网络时代的发展为心理学注入了新的活力。面对千变万化的新世界,各种新的生活方式层出不穷,数据层出不穷,心理选择与计算机和信息科学技术相结合,推动心理研究的新发展。
主要的游戏心理有以下几种:
1.题材的话题性:
是否提供足够的游戏诱因,如以三国为手点的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。
2.寻求快乐,满足潜意识的需求。
就像麦克卢汉对游戏的分析一样,游戏是每天紧张和压力反应的延续。随着文明社会的发展,道德和法律约束着人们击退他人、攻击自己的本能,而游戏世界则为人们提供了一个环境,让人们在不受制裁的情况下满足自己的好战性和胜负欲望。在对抗机制下,人们不断地展示自我,释放自我。
3.放松,享受快乐。
在当今快节奏的生活中,人们没有时间用大量的时间来获得精神上的放松。不同内容、不同形式、低成本的游戏在最大程度上满足了人们放松的欲望。游戏之所以称为交互艺术,是他不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。家可以制造、组装一把刀,或者在上面向上增加能量的宝石,可以改变地形、是原来不能通过的地形可以通过了可以说服众多敌人加入自己一方,可以选择最终和这个女人在一起,或者另一个。如果给同一种行为,以多种解决办法,那么就会给人一种自由的感觉,选择即自由。
4.安全需要。
这是源自嘛事的人类基本需求,但是无疑,玩游戏是来寻找刺激的,那么它是如何体现的呢?其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品),随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去。这时候,新的补给满足了她的安全需要,他进入了放心的阶段,开始新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。
现如今,游戏深受玩家的喜爱,但目前宠物游戏的操作方式普遍单一,具有疗伤心理的功能。虚拟宠物的陪伴和养宠物的乐趣可以满足玩家游戏的放松和创作心理,但惊喜感还不够。本次游戏设计要解决的问题是解决虚拟宠物养育游戏中玩家缺乏惊喜感的问题,从而给玩家带来创意和刺激,丰富玩家的游戏体验和心理。因此,需要研究以下几个问题:虚拟宠物游戏的心理基础;虚拟宠物进化模型的设计与实现;虚拟宠物行为模型的设计与实现;虚拟宠物游戏的交互设计模式。
其实从过去到现在,关于游戏让人沉迷的话题从来都没有少过,从热血传奇到现在的王者荣耀,都有被黑过。
但游戏能让人成瘾,起码说明这个孩子是有救的,他是能够热衷于某件事,一旦将这股热衷的劲头用到专业的地方,就会爆发出强大的力量。这里,将从心理学的角度分析,如果让人在工作、学习都能获得这股热衷的劲头。
01是什么让人停不下来?
当你沉迷于游戏的时候,是不是觉得时间过得很快,有时候可能晚饭都忘了吃,爸妈怎么叫都叫不动,更严重的还耽误学业,甚至因此与家里人吵架。这正是因此,游戏好像渐渐地变成了一个社会问题,过去还被成为精神鸦片。如此一来,就让人产生了疑惑,为什么学习、工作不容易上瘾,而游戏一上手就可能上瘾呢?
心理学中有个词叫做「心流」,源自于心理学家米哈里的一个实验,他通过观察世界上优秀的艺术家、棋手、攀岩者及作曲家等人的工作,发现他们在从事工作的时候,几乎是全神贯注的投入,经常忘记了时间以及对周围环境的感知。
后来,心理学家米哈里就将这种个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,称之为心流(flow),而心流产生的同时,会伴随着高度的兴奋及充实感。
看到这里,你是不是觉得处于「心流」的状态和打王者荣耀时的自己好像?那就没错了,王者荣耀里就存在着能让人进入心流的机制,如果我们能知道这是什么,那么就能改变在学习与工作中那种痛苦的状态,让其变得有趣。
02强大的心流,从未如此的专注过
心理学家米哈里,总结了心流的表现特征概括为七点原则,利用这七个原则,可以帮助我们进入摆脱学习的痛苦
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的时间感消失
基于这些特征,麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中,将心流作为评估游戏体验的标尺,一个好的游戏体验中,玩家的感受会以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来。
而王者荣耀能如此火爆,它是将心流的原则几乎做到了极致:
及时反馈,基本一局10到20分钟,打的好不好,能很快的在游戏中反应出来,比如人头数,死亡数,助攻数等数据。
难度只在i+1,每次匹配到的对手都不会比你强太多,你确定你可以努力一下就hold住
拥有目标感,它会给你设置排名,知道你现在处于什么阶段,给你短期与长期的目标,让你知道自己要做什么
焦虑感很小甚至没有,即使输了一把,也知道下一把还有重新开始的机会,自己还可以进步,压力很小。
拥有改造世界的力量,每一局都是不一样的开始,自己的行为不同,产生的结果也不同
这样的机制设置,可以说让我们的行动变得没有那么有压力,即使玩个把小时,也不觉得疲倦。能进入心流的关键点在于能通过调节难度,调节到正好的程度,不无聊也不焦虑,利用这个原理,你就可以把自己的工作、学习设置成游戏一样,将任务拆解成一个个小项目,将难度调整到刚刚好,但又能马上获得反馈,这样让你几乎没有什么压力的通关。
最后,总结一下:
心流,是一个游戏能让人听不下来的内在核心,但与此同时,我们又可以利用心流,来帮助我们摆脱工作与学习的痛苦。如果你学会了的话,就马上用起来吧
因为在游戏中可以轻易的获得成就感啊!
