。

很显然,即便是在游戏世界中也并非所有种类的角色都可以掌握“污染”的能力,通常来说能够使用“污染”力量的角色都不会是传统意义上的“正面角色”,例如“圣骑士”、“吟游诗人”、“勇者”等,并且他们还必须具有一定的魔法或科技力量,所以常规种族(比如人类、侏儒还有未说明具有特异功能的外星人等)的“战士”、“狙击手”之类的角色也会被排除在外,“污染”力量的使用者主要有下面的这3种类型。

第一类,异界生物。“异界生物”指的是从游戏中主世界以外的空间进行入侵的生物,比如《英雄联盟》和《魔兽世界》中的虚空生物,它们并不属于游戏主世界“瓦罗兰大陆”和“艾泽拉斯星球”,但却存有入侵“主世界”的野心,由于“异界生物”必然会有和主世界生物完全不同的生存环境,所以它们的入侵也将会伴随着对主世界的“污染”(否则它们即便入侵成功也无法在陌生的环境中生存)。《英雄联盟》里虚空生物的设定是可以直接污染主世界正常生物的,比如“卡莎”这名英雄就是被困在了虚空中很多年,自己的躯体已经受到虚空污染的例子(但依旧存有理性),当然这副被污染的躯体也给予了她强大的力量,让她成为了一名顶尖的猎手;

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的“大幻象”场景中则是向玩家展现了虚空对生物和环境的污染,玩家会看到一旦上古之神“恩佐斯”占领了暴风城和奥格瑞玛之后,整个城市中将会充斥着各种来自虚空的触手、眼球和无面者,被虚空污染的生物无论是躯体还是性质上都会完全变异,即便是“雷克萨”、“奥蕾莉亚”这样的英雄人物也会完全沦为恩佐斯的仆从。

当然,相比于克苏鲁风格的“虚空”,“恶魔”这种异界生物所造成污染的风格则是以“火焰”和“鲜血”为主,如果说“虚空污染”给人的感觉是压抑、黑暗、暗影的话,那么“恶魔”造成的污染就需要让人联想到暴虐、燃烧和愤怒,简单来说就是需要把“地狱”的氛围呈现在玩家们的面前,《魔兽世界》里被燃烧军团的恶魔用邪能污染的星球“阿古斯”就是这样一幅景象。

第二,生化和放射性武器的使用者。这类角色主要是通过放出毒气、毒液或者是造成区域性辐射的方式来进行污染的,它们的特性是基本无法直接污染生物单位或物件,而是必须先对环境进行污染,进而再对环境中的各种单位造成影响。这其实跟武器开发的目的关系很大,游戏里很多生化和放射性武器的目的本身就是为了进行“片杀伤”开发出来的,不像“手枪”、“狙击枪”这种是为了“单点打击”设计的武器,而“片杀伤”的手段之一就是直接将某个区域污染,然后污染的效果作用到其中的有生力量上,之前提到的《红色警戒2》中的辐射工兵以及《命令与征服》系列中的“泰伯利亚矿”都是如此,核辐射和晶矿会覆盖十分广泛的一片区域,在那之后覆盖范围内的生物如果没有提前进行防护的话都将无法幸免。

第三,亡灵生物。尤其是掌握亡灵力量的法师们会使用死亡的力量来对生者的世界进行污染。最常见的表现形式有两种——各类植物的枯萎与凋零;瘟疫的蔓延与散播,可以理解为前者会夺走生者世界植物们的生命,而后者会夺走生者世界动物们(包括高等动物)的生命。这在《魔兽争霸3》和《魔兽世界》中都有所表现——《魔兽争霸3》中亡灵族有着类似“虫族菌毯”的设定,他们的建筑必须建造在“荒芜地”上,而“荒芜地”可以使用商店里的颅骨污染普通的地面产生,或者是在普通地面上建造“大墓地”这一从外表上来看“浮空”的建筑物进行污染,荒芜地所污染过的区域树木会变成代表枯萎的灰色;在《魔兽世界》里玩家可以在“东瘟疫之地”亲自目睹“荒芜地”覆盖的区域是什么样子的,这里的空气选用了代表瘟疫的灰褐色,树木无一例外都处于枯萎的状态,所有农作物都凋零了,弥漫的疾病不仅杀死了普通人类,还将他们变成了受奴役的僵尸和食尸鬼(在《魔兽争霸3:混乱之治》的人类战役中,初期“斯坦索姆”的故事对此有着很好的演绎)。

所以也可以简单总结一下,游戏中比较常见的“污染风格”其实有这么几种——类似地狱的“燃烧与鲜血”风格;来源于克苏鲁文化的“虚空”风格;现代和科幻背景常用的“有毒”或“辐射”风格;代表亡灵的“凋零与瘟疫”风格。

除了上述提到的部分之外,关于游戏中的“污染”还有下面的一些补充内容,包括了“污染的视觉设计要点”,“污染造成的影响与后果”以及“某些角色关于污染的台词设计”等3个方面。

第一,游戏中对“污染”应该有非常直观的视觉表现。不仅需要让玩家第一时间知道“游戏中哪些区域遭受了污染”,还需要让玩家能快速反应过来是哪种类型的力量造成的污染,比如之前提到《争霸艾泽拉斯》里大幻象中被污染的奥格瑞玛和暴风城就是笼罩在一片“紫色”之中,这在游戏里是代表“虚空”的颜色,再加上随处可见的畸变怪、无面者、触须和眼球,即便是一个完全不看任何剧情内容的玩家也可以快速反应过来——污染的源头一定是使用虚空力量的“上古之神”。

因为污染应该是游戏让玩家能够有所防范的一种恶性情况,玩家如果在得不到任何提示的情况下进入被污染的区域并受到持续影响,他们的游戏体验必然会受到严重的破坏,相比之下“堕落”在某些时候可以放在剧情中作为伏笔,所以某一角色发生了堕落可以不用进行外观上的调整。

第二,“污染”产生的影响大多数是可逆的。比如之前提到过的《魔兽世界》中遭到亡灵污染的西瘟疫之地已经通过种植新植物的方式开始复苏;《模拟城市》系列可以通过污水处理厂净化受到污染的水源;被辐射工兵核污染过的土地在一段时间后会恢复原貌;被恩佐斯污染的装备也可以在纯净圣母那里得到净化;《星际争霸2》里,吉姆·雷诺也使用萨尔那加神器将受到虫族基因污染的凯瑞根进行了净化。所以无论污染的对象是区域、物件还是生物,基本上游戏里都会有对应的净化方式,而堕落的角色很多最终都没有“洗白”,主要原因或许在于现实中的“污染”从理论上来说也基本都是可以通过某种方式进行治理的。

第三,对于不同阵营的角色来说,设计相关台词的时候制作组也应该多加注意。比如虚空、亡灵、恶魔等生物的阵营内部进行沟通时不应该使用“对某个区域进行污染”这样的措辞,可以考虑将“污染”修改为“改造”、“同化”、“转化”等词语,因为之前提到过,对于人类和其他主要种族来说属于“污染”的行为,在另外的某些种族看来属于将环境往适合他们生存的方向进行转变。

以上就是本期对游戏中“污染”及其相关技能设计手法的介绍,我们下期再见~

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