一个游戏核心玩法是知识产权吗
创始人
2024-12-14 13:34:02
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一、游戏基础知识——科学设计“微交易”内容的方式

“微交易”,或者说“氪金”,自它诞生的那一天开始就伴随着各种各样的争议,除了常见的一些社会性争议之外(比如“游戏内的微交易系统是否涉及赌博”或者是“是否会让未成年人养成不健康的消费观念”等),游戏玩家本身的态度也天差地别,有的支持有的反对,而在其中又有很多可以进一步“细分”的观点,例如支持“氪金”的玩家中有一部分支持“微氪”,有的支持在游戏中“消费自由”;“氪金”的反对者中有一部分很激进希望取消所有游戏内的微交易,有的则认为“反对的话自己不消费,或者干脆放弃游戏就好了”。

不可否认的是,“微交易”已经在游戏的开发理念中逐步占据了主流,单纯从结果上来看也确实对游戏工业的进步做出了一些贡献,极端的那些负面案例在整个游戏玩家群体中似乎也只占了九牛一毛,但也确实有很多游戏在“微交易”这件事情上受挫,例如之前的《星球大战:前线》和《守望先锋》。

那么,什么样的“微交易内容”,或者说“氪金内容”在游戏中不容易遭到玩家的反感与抵制呢?

很显然,“微交易”模式能够成为当代游戏制作的一种主流思想,必然是有一些优点的,如果弊大于利的话只会被业界淘汰,但是如果仅仅简单说一句“微交易模式能增加游戏公司的收入”似乎显得过于粗糙,如果能够理性看待的话,“微交易”模式其实有下面这3个最明显的优点。

第一,微交易可以让游戏公司免受“盗版”、“私服”等侵犯知识产权的问题。这是最显而易见的一点,假设一款游戏的主要收入并非来自于“客户端售卖”,而是游戏内置的微交易,那么很显然“盗版”就很难对其构成任何损害。因为“官方版本”在任何人眼里都代表着“更优质的服务”,“更可靠的运营”以及“在游戏启动之后不会出现莫名其妙的bug”,“能够玩到游戏的最新版本”等等。玩家之所以会去玩盗版,主要原因就在于“价格门槛”(不愿意为购买游戏支付费用),假设游戏公司自己就取消了“价格门槛”,那么很显然玩家们会更倾向于选择“官方正版”而非盗版,即便游戏开设了“私服”或者是“盗版”,影响也没有以前那么大,因为在主要依靠“微交易”来盈利的游戏中,被盗版的仅仅只是客户端而已,即便玩家们用“模型修改”等方式修改客户端也无济于事,因为在别的玩家看来他的角色模型依旧是原来的样子,我们知道,单纯的“外观型”的虚拟商品除了“带给玩家美感”这一作用之外,还有一个作用就是“炫耀”,无法发挥“炫耀”作用的虚拟商品价值便会大打折扣,甚至玩家在修改客户端进行“自我满足”(其实也可以看成是一种“试用”)之后可能还会觉得这件虚拟物品确实不错,然后真的对其进行购买。

第二,微交易可以让玩家们在为自己想要的虚拟物品买单之前仔细地进行“研究”,然后对所需支付的价格进行评估。实际上在之前“以售卖游戏客户端为主”的时代,玩家很难对一款游戏产品进行正确的价值评估,因为他们在正式入手一款游戏之前并不能真正体验到游戏的大部分内容,各种“试玩版”基本上都是“垂直切片”式的东西,也就是让玩家试玩游戏中的某个场景,某个关卡,甚至是某个关卡中的一部分,再加上当代的游戏模块越来越多,内容越来越丰富(比如《质量效应》系列里有角色养成、装备养成和“队友关系”等部分,而且这款游戏对很多“粉丝”级的玩家来说,“对话”是十分重要的一部分),试玩版根本无法将大部分的内容展现出来,玩家几乎不可能快速判断出这款游戏对自己的吸引力有多大,自己一共会花多少时间投入进去,有的玩家可能会在购买一款游戏之后就打开过一两次然后就没玩了,之后再想起这次购物经历来只会感到“后悔”。

