1.花之灵
🧀『steam☑️switch☑️』
🤩休闲冒险|唯美童话风|平台跳跃
💖平台跳跃解密类游戏,精致的2D手绘画面构架了美轮美奂的“动漫”世界。
💖玩家要穿越多个风格各异的场景地图,旅程中具有丰富的互动要素以及悠扬灵动的背景音乐。
💖游戏通过童话绘本般的笔触描绘出了众多可爱的动物角色,或是了解游戏中被隐藏的故事。
2.Starry Garden
🧀『iOS☑️安卓☑️』
🤩休闲治愈|冒险|卡通风格|模拟养成
💖非常治愈的冒险游戏,卡通风格的游戏十分治愈,可以和这些小动物进行互动,在这个美丽的世界进行冒险。
💖可以挑选自己喜爱的小动物,以它们的身份在各个不同区域进行玩耍,到星空中去玩要,到海洋中去玩要,到大路上去奔跑,每个区域都开放着,可以去探索地区!
3.猫岛探险记
🧀『iOS☑️安卓☑️』
🤩休闲治愈|农场经营|种田养成|冒险
💖集合了农场经营和野外冒险玩法的休闲
游戏~
💖以自己的爱好来发展建造这座城市,吸引更多其他的小动物前来玩耍,还要了解岛屿背后的秘密。不仅可以体验野外探索玩法,还可以体验到农场经营的玩法。清新可爱的幻想画风,激萌治愈的世界,里面的角色小猫也十分可爱
4.ねこのデザイナー
🧀『iOS☑️安卓☑️』
🤩治愈寻物|手绘画风
💖手绘画风超级治愈的寻物游戏,关卡丰富!每一关都超级好玩而且当背景都没问题!
一、游戏原画分析
游戏模型师拿到游戏原画,首先看轮廓剪影,从正面推测出侧试(和顶视)的立体起伏关系,为道具模型的建立做好基础准备。
二、模型道具建模思路
要点:局部拆分制作,然后合并。每一部分都用最适合自己的命令进行游戏模型建模。这样快速,并且命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用3DMAX自带几何体进行塌陷挤出。
三、游戏模型道具制作
局部拆分制作要点:
不要按图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。
游戏模型的厚度起伏要有层次感。
四、UV拆分
平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。
拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。
运算:解决拉伸问题。
摆放:细节多的放大,细节少的缩小;空间利用率优先,接缝问题其次,在往后就是绘制是否顺手。
贴图绘制:要学会需找固有色,但是不要用原画的暗部色或者亮部色做参考;用游戏原画每块物件的中间色作为参考。
其实之前在找番的时候在B站有点开来看过这部《超智游戏》,但是一直以来觉得棒球的规则好像很难的样子,懒得去了解,再加上这男主的设定和我爱看的热血番有点格格不入就被我关掉了。这几天突然觉得要培养自己的耐心,就在B站继续看下去,结果一发不可收拾,干脆给自己再涨点关于棒球的知识,说不定以后会用到呢。
在看的时候一直看不太懂,去百度补了棒球规则也并不能够理解剧中男主赌徒般的计谋,那就在这里整理整理自己在看这番中收获的棒球知识吧。
棒球运动是一种以棒子打球为主要特点的集体性和对抗性很强的球类运动项目。
要想看懂棒球比赛,最基本的要先去了解:1.棒球场地的不同区域划分及人员站位和作用,2.棒球比赛中参赛人数、局数及一局比赛的流程,3.当投手开始投球以后,人员的走势,4.如何判定队伍得分,5.再深入的就是一些技巧问题了。
1.棒球场是一块直角扇形区域,两条直角边作为区分界内和界外的分界线。内野每边垒间距离为27.43米。投手板的前沿中心和本垒尖角的距离为18.44米。本垒后面和两边线以外不少于18.29米的范围内为界外的有效比赛地区。两边线至少长76.20米。两边线顶端连结线的任何一点距本垒尖角的距离都不应少于76.20米。本垒尖角后18.29米处应设置后挡网。网高4米以上,长20米以上。场地周围设置围网,高度1米以上为宜。人员站位如图所示:
投手:投手是棒球或垒球比赛中,防守方负责投球供进攻方打击手打击的球员,通常被视为主宰比赛胜负的灵魂人物。只要不违反规则,投手可采用任何一种姿势来作投球。
捕手:棒球或垒球比赛中负责接住投手投球及接捕本垒附近的击球的球员。
击球员:是进入击球区意在协助本队得分的进攻队员。在被判出局或成为击跑员之前的球员。
