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2024-12-25 12:10:34
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一、新媒体艺术设计的相关作品

最具浪漫气质的作品

作品名:十六只鸟

艺术家:基口·迈克马赫特里/无定型机器人作坊(美国)

材料:机器人装置

作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物好像是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹建筑物遗迹。当参观者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,舒展成优美丰满的羽翼。

它们的固定旅程是:由伺服机控制的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开始放气,萎缩成原来的状态。

《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静的环境来思考作品。

如果读者中有曾经在美术馆看过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是《十六只鸟》,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中神秘消失。

最具未来感的作品

作品名:行走的头

艺术家:Stelarc(澳大利亚)

材料:机器人系统

这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由计算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进入展示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存的系统,其机械腿的动作是真实动作,而其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等则是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来控制其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。

《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界》的创作者,向我们展示他的另一件作品《手臂上的耳朵》,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。

最具神话色彩的作品

作品名:铁床贼之路

艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔(法国)

材料:电子机械床装置

(达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的著名强盗,外号铁床贼;)

“铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在计算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。

每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有控制位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。

这21张床由一个个人计算机的数码音响系统连接在一起。计算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。

“铁床贼之路”所安置的房间将全部铺满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路控制系统。

根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。

床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。

荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。

最富情感的作品

作品名:因缘

艺术家:昆特·亨特斯莱格尔(奥地利/美国)

材料:沉浸式虚拟现实装置

这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的宁静紧随着混乱与骚动。看似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音效果。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注入亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。

“因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模仿。

在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。

最拓展视听的作品

作品名:声音绘画

艺术家:金基哲(韩国)

材料:互动装置

声音是作品中的要素。由于声音无法被观察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在寻找一种方式“看”声音。想法源自佛教的《莲花经》。

原意是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅槃。因此,艺术家从2001年开始试图所做的作品皆具有“观音”的含义。这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum,意思是“观音”。

声音绘画

通过思考为何我们不能描画声音、怎样才能描画声音,艺术家的答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那意味着只需赋予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷,但可以感受到这种原始的真实感……

最全球化的作品

作品名:地书

艺术家:徐冰(中国)

材料:互动装置

《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷入当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打入键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,将来也会有实用价值。

观众可以在电脑屏幕上看到转换为标识的对话

在艺术家看来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的看事情的角度。从二十年前的一部叫《天书》的作品创作开始,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本让说任何语言的人都能够读懂的书——《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。

《地书》的作者,艺术家徐冰和助手在电脑前观看标识语言的对话

最铭记于心的作品

作品名:不朽的使命—石棺

艺术家:etoy小组(瑞士及其他多国)

材料:集装箱,发光二极管装置

这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒与失忆,未来、现在和过去,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植入数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。

不朽的使命—石棺

通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空旅行中得到永生。在“奥秘胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深入洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希望的话,甚至还可以储存他们的骨灰。

作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式——但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。

《不朽的使命—石棺》刚刚运至美术馆前广场

最令人驻足的作品

作品名:接触我

艺术家:blendid创作团队(荷兰)

材料:互动装置

参与者可以通过这个互动装置,创造出个人图像,并且将其展示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且展示完整的人体尺度。在互动中,参与者将身体的某个部位或者其他物体与磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而创造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参观。

《触摸我》的艺术家投入的在自己的作品前留下影像

参与者从互动过程中体验到乐趣,而他们所创造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。

最亲密的作品

作品名:亲密的交流

艺术家:Transmute(澳大利亚)

材料:互动/远程通信/机器人装置

这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲密交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所创造的“世界”就这样在“亲密交流”的影响下展开。

《亲密的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作

尽管参与者身处异地,不能直接看到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。

最亲近大师的作品

作品名:电脑空间的最终审判

艺术家:缪晓春(中国)

材料: DVD投影,全境灯箱装置

绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒环绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。

新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展

缪晓春为作品注入了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样在作品中漫步。通过探索“绘画中的人物看到了什么”、“壁画中的角色看到了什么”,从而为观众提供得以窥探此中奥秘的视角。

最有趣的作品

作品名:生动的厨房

艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow(德国)

材料: MIDI驱动系统

世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进入我们的观感。在系统的背后,创造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于发展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。

“生动的厨房-快乐的21世纪末”提供观众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化好像要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯光变暗。

最晕眩的作品

作品名:你在哪里?360度全景

艺术家:卢克·库彻斯恩(加拿大)