而如果一款游戏采用的是以“微交易”内容为主要收入来源,客户端低价或免费的模式,那么很显然,玩家会有充足的时间与条件去考虑“微交易”展示的各种商品是否“划算”(因为他们可以直观地进行游戏体验,并感受到各种效果和属性的大致强度是如何的,如果进行购买的话会对自己有多少提升)。比如说在某款游戏中,玩家可以通过微交易购买一个更大的背包,或者是扩容自己的仓库,那么玩家就会开始计算这笔钱是否划算,更大的背包和仓库是否值得投资,很显然,只要价格不是太离谱的话,对于那些喜欢在游戏里囤积、倒卖各种虚拟物品的玩家来说是有必要进行投入的,而对于那些游戏方式特别“轻量级”的玩家来说(比如他们就喜欢在游戏世界里聊天、看风景或者散步)显然就没有购买的必要。

第三,“微交易模式”可以提升玩家们在一款游戏中的消费可能性。游戏公司能制定出一个涵盖巨大价格区间的付费商品,而不是像以前“售卖客户端”时代那样统一向所有的顾客以统一的价格卖出所有商品(当然,这是建立在游戏公司定价合理的前提之下的)。玩家们在以前所面对的游戏产品价格较为统一,而游戏公司也只能采用“典藏版”,“标准版”之类的手段来对价格进行简单的区分。但在以“微交易”为主的游戏中,游戏公司可以制作出比如从3元到1000元的商品,所以这让不同收入水平,不同消费理念的玩家都有机会在游戏中进行投入,国内的一些手游中就有这样的例子,有每个月在游戏中充值几十元买“月卡”的“月卡党”,有总计投入几十到几百的所谓“微氪党”,还有充值更多的“大佬”以及愿意在游戏中花费巨款的“巨佬”。

花销不同的玩家在玩着同一款游戏,并且玩的还都是“官方正版”,这在之前的“售卖客户端时代”是完全不可能做到的。统一的客户端定价往下看,为游戏公司挡住了那些愿意“低消费”,“花小钱”的潜在客户;而往上看,则消除了那些有富裕消费能力和消费欲望玩家们的消费机会,其实无形间是会让一款游戏产品的收入降低的。

很多时候玩家之间关于游戏中“微交易”行为的争论都是在“免费玩家”(也就是在游戏中并没有进行过消费的玩家)和“付费玩家”(在游戏中进行过消费,甚至已经养成了消费习惯)之间产生的,而这种争论不仅会让两个玩家群体之间发生冲突,还会把游戏公司也牵连进来——游戏公司的设计思路到底是对“免费玩家”产生了过分的优待,还是让“付费玩家”在游戏中过于强大形成了碾压?所以在讨论“微交易”的内容具体应该怎么设计之前,用科学的态度去看待“免费玩家”是必不可少的一项“准备工作”,虽然表面上看他们暂时没有为游戏贡献出可观的收入,但这些玩家的力量绝对不容忽视。

需要明确的一点是,任何玩家群体都不是游戏公司的“对立面”,他们是消费者,甚至可以称之为“衣食父母”。但这个时候问题就出现了——服务器、客服等成本都是客观存在的,那么游戏公司让“免费玩家”继续留在游戏中就相当于免费为他们提供了客服、服务器等服务,这些成本值得吗?答案是肯定的。原因在于,当代适合植入“微交易”内容的游戏必然属于网络游戏或者是多人连线游戏,在此类游戏中,玩家本身就是游戏的重要组成部分,而且我们都知道这种类型的游戏即便产品本身的素质再高,如果玩家人数稀少,就可能会导致那些需要组队完成的游戏内容无法开展,游戏内各种“商品”供应不足以及缺乏良好的社区氛围(公共频道上没有玩家交流技术甚至是闲聊,诸如此类就是比较差的社区氛围),在这种种不利的条件下,已有的玩家们也有很大概率会退游,新玩家必然也不会对一款人气低下的游戏产生兴趣,老玩家离开,又没有新玩家加入,游戏将进入慢性死亡的阶段。

所以,如果游戏能够包容那些“免费玩家”,让他们可以在游戏中正常参与绝大多数的主流活动,那么游戏的人气至少会多一方面的保障,这些免费玩家为了让自己在游戏中的各项“进度”(比如角色的培养进度,装备的获取进度以及等级进度等等)不至于落后付费玩家大部队太多,很可能会用时间去进行弥补,同时由于不进行“微交易”但又为了获取游戏中的各种货币,他们很多时候还会扮演“生产者”的角色,产出游戏中的各种原料(矿石,药草等)或者是商品(药水,卷轴等),让虚拟世界的市场保持一个较为健康的状态;最后,在合理的设计下,即便是“免费玩家”也能成为组队活动中的一员(很多时候他们会在队伍中承担“辅助”之类的职责,因为这一定位对玩家在游戏中的“养成进度”要求相对较低)。

