影视作品涉及的著作权:包括了其中的:
1、文字作品;
2、音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;
3、美术、建筑作品;
4、电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品等。
著作权的对象是作品,是指文学、艺术、和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。
作品特征
一、作品是思想、情感的表现形式,不是思想、情感本身
二、作品应当具有独创性
三、该表现形式属于文学、艺术和科学范畴
扩展资料:
归属原则
著作权属于作者,著作权法法另有规定的除外。创作作品的公民是作者。符合著作权法第十一条第3款规定情形,法人或者其他组织视为作者。如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。
1、合作作品
两人以上合作创作的作品,著作权由合作作者共同享有。没有参加创作的人,不能成为合作作者。合作作品可以分割使用的,作者对各自创作的部分可以单独享有著作权,但行使著作权时不得侵犯合作作品整体的著作权。
2、汇编作品
汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,为汇编作品,其著作权由汇编人享有,但行使著作权时,不得侵犯原作品的著作权。
3、委托作品
受委托创作的作品,著作权的归属由委托人和受托人通过合同约定。合同未作明确约定或者没有订立合同的,著作权属于受托人。
4、视听作品
电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,但编剧、导演、摄影、作词、作曲等作者享有署名权,并有权按照与制片者签订的合同获得报酬。电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品中的剧本、音乐等可以单独使用的作品的作者有权单独行使其著作权。
5、职务作品
一般公民为完成法人或者其他组织工作任务所创作的作品是职务作品,除本条第二款的规定以外,著作权由作者享有,但法人或者其他组织有权在其业务范围内优先使用。作品完成两年内,未经单位同意,作者不得许可第三人以与单位使用的相同方式使用该作品。特殊由法人或者其他组织主持,代表法人或者其他组织意志创作,并由法人或者其他组织承担责任的作品,著作权由单位完整地享有。
6、计算机软件
计算机软件著作权人指依法享有软件著作权的自然人、法人或者其他组织。软件著作权自软件开发完成之日起产生。
现在法律有关于网络的知识产权保护的。
网络知识产权就是由数字网络发展引起的或与其相关的各种知识产权。著作权包括版权和邻接权,工业产权包括专利、发明、实用新型,外观设计、商标、商号等。
网络知识产权的侵权方式
网络知识产权的侵权行为方式按照传统的知识产权的分类方式,可以分为以下几种:
(一)网上侵犯著作权主要方式
根据我国《著作权法》第46条、第47条的规定,凡未经著作权人许可,有不符合法律规定的条件,擅自利用受著作权法保护的作品的行为,即为侵犯著作权的行为。网络著作权内容侵权一般可分为三类:一是对其他网页内容完全复制;二是虽对其他网页的内容稍加修改,但仍然严重损害被抄袭网站的良好形象;三是侵权人通过技术手段偷取其他网站的数据,非法做一个和其他网站一样的网站,严重侵犯其他网站的权益。
(二)网上侵犯商标权主要方式
随着信息技术的发展,网络销售也成为贸易的手段之一,在网络交易中,我们了解网络商品的唯一途径就是浏览网页,点击图片,而网络的宣传通常难以辨别真假,而对于明知是假冒注册商标的商品仍然进行销售,或者利用注册商标用于商品、商品的包装、广告宣传或者展览自身产品,即以偷梁换柱的行为用来增加自己的营业收人,这是网上侵犯商标权的典型表现。网购行为的广泛性,使得网店经营者越来越多,从电器到家具,从服装到配饰,应有尽有,而一些网店经营者更是公然在网络中低价销售假冒注册商标的商品,有的销售行为甚至触犯刑法,构成犯罪。
(三)网上侵犯专利权主要方式