一垒手:负责防守一垒的球员,其职责在于接捕一垒附近的击球,以及接捕守备球员的传球来促使击球跑垒员出局。
二垒手:负责防守二垒的球员,其职责在于接捕一、二垒间的击球,以及接捕守备球员的传球来促使击球员或跑垒员出局。
三垒手:负责防守三垒的球员,其功能在接捕三垒附近区域的击球以及接捕其他防守球员的传球,促使打击者或跑垒者出局。
游击手:是在棒球或垒球比赛中,负责防守二、三垒间的球员。其职责在于接捕二、三垒间的击球,以及接捕守备球员的传球来促使击球员或跑垒员出局。
右外野手:顾名思义即于棒球比赛中防守右外野的选手,主要负责接捕打向右外野及右边界外区的飞球、处理右外野方向的安打球,尽可能减少攻击方所推进的垒包数,必要时也需要协防中外野。
中外野手:是棒球和垒球活动防守中外野的球员。一般而言,中外野手是外野手中守备范围较大的,所以通常会由脚程快,接球判断能力好的选手来担任。在捕手将球传往二垒时,中外野手也必须於二垒後方补位以防止漏球。
左外野手:是在棒球或垒球运动中负责防守左外野的选手。由于在一般情况下,打者多是右打者,因此从理论上击向左外野的球会比较多,因此左外野手必需是有扎实的防守功底的球员来担任。在必要的时候也负责三垒的补位或防止三垒的漏接球。
2.两队比赛,每队各有9名队员,两队轮流攻守。攻队3人被“杀”出局时,双方即互换攻守。两队各攻守一次为一局,正式比赛为9局,以得分多者获胜。相当于两个半局,其中一个半局中由9名防守方队员和1名进攻方队员即击球员组成。
3.主场队员一般为后攻方,开局时,投手投球,被捕手接到的球被裁判判定为“好球”,则投手继续投球,如果投手对击球员投出三个“好球”则击球员被三振出局换下一位。当投手投球被击球手击中,击球手要立即丢下球棒成为击跑员在守方垒手接到球之前冲刺上垒,否则在守方接到球以后被碰到就等于被触杀出局,成功上垒以后等待下一次击球员将球击出,向下一个垒包冲刺,直至有队员在不被“杀掉”冲到本垒。
4.跑垒员在不被“杀掉”的情况下冲到本垒得一分,一名队员得一分。本垒打是指击球员将对方来球击出后(通常击出外野护栏),击球员依次跑过一、二、三垒并安全回到本垒的进攻方法,在三个垒包上都有人的情况下,打者打出全垒打后全部回到本垒可得四分。
5.读懂以上的内容大概就能清楚棒球比赛的流程了,以下就是更具体的一些名词解释以便于更深入理解棒球规则:
棒球比赛的目标:进攻方派打者轮流上场在本垒处打击,打者将球打出落地,即可向下一垒包推进。打者依次经过各个垒包回到本垒,即得一分。防守方的任务就是阻止进攻方的队员推进,将其“杀”出局。
好球带:是指位于本垒板上方的特定空间,他的宽度和深度与本垒板相同,上方和下方的位置则取决于打者的身高和站姿。任何合法的投球在传过好球带的范围后,都会被判为好球;如果所投出的球没有擦到任何好球带的范围,且打者又没有挥棒的话,那么该球将被判为坏球。这是一个立体的空间,可想象为五边形向上延伸的立体空间,好球带的上缘为打者肩膀上部与裤子上边的中心线;好球带的下缘为膝盖中心,球穿过好球带立体空间任何部分即为好球,好球带根据打者的身高及站姿不同而不同,所谓站姿是以准备挥棒时的站姿为准。
三振出局:投手向击球员投球,击球员挥空、目送、擦棒,球在落地前被捕手接到。
触身球:击球员的身体或服装被投手所投出的球击中的情形。按棒球规则,获得触身球的打者要被保送上一垒,且球触到打者的一瞬间,成为比赛停止球,垒上的跑者不能任意盗垒。
四坏球:又称作四坏保送,是棒球运动中的术语,指投手对打击手在被有效击出(包括击入界内或界外接杀)或投出三个好球之前,投出四个坏球,此时打者会被保送上一垒,投手投出四坏保送,会平白给对手在没有安打的情形下制造得分的机会,投出许多保送的投手常代表其控球能力不佳;反过来说,一个选球能力好的打者,能够获得较多四坏球上垒的机会,替球队争取更多得分的机会。四坏球与触身球又合称为四死球。
盗垒:在击球员没有击出球的情况下,跑垒员跑上下个垒包成功的叫做盗垒。
牵制:有盗垒就有牵制,牵制是投手在投球姿势下突然撤下投手板,将球传向跑者所在垒包,试图在离垒跑者注意力不集中或离垒太远的情况下,在其回垒之前将其触杀(注意注意这是触杀局面,因为跑者离垒是“他自己的选择”)。一般一垒有人二垒无人的情况下,为防止一垒盗二垒,一垒手都会放弃正常防守站位,侧身站在一垒垒包处以便接投手牵制球,投手投球出手后才迅速回到防守位置。