最后,只要游戏能把“免费玩家”留住,那么之后就一直会有机会将他们转化成为“付费用户”,比如受到游戏内好友的感染,或者是在游戏中对虚拟角色产生了喜爱之情为他们购买一次虚拟道具等等。总而言之,不要总是认为“给免费玩家支付成本是丝毫没有收益的事情”。

游戏在设计的过程中应该让“免费玩家”有权体验到所有的游戏内容,但作为现实金钱的替代品,他们需要付出的是更多的“时间”和“精力”,这样的说法或许有点笼统,那么说得更加具体一点——玩家们在游戏中可以不充值就可以获得能对游戏体验产生具体影响的所有货币(像是那些不会增加任何属性参数的“皮肤”就属于不会对游戏体验产生具体影响的元素)。采用这样的设计理念有下面4个具体的好处。

第一,这可以让游戏玩家产生“相对公平”的感觉,如果他们可以在不进行任何充值的条件下就能体验到游戏中全部的内容,在游戏中消耗时间和精力就可以赚取到几乎所有种类的货币,那么他们就不会产生“游戏公司时时刻刻惦记着让我们去充钱”的想法。纵观这么多年网络上玩家对“微交易”的抨击,大部分都是在抱怨“制作组故意设计了某个内容,这个内容是真的不想让我们免费玩家参与进去,他们就想‘骗’我们的钱!”,这几年网络上的新词“骗氪”表达的基本就是这样的情绪。当年非常火爆的网络游戏《石器时代》的后期,“人民币宠物”太过强大,不花钱买宠物的话根本无法参与到PVP活动当中,而那个时代的网络游戏内容玩法本身就比较单一,满级之后主要的乐趣就是PVP,越来越离谱的“人民币宠物”数值和技能让玩家们产生了“游戏公司除了忽悠大家充钱什么都不管”的想法,于是大量玩家离开,《石器时代》也进入了慢性死亡的阶段。

此外,对于那些本来就没有在游戏中充值习惯的玩家来说,通过各种设置“门槛”的新内容进行“强迫”是毫无意义的,因为他们大多数并不是“核心玩家”,对过于深度的游戏内容可能并没有兴趣,只需要能“跟上大部队”就好(甚至进度稍微慢于大部队一点也可以接受);或者他们本身就属于那种喜欢用时间在游戏中赚到各种奖励的玩家,即便是那些“深度、硬核”的内容,他们也愿意用时间和精力去堆,去跨过这些内容的门槛,而不是通过充值。这样的玩家通常会有对游戏的独到理解,甚至有成为某个游戏社区KOL的潜质。

第二,一些玩家第一次在游戏里进行充值的时候会有点“心理障碍”。因为传统的观点毕竟已经存在了这么多年,影响深远——他们会认为游戏中的物品和服务都是虚拟的,并不能真正对生活产生积极的影响,所以并没有在游戏中进行“微交易”的必要,这种状态往往会持续到他们在游戏中第一次进行“微交易”为止,所以说完成“从0到1”是非常艰难的一步,但只要玩家在游戏中进行过一次“微交易”,那么他就有很高概率在游戏中继续进行“微交易”,这就是为什么大多数游戏(尤其是手机游戏)会把“首充礼包”做得极具“性价比”,因为这有助于让玩家迈出消费的第一步。

这当然也解释了为什么游戏公司应该让“免费玩家”可以在游戏中也有不错的体验,就像之前说的那样,玩家在进行“首次消费”前会有一些心理障碍,游戏必须给他们时间去克服这一障碍,每一个“免费玩家”都是潜在的“付费玩家”,他们留在游戏中的时间越长,迈出第一步的几率也就越高。

