侵犯网络著作权一般有以下行为1、未经许可,擅自将网络作品通过传统媒体进行传播,这种侵权行为最为常见,也是侵权行为较为严重和泛滥的领域。通常指的是侵权行为人在没有得到网络作品的著作权许可的情况下,擅自将网络作品整篇幅或者大篇幅的通过传统媒体这种媒介传播出来,诸如将在网络上的学术论文、博客文章下载下来,稍作整理或东拼西凑混合而成文之后发表于期刊、报纸等媒体。2、未经许可,擅自将传统媒体上已发表的作品通过网络媒体进行传播。即网络传播者未经过作品著作权人的同意和许可,擅自将已经在传统媒体上发表的作品通过网络媒体传播出来。3、未经许可,擅自将他人网络作品通过网络媒体转载、传播,由于保护知识产权的权利意识不强或者其他原因,往往权利人的网络作品擅自被他人转载,即使做出不得转载的权利要求,由于网络著作权的维权存在着诸多困难,加之网络侵权行为的泛滥,网络作品权利人的权益得不到有效保障。4、网络链接隐形侵权,网络链接是一种网络技术,它能够使用超文本标记语言HTML编辑包含标记指令的文本文件,在两个不同的文档或者是同一个文档的不同部分之间建立联系,从而使得访问者可以通过链接来达到访问和浏览被链接文件或网页的目的。
游戏侵权抄袭的界定是:游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护,未经著作权人许可,复制、发行向公众传播游戏中的作品,属于侵权行为
游戏抄袭根据抄袭内容不同可以分为以下情况:
一、纯粹代码抄袭,此类一般较为复杂,主要可能为游戏中某种特定效果(比如游戏引擎之类的),或者游戏运营的形式等纯粹技术上的抄袭。涉及到的法律层面可能为专利侵权、侵犯商业秘密等(如老员工出去使用公司原代码再创业),这种认定较为复杂,必须专业人士鉴定,但一旦落实,那是基本无法翻身,毕竟代码这个东西大多数公司都会在里面留下自己的痕迹。
二、游戏玩法抄袭,此类大多数是我们普通玩家口中所说的抄袭如DOTA和LOL,LOL和王者荣耀等,但著作权法不保护思想,只保护表达,纯粹的游戏玩法并不受到保护(全世界均如此),故该类所谓“抄袭”在法律层面上并不构成抄袭
三、游戏内容抄袭,此类分类较广,根据不同要素可能构成不同侵权。例如游戏画面、游戏人物形象、游戏背景故事、游戏装备名称介绍、游戏图标、游戏人物动画效果等具体内容的抄袭。此类案件也是我国目前法院审理的最多的案件,近年来,随着知识产权保护力度的加大,知名游戏的抄袭诉讼赔偿额已越来越高,屡屡破下记录(500万以上),但跟抄袭者所获实际收益相比,仍然太少。
多数游戏在遭到抄袭之后通常会以“侵害著作权”或者“不正当竞争”的名义进行起诉。其中“侵害著作权”显然能够更为直接地定义什么是抄袭行为。
在著作权侵权判断中,实质性相似+接触是主要判断标准。所谓的“接触”不难理解,指的是在先作品能够被接触到的可能性,游戏毕竟是流传于网络的电子产物,多数情况下想要举证游戏面世的先后顺序不会太难。
所以多数情况下的核心问题往往会落到2点:
1.原告认为被抄袭的内容是否属于《著作权法》所保护的“作品”,
2.该作品是否构成“实质性相似”。《著作权法》中的“作品”可以细分为视听作品、计算机软件、文字作品、美术作品等九类,不同作品类型对“实质性相似”各自有不同的判断思路。
法律依据:
《著作权法》第九条
著作权人包括:
(一)作者;
(二)其他依照本法享有著作权的自然人、法人或者非法人组织;
《著作权法》第十条
著作权包括下列人身权和财产权:
(一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;
(二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;
(三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;
(四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;
(五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍、数字化等方式将作品制作一份或者多份的权利;