材料:实时三维控制系统装置

置身于作品中,观众如同在梦中飞翔,穿过一个多维的世界,在过去与未来之间穿梭,在明亮与黑暗之间游走,在私人与公众之间转换。沉浸其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进入一个以等级衡量的信息/体验空间。

处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,犹如航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,充满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进入了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的看法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在观众眼前的是庄严的山川幽谷的风景,充满了18世纪独特的绘画思维格调。

处在任何等级中,观众都将遭遇到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的展示在视频窗口的事物,参观者还会遇到他们自己——隐藏的摄像机会将参观者的图片融入这个构造出来的世界中。在这个作品中,主体(演员、观众、参与者)控制了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。

最好玩的作品

作品名:飞艇攻击

艺术家:知识机器人研究小组(瑞士)

材料:互动装置

“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安·胡伯勒,亚历山大·塔查塞克和伊冯·威廉共同创造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进入房间内,参与者被一群黑色气球环绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的袭击是很容易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知疲倦的,被叫作白色至上的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。

在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答赤裸裸的强盗。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们在这里是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的不在场。

此外,房间还有电脑显示器敦促观众的介入。按下按钮逃脱指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失去控制功能。如果有足够的观众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,白色主权的马达停止。

最数字时代的作品

作品名:信息漩涡

艺术家:克里斯托夫·希尔德布朗德(德国)

材料: LED网络装置

以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根·屈米博物馆的“意味”为基础。作品由210个带有各种图标的LED嵌板组成以展示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。

“信息漩涡”运用LED,使每个嵌板看似一个能展示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合创造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。

最喧闹的作品

作品名:zgodlocator/version zII

艺术家:赫维戈·怀瑟(奥地利)

材料:电磁影像雕蒴

装置是根据计算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被铺放在可以突然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒看起来就像是黑色金属材料,如此美丽。观众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的计算机网格,一次又一次形成新的惊奇和不断变化的形状。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关心长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响效果。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景观。

最具游戏感的作品

作品名:北京加速器

艺术家:马尼克斯(荷兰)

材料:互动装置

艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。

作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。但其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看没有失去方向感和不令人恶心的图象。不过在很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。

最捕风捉影的作品

作品名:拿走

艺术家:大卫·洛克比(加拿大)

材料:互动装置

该作品由两部分展示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参观者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被理解成与统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以看作是针对每一个参观者的参观纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参观者准备的目录。展览空间里的每个参观者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参观的200位参观者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶尔会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种展示形式是充满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。

最宏大的作品

作品名:气流声场

艺术家:埃德文·万德·海德(荷兰)

材料:声音装置

建筑:NOX

由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在观众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇特的声响是我们周围空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤动的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可控制的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的解释。观众须自我把握在这一氛围里的位置所在。

尽管每个阀门制造出自己的声音,但观众将会感受到其音响带有一种流动的形状,过程与观看电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复创造有诗意的音响环境。

二、学游戏原画需要具备什么条件

在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3D美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。

随着电脑技术的普及与网络的推广,当今越来越多的游戏原画师把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。

CG艺术于20世纪90年代在中国出现,正式普及并广泛推广是在2002年左右。

当今原画潮流盛行,中国已涌现出不少优秀游戏原画设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为原画概念艺术在国际的地位奠定基础,代表人物有'钟风华““焦杰峰”“肖壮悦”“何德洪”“陈惟”“季诺”等等。

扩展资料:

原画简介:

游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。

概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。

原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。

参考资料来源:百度百科-游戏原画

三、与游戏相关的专业

和游戏有关的职业有哪些

游戏运营团队,游戏开发商、职业游戏玩家、游戏外挂制作者、专业游戏刷等级、专业游戏货币、游戏道具销售,暂时想到这些!~~~!

咦,还有其他的吗,你也说说!

学游戏专业,有哪些与游戏有关的专业选择

其实你学什么专业都行,只要你有这个爱好。

要想学做游戏,你要学的东西很多,首先是数学基础要好,其次是物理知识要到位,最后才是你的编程能力。如果你只有编程能力,而没有相应的数学及物理基础,当你要理解三维及其模拟一些物理状态的时候你很觉得很困难。

当然或许会有前辈教你一些已经很成熟的编程经验及算法,但是要想自己创造新的东西,你的这些基础必须得很牛。

建议你学计算机相关专业,必定会有导师从事编程这个行业,会给你很大帮助。工程相对靠得近一点,主要是侧重的工程管理。

四川大学,还不如去电子科技大学

与游戏相关的有哪些专业

建议学习三维动画~~~以后容易会走进动漫设计的行业

跟游戏开发的相关的大学专业有那些

千万不要报考游戏专业!