第三,当玩家在游戏中“免费”得到某些类型的货币时(当然,获得货币的数值必须设计合理,不能太高也不能过低,太高会直接让游戏经济系统崩溃,太低会让玩家产生过度的厌恶感),反而会让玩家认为“时间”比“金钱”更加具有价值,于是他们就会自愿地通过消费解决游戏中的某些问题。当然,他们这样做的前提是体会到了游戏中的“公平感”,并在之前已经对游戏有了一定的精力或时间上的投入,他们自己也十分清楚,是否在游戏中进行消费选择权在自己的手上,游戏公司从未进行过“强迫”。

比较典型的例子就是网络游戏《魔兽世界》,这是一款“月卡制”的游戏,在国内需要每个月支付75元购买“游戏资格”,但是目前已经可以通过金币,也就是游戏中的常规流通货币买到“时光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“时光徽章”需要不少的金币,按照《魔兽世界》8.3版本的价格来说,一枚时光徽章的价格是26万金币,金币则是任何玩家(包括没有什么本金的玩家)花时间就可以赚取到的,选择“采药”专业的普通玩家在“纳兹米尔”或者“斯托颂谷地”这种相对较为冷门的地图进行采集(不考虑“纳沙塔尔”这样的热门地图),每个小时可以采集到价值约为1.5万金币的草药,那么23万金币大概需要耗费15个小时的时间,而采集的过程是相当枯燥乏味的,于是玩家就会选择正常通过现实货币购买月卡,省下来的时间他们可以用来打副本或者竞技场,干一些更有意思的事。在这个例子中玩家们充值购买月卡的行为纯粹是自愿的,自主选择的结果。

第四,如果一款游戏不能让“免费玩家”也能体验到所有的游戏内容,那么学生玩家和收入暂时较低的那些玩家可能就会被排除在外。这部分玩家的年龄大概是在12到21岁这个区间,很多比较有名气的游戏视频作者、论坛管理、社交媒体KOL也都刚好处在这个年龄段(并且很多也确实是学生或者是暂时待业的人士)。他们会为游戏撰写攻略,每天在社交媒体上组织各种各样的话题,为游戏创作各种同人作品,也会一本正经地为游戏提建议,很多玩家会对他们产生信任并受到相应的影响,所以很显然,他们无论是对游戏的“拉新”还是“留存”都有着非常关键的作用,失去这一部分“免费玩家”将会带来较大的损失。

玩家们对于游戏内“微交易”内容怨气最大的就是“充值之后破坏游戏平衡性”的这个部分,“充值以后一刀9999”以及“不充值你怎么变强?”都属于对这一现象的调侃。那么游戏中要如何减少“充钱变强”现象呢?从本质上来说,游戏公司有2个方面需要特别注意。

第一,不要让“微交易”对玩家形成游戏中“独一无二的加强”。简单来说,就是对玩家有属性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之类的道具,以及“转生”,“觉醒”之类的服务)既可以通过微交易直接进行购买,也可以耗费时间和精力来达成。当然,那种特别明显的“不消费就卡关”的设计也属于这一范畴,因为在这样的情况下相当于玩家不得不通过充值消费提升自己的强度才可以将游戏顺利进行下去,这不仅破坏了游戏的“平衡性”,还逼迫了玩家消费,这种设计方式除了会给玩家带来负面体验之外,还会让制作组的工作也增加难度——因为他们在后续的工作中还需要刻意去考虑很多将“付费玩家”和“免费玩家”进行区分的部分(比如在设计活动关卡的时候刻意考虑“付费多少元的玩家让他们可以打通所有关卡,免费玩家只能让他们完成哪几个关卡,第几个关卡将被设计为区分付费和免费玩家的门槛关卡”等等)。

大多数时候,玩家对于“非必须的便利商品或服务”以及“凸显个性且不影响游戏参数的商品和服务”是很有包容度的,前者的例子就是更大的背包空间以及增加练级速度的经验药水,这些都不是必需品(只要这款游戏的练级速度不是慢得离谱,默认背包空间不是小的离谱),从理论上来说,这并不会从本质上影响到玩家的游戏体验,只是会让玩家投入更多时间在游戏上,小背包让玩家需要频繁地去商店出售用不到的战利品,没有经验加成会让玩家到达满级的时间更长,但这跟“玩家的强弱”实际上没有任何关系;而后者的代表就是游戏中的“皮肤”,只要皮肤不给玩家增加属性的话,那么很显然“皮肤”除了展示玩家个性,或者是供玩家自己观赏之外,并不会对其他玩家产生任何影响,所以对于“皮肤”这种类型的虚拟商品,大多数玩家都具有较高的接受程度。