(六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;
(七)出租权,即有偿许可他人临时使用视听作品、计算机软件的原件或者复制件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外
网络知识产权侵权种类
1、网页网站抄袭复制侵权
就一个网页来说,一般都是由文字、图画、录音、活动影像等多媒体的元素构成。网页可以作为“汇编作品”,以及其内任何一部分作品,都受到著作权的保护。只要该网页内容的选择或编排具有独创性,具体内容构成作品。则对其抄袭、复制等行为就涉嫌侵权行为。
2、网络上传和下载侵权
网络上传,将现实世界的作品,包括文字、影视、音乐等数字化后上传到虚拟的网络空间,就得尊重原著作权人的权利。如果未经权利人许可(包括默视同意),将其作品数字化后上传到网上,就构成侵权。我国2001年修订的《著作权法》明确将此种行为定性为侵犯了作者的信息网络传播权。
与网络上传相对应,将网络上创作的作品下载,并以非电子化的方式出版、发行、传播等行为,在未经权利人许可,又不属于著作权的“合理使用”时,就涉嫌构成侵权。因为网络创作受著作权保护,所以出版社、图书音像公司如未经授权将该作品下载并出版发行,就构成侵权。
3、网络转载侵权
报刊,出版社无权擅自在数字化媒体上使用或者许可他人使用已发表的单个作品。在我国有个例外,即报刊转载的“强制许可”:已在报刊上登载的作品,除著作权人声明或者报刊社受著作权人委托声明不得转载、摘编的以外,可以在网络上进行转载,但应按照有关规定支付报酬、注明出处。但网站转载、摘编作品超过有关报刊转载作品范围的,应当认定为侵权。
4、网络链接侵权
网络链接价值和技术的优越性受到重视。一般认为普通链接提供的是链接通道服务,设链者如同引路人,其服务器只存储了包含链接对象网址的超文本标记语言指令组成的文档,既没有复制也未传播被链接的内容,因此并不侵权。即使侵权也属于间接(帮助)侵权,即提供链接通道的服务者在知道链接指向的是侵权作品时,有义务及时停止链接通道服务以“抑制侵权”。否则构成帮助侵权。
5、P2P软件侵权
P2P软件是早期个人对传技术的新发展。P2P可以说是继万维网之后互联网的最伟大的革命,今天几乎每个网民都在用此种方式,自由从网上下载数字音乐和电影。使用P2P下载文件时,实际侵权人是用户。如果用户未经权利人允许,擅自上传或下载作品的行为,就不属于为个人学习、研究或欣赏他人已发表作品的合理使用,其行为侵犯了权利人的复制权和信息网络传播权。
如果P2P服务者明知用户侵权仍然提供服务,或者经权利人提出确有证据的警告后,仍不采取移除侵权内容等措施以消除侵权后果的,则要承担与该网络用户的共同(或帮助)侵权责任。如此一来,P2P服务提供者往往成为成千上万的侵权用户的替罪羊,因为追究单个的网络用户既不合算,也没有治本。
不过,上述原则也确立了网络服务提供者的避风港制度。即自动提供上传、存储、链接或搜索服务,且对存储或传输的内容不进行任何编辑、修改或选择的服务者,并没有义务审查上传、存储、链接或搜索的内容是否侵犯他人版权,而仅承担在接到权利人通知后移出相关内容的义务。这就为Google、百度这样的搜索引擎营造了生存之机,因为它们并无义务审查所提供的内容是否侵权。
6、域名抢注侵权
最典型的体现在驰名商标的抢注上。一般指行为人出于从他人商标中牟利的目的,恶意注册并出卖域名。基本特征表现为:将他人知名的商标、商号等商业标志抢先注册为域名,自己并不使用,而是为了出售、出租或以其他方式转让以牟利。也有的是为了损害驰名商标持有人的声誉,误导公众。这都是恶意抢注域名的不正当行为。涉及图标等著作权侵权问题。
7、网络游戏侵权
随着网络游戏产业成为互联网经济的亮点,网络游戏侵权事件越来越频繁了。侵权者一般通过盗取网络游戏源代码,破坏技术保护措施,以“私服”、“外挂”等方式从事互联网游戏的侵权盗版活动。最典型的方式是私自架设服务器,运营他人享有著作权的网络游戏。
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