这种专业都是近年来才开设的,一点教学经验都没有。

游戏人才的确是很紧缺,但要的是有能力的人。不是拿个游戏专业的毕业证就能胜任的。

游戏开发的知识比较尖端,一流的人才都在行业内从事开发,学校不可能找到合适的教师。

而且,正因为游戏人才紧缺,进这个专业都要复一笔高的学费,划不来。

实际上你可以报计算机专业,游戏开发虽然很尖端,但基本知识是计算机范畴内的。当时即使进入计算机专业,还是更多的要靠自己学习,国内大学能把计算机专业课程教好的不多,游戏开发的知识就更不谈了。

大学里的游戏相关专业

软件工程专业

培养目标:培养具有扎实理论基础和实践能力的软件工程技术人员,具有较强工程实践能力的应用型人才。着重培养面向企事业单位,熟悉主流新技术,具有出色的岗位技能的软件工程技术人才,掌握先进的软件工程化方法、工具和技术,能够从事软件分析、设计、测试和维护等工作,并且具有项目组织、管理能力,具有团队协作精神、技术创新能力和市场开拓能力的高层次、实用型、国际化、复合型软件工程技术人才和软件工程管理人才。

专业内容:学习从事计算机软件项目开发和工程管理方面所必需的计算机应用能力、外语能力、网络技术、工程能力、团队协作与人员交流沟通能力。主要研究计算机应用技术,软件工程,软件测试技术,软件体系结构和软件项目管理与技术等。

主要课程(群):数据结构与算法、操作系统、计算机组成与体系、编译原理、计算机网络、软件工程、数据库原理与设计、软件项目管理、JAVA技术与应用、C#开发环境、面向.NET的Web应用程序开发、软件需求分析与建模、Linux系统开发技术、软件项目组织与管理案例解析等。面向实践的程序开发方法与实践,与微软公司合作的工程应用项目实训等。

就业与深造:本专业可以继续攻读软件工程、计算机等相关专业的硕士研究生和博士研究生。毕业生适宜在以高新信息技术为主的IT企业、科研院所、管理机关等从事软件项目开发和管理,信息系统设计与开发,软件项目管理等。每年毕业学生一次性就业率达到100%,主要就业地区为北京、上海、深圳等高新技术发达城市。

学制及授予学位:本专业学制四年、授予工学学士学位。

软件工程专业(数字媒体技术方向)

培养目标:培养在媒体内容创作、设计、编辑等方面具有数字技术能力的软件人才和从事动画技术指导、制作,并能进行动画软件、游戏软件及插件开发的具有艺术素养的高级软件人才。

专业内容:学习从事软件项目开发和工程管理方面所必需的计算机应用能力、外语能力、游戏规划与设计能力、团队协作与人员交流沟通能力。主要研究数字媒体技术、数字仿真技术,游戏设计与实现、项目管理与实施等。

主要课程(群):数据结构与算法、操作系统、计算机网络技术、软件工程、软件项目管理、JAVA技术与应用、游戏数学基础、数字艺术概论、数字艺术技术、3D游戏美术设计、面向对象程序设计、交互式游戏实现、引擎结构分析与核心设计和软件项目组织与管理案例解析,与企业合作的工程应用实训等。

就业与深造:本专业可以继续攻读软件工程、计算机等相关专业的硕士研究生和博士研究生。毕业生适宜在以高新信息技术为主的IT企业、数字媒体开发与文化创意企业、游戏开发企业等从事应用系统设计与开发,数字内容制造,软件项目管理等。

学制及授予学位:本专业学制四年、授予工学学士学位。

软件工程专业(信息安全方向)

培养目标:本专业培养系统掌握信息安全的基本理论与方法以及系统工程、计算机技术和网络技术等方面的基础理论和基本知识,接受系统设计、技术开发、作战运用、安全防护和操作管理等方面的科学思维及科学实验的基本训练,具备系统分析与综合集成、工程设计与国防军事应用、攻防策略与监控管理等方面的基本能力,能运用所学知识与技能去分析和解决相关的实际问题,具有较高的综合业务素质、较强的创新与实践能力,可在信息产业、高等学校、***机关、金融行业、国防工业以及其他国民经济部门从事信息安全的研究、设计、开发、教学及管理等方面的工程技术人才。