第二,永远不要在游戏中以“是否消费”来对玩家进行“阶层”的划分。也许这样的想法在游戏公司内部会有,但最好不要让它表现在游戏作品中表现出来。最典型的一个例子——不要在游戏里制作那种“只有付费玩家才可以进入的地图”。这样的行为相当于在“付费玩家”和“免费玩家”强行画了一条很明显的线,因为在几乎所有的游戏中,无论是付费玩家还是免费玩家,他们的内心都有“和其他玩家一起游戏”的诉求,而此类设计实际上和这类诉求是相悖的,玩家的社区规模也会受到一定程度的波及,因为大家所讨论的内容已经有了巨大的差异,话题根本无法继续下去。在网络游戏《逆水寒》上线的初期,游戏内的场景“镜湖”需要9.9元人民币的门票这件事情在网上引发了比较大的负面节奏,毫无疑问这就是“对玩家进行阶层划分”的恶劣后果,虽然门票可以用“良师点”进行兑换,但要知道,在游戏中强迫玩家进行“社交”也是极容易引起抵触情绪的一件事情,玩家们期待的游戏社交是在游戏的过程中因为相互之间对实力的认可,或者是闲聊的时候对彼此产生了兴趣,随后建立起的人际关系,而不是被游戏公司因某种“强迫”的形式不得不进行的“社交活动”。

除了上面提到过的内容之外,在游戏中设计“微交易”的部分其实有很多经过时间验证的实用方案,这里选择列举2个供各位进行参考。

第一,利用“微交易”来激励玩家对游戏进行更多研究,提升他们在游戏里的技艺。比较典型的例子就是“复活币”和“副本挑战次数限制”(本质上来说二者是一样的),比如在一款游戏中,玩家每天挑战一个副本的次数是8次,超过8次之后玩家需要付费充值来购买额外的挑战机会,由于存在着无形的压力,所以玩家需要在游戏外投入更多的时间进行研究(比如看图文攻略,看演示视频等),高水平的玩家会在社区上撰写自己的经验心得供其他玩家学习,这样游戏的相关社区也能得到良性的发展,玩家也不会在此事上太过于责备游戏公司(除非每日的挑战机会给的实在太少了),更多时候是会认识到自己实力的不足(当然,在强调组队的游戏中,玩家们可能会互相推卸责任)。

第二,可以在某些方面开放“以邀请好友来取代现金支付”的形式。这种设计是一种很明显的“拉新”活动,让玩家通过拉新来获取自己想要的虚拟商品或服务,游戏公司可以实现“推广传播”的目的(让“免费玩家”和“低消费意愿玩家”能通过“不花钱”的途径获得自己想要的奖励,很多时候此类玩家是愿意去拉新的)。虽然表面上来看游戏会损失一部分“直接”的收入,但拉新不仅可以给游戏带来潜在的付费用户群体,而且还可以让整个游戏的“社会环境”保持活力。“拉新”是贯穿一款游戏正常运营阶段的活动,可见新人玩家的重要程度,但他们在初期上手阶段就成为“付费玩家”的概率在前面也分析过并不高,所以这才有了之前反复提及的“游戏在设计过程中需要对‘免费玩家’进行的那些‘照顾’”。

不少游戏中的“招募”活动都属于这个范畴,例如《魔兽世界》不仅让招募新玩家的一方可以获得免费的游戏时间和专属坐骑、幻化,还让招募的双方在一起重新练级的时候有多倍的经验加成,将玩家之间的“互动”也考虑了进去。

以上就是本次对游戏中“微交易”内容设计思路的介绍,我们下期再见~

二、腾讯游戏为什么能够肆无忌惮的抄袭其他游戏

咱们用几点来说下,先说马哥曾经说过的话

虽然咱们经常说腾讯又抄袭谁了,但人家马哥就说了,“无所谓谁抄袭谁,最重要的就是做到满足用户需求。咱们总说腾讯抄袭谁,但马哥认为这只不过是拒绝盲目创新,聪明的方法就是学习最佳案例,然后再超越,在某种程度上,这是另外一个种形式的创新。”所以马哥就不认同在抄袭,我们只是另外一种形式创新。

快手和抖音类型差不多,快手11年,抖音16年,没抖音之前,大家都在看快手吧,但你能说抖音抄袭快手?还是能说快手模仿抖音?

