网络道德是信息网络社会的时代产物,是指以善恶为标准,通过社会舆论、内心信念和传统习惯来评价人们的上网行为,调节网络时空中人与人之间以及个人与社会之间关系的行为规范。网络道德是人们对网络持有的意识态度、网上行为规范、评价选择等构成的价值体系,是一种用来正确处理、调节网络社会关系和秩序的准则。伴随网络的迅速发展,我国网民数量急剧增加,大学生作为一个特殊的群体,已经成为网络的生力军,上网已经成为当代大学生的一种生活方式。互联网已成为大学生获取信息和休闲娱乐的重要方式,网络生活直接影响大学生的认知、情感、心理和学习生活,也影响到大学生的理想信念、道德素养、行为规范。互联网在带给大学生积极影响的同时,也带来一定的负面影响,其直接后果就是网络道德失范问题在大学生群体中不断显现,已经成为当前大学生德育建设所面临的重要课题。
网络具有虚拟性、匿名性、开放性等特点,正处于人生观、价值观形成期的大学生的网络活动往往缺乏外部监督和社会规范的制约,容易受到外在环境的负面影响,上网成瘾、沉浸聊天、痴迷网游、浏览黄站、扮演黑客等问题已是司空见惯,近年来因沉迷于网络游戏而不能正常学习或被勒令退学的现象普遍存在;学术欺骗、侵犯他人知识产权的行为在高校时有发生;社会不良现象与西方消极文化通过网络对一些大学生的思想观念产生直接影响。针对网络对大学生道德观念和行为带来的消极影响,必须采取有效对策化解网络道德缺失现象。
1强化网络思想政治教育工作
面对网络及网络文化对大学生思想观念与行为带来的挑战,必须进一步加强和改进高校德育工作,坚持正确的政治方向,坚持以科学的理论引导、教育学生。在充分发挥德育工作的传统优势的同时,利用网络技术拓展新的领域,实现德育工作的科学化、现代化,把网络建设成为新时期大学生思想教育的新平台。各高校应着力建设积极健康的校园网络思想政治教育系统,通过建设思想政治教育主流网站,以及就业指导、心理咨询等服务类网站,在校内形成全方位的德育工作网,通过 BBS、聊天室、交互式界面、联网点播直播等各种网络技术手段,对大学生进行网上正面教育,潜移默化地影响大学生的网络道德素养。
强化网络思想政治教育工作,要努力提高大学生的思想道德素质,培养学生高度的道德责任感。不断充实德育的内容,注重加强道德责任教育,提升大学生的道德修养,积极预防网络道德失范,有效避免学生出现孤僻、固执和不合群等网络心理障碍。加强大学生的主体性教育,使其充分树立网络道德主体和社会主体的主体性意识和责任观念,明确网络只是自己掌握和利用的技术工具,而不是沉迷其中不能自控,明确自己所担负的社会责任,为自己的网络行为负责,不得损害他人和社会的利益,否则就要为自己的行为承担相应的责任,接受道德的谴责与法律的制裁。
网络社会多元价值共存,各种信息充斥,要提高大学生对网络信息的科学甄别和道德选择能力,使其主动获取自己所需要的正面信息,不传播、不制造有害信息,为绿色网络、文明网络建设作出贡献。要培养大学生的网络自律精神,加强大学生的网络自控能力,使其自觉抵制网络有害信息的诱惑,主动承担维护网络秩序的重任,形成健康有序的网络道德环境。
在德育工作中,要引导大学生加强自我调适,塑造健全人格,正确处理网上与网下的人际关系,正确对待虚拟空间和现实空间的区别,避免双重或多重人格等人格异常的发生;在发生心理冲突时作出合理的判断和选择,采取理智的应对方式,防止受到网络犯罪的侵害或自身走向犯罪;正确认识网上情感问题,以积极健康的心态处理网恋问题,避免道德失范和情感失调。
课堂是培育大学生网络道德的重要平台,一些西方国家已经开设“伦理学和互联网”、“网络道德”和“网络法律”等专门课程。国内高校可以借鉴有关经验,开设类似的课程供学生选修,在“两课”中融入网络道德教育的内容。充分发挥大学课堂的整体德育功能,将网络道德教育贯穿于相关课程,如在计算机技术课程中,加入网络道德教育内容,让学生在学会技术的同时,树立自觉遵守网络道德规范的意识和习惯。
2加强校园网络文化建设
建设健康的校园网络文化,是优化校园网络环境、加强大学生网络道德建设的重要保障。校园网络文化具有开放性、互动性的特征,对大学生的影响极为深刻,要将其纳入校园文化建设的总体规划。要不断将党的方针政策和文明健康的文化信息输入网络,充分利用网络的吸引和集聚效应,针对大学生身心特点开展一系列健康的校园网络文化活动,努力提升学生的文化修养和审美情趣,增强辨别和抵制各种不良信息及消极思想的能力。高校可以充分发挥团委、学生会及其他学生社团等组织的作用,开展主题鲜明、内容丰富的网络道德教育活动,如组织各类以网络道德教育为主题的报告会、研讨会、演讲赛、辩论赛、征文等活动,加强网络道德知识的传播,引导学生开展广泛的网络道德的交流与讨论,通过活动促进大学生确立正确的网络道德观念,在思想上增强网络自律意识,在具体的网络行为中自觉抵制不文明行为。引导学生参与校园网络文化的建设和管理,让学生以管理者的身份来对待和评判各种网络问题,通过亲身参与,强化大学生的网络自律意识和道德观念,提高网络的自我教育功能。