专业内容:学习信息安全方面的基本理论和方法,接受维护信息技术设施安全、网络安全和系统安全的工程训练及信息安全技术开发、产品设计、系统集成的能力培养,具备管理、维护、研发安全信息系统的基本能力。主要研究信息攻防对抗技术、安全网络系统的设计开发与维护技术、计算机网络与通信技术、信息监控与处理技术、信息安全与保密法律法规、项目管理与实施等;

主要课程(群):数据结构与算法、操作系统、计算机网络技术、数据库原理、软件工程、网络信息安全导论、信息安全的数学基础、信息论与编码、嵌入式系统原理与应用、入侵检测、防火墙技术、网络安全协议与标准、计算机病毒原理、信息安全管理体系及技术、信息安全工程原理、现代密码学、数字鉴别及认证系统、信息隐藏技术、操作系统安全、与企业合作的工程应用实训等。

就业与深造:本专业可以继续攻读软件工程、计算机等相关专业的硕士研究生和博士研究生。毕业生就业范围广泛,适宜在信息产业、高等学校、***机关、金融行业、国防工业以及其他国民经济部门从事信息安全的研究、开发、维护及保密检查等管理工作。

学制及授予学位:本专业学制四年、授予工学学士学位。

游戏行业相关专业

游戏策划,游戏美术设计,游戏程序开发。

其实很多专业都与游戏有关,

文科方面有策划和营销,对应市场营销专业

理科方面有程序开发等,对应计算机专业和软件工程专业

艺术方面有画面设计,对应数字媒体专业

有没与游戏有关的大学专业

学电脑编程方面,做游戏的开发

学主持方面,往游戏主持人方面发展

学美版术,设计,往游戏美工方权面发展

学市场策划,往游戏活动策划方面

···········································

有很多很多,每个行业都可以细分很多出来

找出你真正的兴趣点,在去吧

请问大学里有什么与游戏开发相关的专业

哪个相对靠点边。不知道大学里有什么相关的专业?求助啊?

大概了解了下?很迷茫!!

上本科应该是比直接上外面比较大的专门游戏开发培训学校好吧!谢谢?软件工程怎么样,或者外面有一些比较大的专门游戏开发培训学校,不知道该怎么办,求助,又上不了,我改怎么选择,而一般本科都是没有游戏开发的专业了,而有游戏开发专业都是一本A类?软件工程和计算机技术与科学有什么区别,实在不知道怎么办,也不知道可不可信,而外面的大型培训学校都说什么专门针对游戏开发培养人才什么什么的。请各位指点指点,专科有游戏设计的专业!

怕上本科出来学一些对游戏开发不靠边的计算机专业将来不好就业啊,马上要填志愿了今年高考。将来想搞游戏开发,理科,很郁闷啊?还是我应该直接上外面的,估计也就二本A的分,策划与设计吧

和游戏有关的职业有哪些

游戏开发工程师游戏运维工程师游戏软件销售工程师游戏动画制作师游戏推广专员移动终端开发工程师游戏数值策划网页游戏前端主程网络游戏3D特效设计师游戏3D建模师网络游戏测试及品质管理游戏官网web开发网络游戏场景原画客服文员游戏推广主管游戏美工游戏运营数据分析

拓展资料

中国人口总量将持续增长约30年,每年约新增1000万劳动力,而每年提供的工作职位仅有800万!在面对这一现实的情况下,求职者通过参加专业职业培训来延缓就业、增强职场竞争力就成了一条重要的渠道。

游戏工程师不仅在薪金待遇上比在传统高科技产业上具有优势,同时毕业后就业通路(也就是择业面)广泛也是吸引众多求职者参加职业培训的因素之一。

如学习游戏程序开发,将来可在游戏企业、通讯企业、IT企业担任网络游戏/网站开发/FLASH/C++程序师, 3D Animation设计师、客户端软件工程师、服务器端软件工程师……等。

学习游戏美术,将来可选择游戏造型(美术/场景)、游戏动画设计、游戏3D美工、游戏美术策划、游戏原画设计师、UI制作等工作。可以说,职业前景、就业前途非常看好!“有志者,事竟成;破釜沉舟,百二秦关终属楚。”

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