90 80后的朋友都玩过回合制游戏--梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早问世2年,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然都在。

再来说咱们现在用的百度知道,知道问世与05年,新浪爱问问世于04年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?

综合上诉还是验证马哥那句话,我们只是另外一种形式的创新

聊完马哥,咱们再说腾讯用户

因为腾讯有庞大用户群,每次的模仿和抄袭,都能很快占领市场,所以这种模式就会延续下来了。

腾讯两个社交app微信、QQ,其中微信有12亿用户,这个庞大粉丝人数,你说做啥会不成不。当一个新游戏问世,只要点击授权,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击授权,就完美跳过实名认证步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做啥,都会很快占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成。

反恐精英99年问世,穿越火线07年问世,我敢这么说,玩过穿越火线不见得玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。

聊完马哥和腾讯用户,咱们再说下技术

如果没有一个过硬的技术团队,即便让你坐拥14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭复制别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊,你愿意玩么?所以说腾讯另外一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能很快取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,很快占领市场。

最后重点说下腾讯法务部门

在法律江湖中,腾讯号称“必胜客”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯说了,这种跑跑卡丁车并不是第一个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是原创谁是复制根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有啥大事。

另外一点,腾讯最精明之处,在下认为就是,腾讯不去做在中国市场第一个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出来同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至碾压别人。

也正是这种碾压没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的作答。

三、想做个独立游戏开发者

隔三岔五就会有人问我怎么才能成为一个职业的独立游戏开发者。首先,我对此深感荣幸,并表示感谢。其次,尼玛……这个问题可不是那么容易说清。当然了,我可以用“尽你所能!拼命苦干!忠于自我!”这样的话来回复,而且听上去也不赖。可这样的答案没多少干货。

所以你懂的。如果这种小概率事件再次发生的话,我就会用这篇文章作为挡箭牌——这么长的文章谁愿意再写一篇呢!以下是我认为对那些刚刚起步的独立游戏开发者来说比较实际的建议。希望能对你有所帮助。

“独~唔~立”(INDIEPENDENT)

……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——我们到底为什么要用这个词?

为了回答最后这个问题,让我们想象如下情境。

情境1:一个人想要制作游戏,或者建立自己的游戏工作室。他百度了“游戏开发”的字样。得到的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你可以自己搜搜看)。

情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不同,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受过高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来讲他们的故事!这不是通过学院培训然后应征上岗的流水线,任何人都可现在、立刻、马上开始做游戏。

“独立”这个词并不仅仅描述一种开发模式——和任何标签一样,这个词本身包含了探索这种模式并获得成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!

当然,看到这个词被滥用或者作为装逼工具是让人不爽的。和所有标签一样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其他弊端。但它的优势是毋庸置疑的。作为一个曾经因为害怕朝九晚五而放弃职业游戏制作的人,我可以负责任的说,这个词是有价值的。

关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对大家都好。但是我可以讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏作品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:

1.“独自发行”,即不通过发行商。

2.开发规模小(不超过20人左右)。

这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工作室如何运作、能够做出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司当然不属此列,虽然他们足够独立,但是人太多了。这也排除了那些“感觉很独立”但通过发行商推广和销售的作品。

这样的定义还是会留下一些灰色地带。但是就因为谁也说不清楚什么时候红色变成了紫色,不代表我们不知道什么是红、什么是紫。想象一个人要和二三基友自己制作并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该还是一个最好的选择。

那么,我应该去读大学学习游戏制作吗?

关于电子游戏制作及其培训最重要的一点就是,没有人在乎学历,不管是大公司还是独立小组。如果他们在乎的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制作人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》作者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy作者)全是这类人里的佼佼者。

文凭是一张证明你“理论上会做某事”的纸头——游戏开发者需要你具有真刀真枪大干一场的热情,不管你是否某科得了个优。而如果你想要从事独立游戏制作,你连别人的看法都不用在乎——你只需要具备通向成功所需的激情,不然就是失败。你必须成全自己。

话虽如此,我并不是想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远称不上完美,但是我从课程和认识的朋友那里收获了很多)。重要的是做点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。如果大学能够帮你做到这些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。

如果我去上大学,我应该学什么?