高校要及时向大学生推荐好的网址,指导学生正确上网,用科学、文明的信息感染学生,营造大学生健康的网络学习环境,为学生提供发挥聪明才智、开展创造性学习的舞台;提倡读书、上网相结合的学习方式,组织学生针对当前社会热点问题进行网上讨论。学生可以通过网络自由选择点击名师和精品课程,进行学术探讨、思想交流、知识获取;教师可以通过网络进行信息引导、启发、释疑、解惑。加强校园网络信息资源的开发,在校园网中充分体现学校的宣传文化规划与活动部署,设立权威性的专业学术站点的镜像,设置内涵深刻、形式丰富的专业学术主页,开发集思想性、知识性、娱乐性、易操作性的中文软件,丰富大学生的课外生活,提升其理论素养与文化品位。
3加强校园网络管理
大学生在网络社会中自我控制能力较弱,自我表现欲望强烈,法制观念淡薄,往往在不知不觉中陷入网络道德失范。同时,由于网络社会缺乏有效的法律制约,大学生相应地缺少法律的保护,个人隐私、人身安全、心理健康容易成为网络犯罪的侵害对象。因此,要加强网络管理工作,为大学生营造健康的网络环境。2004年教育部的《关于进一步加强高等学校校园网络管理工作的意见》中要求:“校园网BBS是校内网络用户信息交流的平台,要严格实行用户实名注册制度。要加强对校园网BBS的规范和管理,及时发现和删除各类有害信息。对有害信息防范不力的要限期整改,对有害信息蔓延、管理失控的要依法予以关闭。”此后,国内许多高校校园网BBS开始按照实名制进行操作,并取得了积极成效。高校要结合本单位实际,进一步探索对校园网进行规范和管理的有效途径与方式。
高校要建立和完善与网络有关的规章制度,进一步规范校园网络的运行。要明确网络监管的责任部门和相应的责任人;切实加强对学校BBS、个人主页、博客及其链接的审查和管理,并落实实名登记制;对涉及政治、宗教、民族、外交和易引发社会争议的焦点问题要及时进行审查;对违反法律的内容要尽快清理并对相关责任人进行严肃处理。
化解大学生网络道德缺失,需要利用现代高科技手段净化网络环境,完善网络相关技术,包括网络社会交往中的登录、交往行为以及信息发布等方面的技术。通过建立与IP地址的关联等手段防止网络身份欺诈;利用网络防火墙等技术对黑客等攻击性行为进行严格控制,防止盗取信息现象的发生;在信息的发布与传播方面,通过加强内容审查或安装过滤软件等方式加以控制。要严密监控互联网入口,从源头上控制不良信息的传播,及时填补网络漏洞,最大限度地剔除和限制色情、犯罪等不健康的内容和信息,努力营造积极向上、健康有序的网络环境。
4健全网络道德规范体系
网络道德规范是网络道德建设的基础。在建设有效的网络道德规范过程中,必须结合网络社会的本质特征,依据现实与虚拟相结合的原则,立足于现实社会道德,运用遵循既有道德的一般原则并适用于网络实践的道德规范,形成统一的网络道德体系。加大网络道德的宣传力度,引进现实社会道德教育的方法和手段,指导大学生在多元道德体系中遵守适合我国国情和社会发展要求的道德规范,发展和弘扬既有道德的优势。高校应在法律规定和一般性道德规范之外,根据大学生的具体情况有针对性地建立相应的网络道德规范,制定网络道德约束机制,通过明确具体的道德准则来规范和约束大学生的网络行为,制定包括《大学生网络道德规范》、《校园网文明公约》、《大学生网络违纪处理条例》等规章制度。为充分发挥校园网络道德规范的约束作用,可以将网络道德指标纳入大学生德育考核体系,使大学生的网络行为表现直接与学分挂钩,促进大学生良好网络行为习惯的养成。
5完善网络法律法规制度
遏制网络道德失范和网络犯罪现象,必须依靠强有力的法律法规。在当前公众的网络规范意识普遍缺乏的情况下,可以通过适当的道德立法来提高人们遵循道德规范的自觉性。在网络道德建设中,应把重要、基本的网络道德规范纳入法律,融入管理制度,对那些严重违背网络道德的行为和现象,应制定出相应的惩罚措施。面对我国网络建设的严峻形势和迫切需要,各种网络法规、条例相继出台。目前,我国与互联网相关的法律法规主要有:《互联网信息服务管理办法》、《计算机网络国际联网安全保护管理办法》、《中华人民共和国电信条例》、《关于网络游戏发展和管理的若干意见》、《信息网络传播权保护条例》、《互联网著作权行政保护办法》、《互联网IP地址备案管理办法》、《非经营性互联网信息服务备案管理办法》、《计算机软件保护条例》等,对网民的行为作出严格的规定,对净化网络环境起到一定的积极作用。但从总体上看,随着网络技术的不断发展,现有的法律法规还难以对众多的网络违规行为进行全面的约束。因此,要加快网络法律法规建设,完善与网络道德相关的法律制度,尽快制定出更加细致与更具操作性的相应法规,防止和打击相应的网络违规行为。同时,对利用网络进行诈骗、盗窃、煽动、传播色情、制作病毒等违法犯罪行为,加大打击和惩治力度。
"网络让我们的地球变成一个村落!"