人类的天性其实就是动物本能,动物最基本的本能无非就是趋利避害和条件反射。
为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些可以是:为了打爆游戏、为了与他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。
为了打爆游戏
打爆游戏通常是基于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看作相当于是一次挑战。玩一个特别难的游戏可能会让人有一种自豪感从而一直把它打爆。但这并不总是能得到最好的结局,因为尽管有些人接受了挑战并取得胜利,而更多的人可能因为它太难而放弃了。人们总喜欢赢,如果你的游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。这就是设计时在考虑你所面对的对象时必须做的一个选择。至于玩家打爆游戏只是为看到它的如何结束的这种情况,游戏得有一个推动它发展的故事情节。即使只是一个简单的情节——那也有一个结局。
2.对抗的动力
能与其他人对抗是游戏吸引人的一个重要因素,而且它能使一个游戏经久不衰。对抗性是一个游戏的基石,它允许人们能在游戏规则的监督下以相同的等级交互作用而且是真正地掌握在游戏者而不是开发者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引诱,通常这超过了游戏开发者的思路。如果你设计的游戏有可变通的规则,那么你可以允许玩家创造你所没有想到的玩的风格、动作和策略。
3.为了精通游戏
对游戏的控制的精通也是一个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,它们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。能使他们这样做就需要创建具体的控制级别。例如,在一个驾驶游戏中,一条直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就应能够在轮胎失去牵引力的时候感觉出道路和它的弹性。在你对玩家的反馈信息中玩家可以学到你的游戏的控制。一个声音表示了轮胎即将失去牵引力,当玩家在跑完全程的过程中,引擎的不同状态就有不用的声音。能使玩家了解游戏正在如何运作的任何东西——例如一幅地图都是为了让他们有一个好的界面吸引他们,使他们有理由去试图精通这个游戏。如果玩家得不到足够的反馈信息或界面太黑或太白,他将没有好的精通游戏的途径;如果一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。
4.探险的诱惑力
一个文字游戏,玩家可以在区域中游荡并搜集四周的物品,同时通过组合物品解答一些谜题可以打开更多的区域去探险。
5.为拿到高分
为了得到高分的动力虽不如前两者更吸引人,但它也足够重要,占有它的一席之地。通常某些人试图在电脑游戏中拿到一个高分或类似的什么,他也在和别人得到的分数作比较或试图精通游戏。许多人玩游戏就是为了得到一个超过别人的高分。我相信这种在弹球游戏时代起源的游戏动力直到现在的Intnet时代仍以一种较高级的方式存在。你可以看到此类游戏仍极受欢迎并衍生出不少子类。
构造一种方法,让你的游戏的玩家即使在打赢了游戏后仍能继续玩下去,通过增加难度给他们更多的激励,因此,让游戏更富于挑战性是另一种能使你的游戏引人入胜的方法。
为什么年龄越小越容易迷恋网络游戏?专家认为这是因为孩子的好奇心更强,自制力更差。特别是进口游戏,在设计过程中都有专门的心理学家参与,它恰恰吸收了孩子们的这些特点。它的操作非常简单,鼠标一点就出来,出来的东西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引过去,又由于自制能力差,很快就会迷上游戏,而一旦迷上,就容易上瘾,上瘾后就非常难以戒掉。
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