-在正规的大学,我建议读计算机科学,即便你“只想当设计师”——因为游戏设计和编程是难以分开的。

-对于艺校生来说,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制作最有用的。

-游戏制作的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大多是扯淡,没有实用价值。除此之外,搞清楚你是否具有学生作品的版权。

延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复)

好吧。你说做点什么东西。我该怎么开始?

我的建议是不要想太多。一个人很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你还没有一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些遥不可及的东西会让你迷失方向、不知所措。你需要做的是每时每刻把功夫花在你自己的游戏上。

假设我们谈论的是油画。我就会让你马上去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。然后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——于是你会不断地画下去。在此过程中,你会阅读绘画理论、研习别人的作品。通过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现自己画出了不错的东西。

然而我们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。两者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。两者都有大量的商业作品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握之后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。

但最最重要的是,不要停止,把你的游戏一个一个地做出来。因为这是解答你脑中十万个为什么的唯一办法。

还有,看这个视频。

(译注,电视节目《如此美国生活》的制作人Ira Glass根据个人经验,讲述所有的艺术从业人员在取得创作突破之前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的唯一办法就是继续工作。)

最后,我的十大建议:

1.不要烂尾,把你的游戏做完。

2.不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特点(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,无法给人留下任何印象。

如果你没有绘画的天赋也无所谓,你可以像很多成功的独立开发者一样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特点要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。

3.不要(过多地)责备发行和宣传的失败。现在的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么因为“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不愿意承认自己缺乏创意、眼光、或者才华。相对来说,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。

但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传固然重要,一次网络炒作可以在短期内见效,但是不会有大的成果——起决定性作用的还是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并获得提高的能力。这种做法也会传染给其他人。

4.“独立游戏”并不代表一种游戏类型,或美学风格。做你想要做的游戏,而不是把它做成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久之前,一个很小、很独立的团队宣布自己的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你自己真心想做的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创作自由都没有,还有什么“独立”可言?

5.建立一个适合你的健康的工作环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,还是人多就来劲的人来疯?或者是两者居中?你心目中的理想的日常工作是什么样子的?

你需要把所有的精力都放在和创作有关的事情上,而看似平淡无奇的琐事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工作地点和建立为你提供帮助的人际网络同样重要,这对你作为一个独立创作者来说息息相关。

6.保持独立。毫无疑问,一两个人单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖自己或自己的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不一定能够提高自己。我并不是主张切断后路胡来,但是你应该恪守承诺、保持专注地把自己手头的项目做完。人只活一次。

此外,不要把你自己的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当我们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,我们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle还没有出现。iPad还没有出现。现在,在这些平台上发布对我们来说是非常好的事。不要因为眼前的利益,错失了将来的机会。

7.创造机遇。作为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——我的家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,我的成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。

但你应该知道,创造机会也同样重要。以我的例子来说,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因为当初他自告奋勇为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我个人网站的一部分,论坛的成员是我在更早之前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。

同样,你也可以从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个相似的轨迹。

我想说的是——展示你自己。做一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神何时会向你垂青,但当它发生的时候,很有可能是和你以前所认识的人、所参与的创意有关。

8.杜绝“商场即战场”的想法。作为一个职业开发者,你需要和别人做生意,起码偶尔作出商业决策。但作为一个“创意人士”的人来说,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。

其实你不需要成为心黑手狠的《华尔街》戈登•盖柯。而且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你自己变成戈登•盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促做决定的人。

如果你手握一款牛叉的游戏,没有哪个发行商你必须合作,哪个平台你必须登录,或者哪个人你必须一起工作。一定要从不利的情况中主动走开,特别是那种威胁到你作为创作者独立性的情况。反过来,做一个直率而大度的人。

人们在害怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合作,做买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!

9.不要耍花招。简单的来说,专注做一个好的游戏——一个深刻、有趣、独一无二的游戏,不要通过廉价的把戏哗众取宠。不管是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不仅如此,你应该对此敬而远之——因为一旦使用了这些短期高危的手段,你作为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。

诚然,一个人应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。

10.你就是你的作品——理解并开发你自己。作为一个独立开发者,你的作品比那些成百上千人开发出来的作品会更加个人化。为了制作一个真正成功的游戏,你需要对自我有相当的认识。幸运的是,逐步获悉你之所以成为“你自己”的原因——你的口味、你在乎的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创作者的目标密不可分。珍惜它!

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