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月联众网络游戏世界正式推出。
开拓者的道路
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;
2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;
2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;
2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;
2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;
2001年10月天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月网易推出《大话西游Online》;
2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;
2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;
2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飞速发展的今天
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月蝉童软件推出《决战》;
2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;
2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;
2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;
2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;
2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
不可限量的未来
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。
2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;
2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;
2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;
2002年11月新浪网正式签约《天堂》;
2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;
2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
据日前在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长,预计明年中国网络游戏产业将突破20亿元人民币。网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。
在未来几年,网络游戏市场仍将持续发展,但随着网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化将会趋缓,因此未来几年中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势,但是网络游戏的发展将会多元化:多媒体化与产品系列化,而国家相关的部门制订出相应的法规,也将使市场规范化
打游戏、看直播,已经成为当下一些人尤其是年轻人的生活必需品,游戏和直播以共生的姿态推动了网络游戏直播行业繁荣发展。
繁荣背后,有共赢也有纠纷。2017年11月,广州知识产权法院对网易诉YY游戏直播侵权案做出一审判决,认定YY侵害网易《梦幻西游》和《梦幻西游2》游戏的著作权,赔偿网易经济损失2000万元。
南都记者了解到,知识产权是游戏发行方与第三方直播平台重要要沟通的问题,但截至目前,游戏直播行业鲜少有正式的签约授权模式。
在清华大学近日举行的“网络游戏产业法律问题研讨会”上,多位专家提出,直播游戏画面是否涉嫌侵权,需要分类、分情况来讨论,不能笼统地给出结论。

守望先锋游戏海报,图片来源于网络。
做网红游戏主播并非易事
“主播是我玩游戏的一大动力,学到很多技巧”
2016年有一句流行语——这个世界需要更多的英雄,那年5月,一款叫“守望先锋”的游戏在全球同步上市,无数玩家蜂拥而至。
“我从2016年的夏天开始玩守望先锋,那会儿刚出这个游戏,一下子在全球炸开了,当时的势头不亚于现在的吃鸡。玩这个游戏被称为‘吸’,因为人物的屁股都做得很好,所以这个游戏还有个外号叫守望屁股,所以就是吸屁股。”关关是一名守望先锋玩家,据他介绍,守望先锋这款游戏是暴雪娱乐公司筹备了很多年的大工程,游戏讲述了人类、守望先锋成员和智能机械之间的恩怨纠葛。
因为一直输局还被队友嫌弃水平差,关关开始看游戏直播提高技能。“主播是我玩游戏的一大动力和兴趣点”,关关告诉南都记者,直播圈子里的很多互动很有意思,比如早些时候的守望先锋职业战队IGICE就是个主播队,都是很有意思的人。“我从直播里学到了很多自己琢磨不出来的技巧,还可以了解游戏圈子里的热词和玩法。当你真的走进这个圈子之后,会获得很多乐趣。”
用关关的话说,能做游戏主播的人都是有勇气的人,还得有点本事,“要么技术牛逼,要么骚话连篇会搞笑”。在他看来,成功的主播得经营好粉丝资源,甚至连男女比例都得把握好,因为“女粉太多容易走向邪教和玻璃心,男粉太多不利于吸金”,人品在直播圈子里也很重要,“随口骂队友的,一言不合就挂机的都不行”。
龙珠直播是国内几大综合游戏直播平台之一,其首席运营官朱力向南都记者介绍,考量一个主播需要从多方面入手。
“要称得上成功的有多方面因素,简单来说有三点:要么打得好,粉丝可以在你这学到东西;要么说得好,解说风格诙谐幽默;最后就是长得好,漂亮女孩可能游戏打得并不好,但会吸引很多人看。要是同时具备以上三点,那就算得上是顶级主播了”,朱力提到,主播的勤奋和学习态度也很重要,比如有的主播每天开播时长可以达到6-8小时,这样敬业的态度肯定会其本人的发展有很大的帮助
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