打带跑:就是俗称的打跑。为垒上跑者提前起跑,打者不论好坏球都配合挥棒击球,可达到推进效果,或是扰乱对方守备,算是一种积极推进的战术。
安打:指打击手把投手投出来的球,击出到界内,使打者本身能至少安全上到一垒的情形。
封杀:打者打出内野滚地球,然后启动往一垒跑去。这时游击手拦下球,将球传向一垒手,一垒手脚踩垒包,在跑者接触到一垒垒包之前将球接入手套。这样,防守方就完成了一次“封杀”,该跑垒员出局。要将跑者封杀出局需要如下条件:野手接住了球,并且比跑者先接触到垒包。
接杀:守场员把击球员击出的腾空球或平直球在落地前合法接住,或接本队守场员的传球而使击跑员或跑垒员出局的防守行为叫“接杀”。被接杀的进攻方球员立刻出局,其他在垒上的进攻球员如有离垒必须退回原垒,但接杀后经触垒可再开始起跑,如成功进垒则可使该球成为高飞牺牲打。
触杀:指守场员用手套或手牢固地将球握住,同时以所持的球或持球的手或手套碰触跑垒员的身体使其出局的防守行为叫“触杀”。
双杀:在2人出局以前(废话,2出局的话再有一个出局,这半局就结束了),一垒有人,打者击出滚地球,此时被迫进垒,野手接球先传向二垒再传给一垒,分别杀掉跑向二垒和一垒的跑者。双杀成立的重要因素:打者跑一垒比一垒跑二垒的速度慢得多,因为打者击球之后有一个丢棒加速的过程,并且没有像一垒跑者那样的提前离垒。另一种双杀是,打者击出强劲平飞球被内野手接杀,跑者来不及回垒,球被传回该垒造成出局。
被迫进垒:顾名思义,该跑者必须进垒,通常情况下是被在其之后的跑者“挤”出原来垒包的,例如打者打出地滚球,需要跑向一垒,一垒上的跑者此时就只能被“挤”向二垒,这种情况下两名跑者都是被迫进垒。
主动进垒:二垒无人,一垒盗二垒,这时候的跑垒是一垒跑者自己做出的决定,此时封杀(也就是在盗垒者到达二垒之前将球传到二垒)是不能造成出局的,必须采用触杀。
不死三振:三振的最后一颗好球,如果捕手漏捕,打者可以像击出球之后一样跑向一垒,此时封杀适用。不论跑者是否上垒,记录上都给一记三振。为避免捕手故意漏接造双杀,不死三振只在一垒无人,或一垒有人但已经两出局的情况下适用。
关于进攻队员出局的判定:
首先你需要判定打者是否击出的是外野高飞球。若是外野高飞球,则在形成活球之前(就是球落地或被守场员接杀前)你是不可以离垒的。若离垒,则必须返回原垒位重新踏垒起跑,否则出局(就算你跑回本垒了也一样出局);
在打者击出平飞球后,垒手可以跑向下一垒位,但若此球仍然被野手接杀,那么垒手也必须立即返回原垒位,否则被传杀出局;
若跑垒时机没有错误,那么在跑者没有进入下一垒之前,球已经被成功传至下一垒的守垒员,则跑垒员被封杀
以A队为例,A队作为攻方,以事先提交的击球上场名单依次上场击球。当然,这个次序不是一定要按照后背号一到九,通常是按照球队战术和队员的特点来制定的。
再有就是出局制度。 A队作为攻方,一名队员上场打击,守方有很多方式使他出局:
首先,是击球环节,像你说的三次都没打中来球,这叫做三振出局。但这是有前提的,这三球必须都是好球(所谓好球打手肩的顶部到制服裤子腰部上沿距离的中间点,以该点引出的水平线与打手膝盖下沿引出的水平线,在本垒上方的空间的区域),当然这个区域是由捕手后面的主裁来判定的。如果这球是好球,主裁会喊strike。相反,好球区以外的区域是坏球区,主裁会喊ball,代表这一球是坏球。击球员在击球一瞬间要有敏锐的判断这球是好是坏。如果这球是好球,但击球员没挥棒或挥棒落空算一记好球,累计三次这样的情况这名击球员出局。如果投手投出一记坏球,击球员判断准确,没挥棒。记一记坏球,连续这样四个坏球,这名击球员被自动保送一垒。如果这记坏球挥棒了,打没打着都算好球,没打着就归结到我前面提到的好球规则上了。打着的话归结到我下面提到的跑垒环节。(投手投出坏球有时是出于战术考虑,诱导打击者出棒,比如好球中穿插几记坏球。有时则是表现投手体力下降导致坏球数增多)。
再次就是球被打出去之后环节。防守队员可以采用各种方式使攻方队员出局,最常见的是球到之前未能安全上垒,这名队员就被判出局。
无论击球环节和跑垒环节使攻方队员累计出局达到三人,则攻守交换。俗称:换场。我在这要强调下,安全上垒和安全回到本垒(就是跑完四个垒位,安全回本垒得分)的队员都不算作出局。
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