互联网上侵犯专利权主要有下列四种表现行为:未经许可,在其制造或者销售的产品、产品的包装上标注他人专利号的;未经许可,在广告或者其他宣传材料中使用他人的专利号,使人将所涉及的技术误认为是他人专利技术的;未经许可,在合同中使用他人的专利号,使人将合同涉及的技术误认为是他人专利技术的;伪造或者变造他人的专利证书、专利文件或者专利申请文件的。
知识产权的保护手段
国际社会目前对信息开发者权益保护的手段主要有两种:一是法律手段;二是技术手段。技术方面的保护是我们接触较多的,例如我国大都采用的附带加密狗、加密卡或加密盘、对软件拷贝或使用进行限制等技术措施等,但同时也给开发工作增加了负担,给用户使用带来不便。而法律方面大多数国家都是通过版权法来提供知识保护的。
但是,随着技术的进步,这样的技术保护措施并不是坚不可摧的。尤其是计算机网络化的发展,使得诸如美国白宫及五角大楼等等一些机构的绝密数据库,频繁地成为电脑高手们一试身手的对象。但是可以看到的是,我们的法律这种电脑入侵事件却并没有禁止性的规定,而是如果没有造成其它的侵权行为,则并不违法。传统的知识保护体系中,违法与不违法的界限是进入行为或由此获取的资料是否是“个人使用”。但随着计算机网络的发展,诸如“黑客”这样的人物,是有可能通过网络接触到那些涉及国家安全的机密数据的,此时哪怕仅仅是“个人使用”恐怕也并不是件有益的事。“个人使用”概念的区别变得更为困难。
由此我们可以看出,技术保护不足以根本保护网络知识产权,还更需要法律保护的帮助。在美国,对知识产权的法律保护由来已久。1789年开始实施的《宪法》第一章第八条第八款指出,国会有权“保障著作家和发明人对各自的著作和发明在一定的期限内的专有权利,以促进科学和实用艺术的进步”。此后,美国又先后制订了《专利法》《商标法》《版权法》《反不正当竞争法》《互联网法》和《软件专利》。为了全面执行世界贸易组织《与贸易有关的知识产权协定》规定的各项义务,1994年12月8日美国政府制订了《乌拉圭回合协议法》,对知识产权法律作了进一步的修改和完善。对网上知识的保护是通过版权法来进行的。在原有体系中,从技术角度对知识产权的保护本身并不受到法律的保护,也就是说单纯地对技术保护措施进行解除一般并不违法。即只要有足够的技术手段,能够进入网络中那些绝密数据库并进行浏览是不违法的。除司法保护,美国还利用行政程序和仲裁制度保护网络知识产权。
日本在网络只是产权保护方面,建立强大的知识产权侵权应对机制,加大执法力度,对网络侵权行为严格打击和取缔,同时完善立法和各项保护制度,有力的打击了知识产权的侵权行为。
欧洲是世界知识产权保护的发源地,20世纪70年代起,伴随着欧洲国际商品贸易不断扩大和知识产权国际市场的形成与发展,欧洲各国的知识产权保护出现了一体化的趋势,今天,在欧盟若干知识产权法规的制定已经形成一个统一的“欧洲”权利制度,保护知识产权领域的协调和统一已经达到一个相当高的水平。
世界各国都在加大对网络知识产权的保护力度,也都面临着修改、调整现行知识产权制度以适应现代技术的发展。许多国家、地区和有关组织也都采取了相应的措施和手段。如世界贸易组织通过了《与贸易有关的知识产权协议》;世界知识产权组织制定了《版权条约》和《录音制品条约》;美国1998年通过了《数字千年著作权法》;欧盟颁布了《信息社会版权指令》。
我国也在把握时机,立足本国国情并努力与国际接轨,寻求一条有效的解决途径,为越来越繁荣的网络知识产权的发展提供有力的法律保障。我国于2001年修改了《著作权法》。2005年,首次发布的知识产权保护白皮书中,提出建设“创新国家”,以及将打击侵权盗版的剑锋直戳网络领域。国务院在2006年出台了《信息网络传播权保护条例》,并且承诺在条件成熟时加入《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和录音制品条约》,党的十七大报告将“提高自主创新能力,建设创新型国家”作为“促进国民经济又好又快发展”的首要措施,明确提出“实施知识产权战略”。这些信息都表明了我国想要加大知识产权保护力度的决心。
法律主观:
改编主要包括两种情况:一是不改变作品原来类型而改编作品,如将长篇著作缩写为简本。那么,网络游戏改编权侵权判定方法有哪些呢?下面八戒知识产权就带您一起了解相关法律知识。网络游戏改编权侵权判定方法判断侵犯改编权的做法:第一步是抽象法,即先把游戏中的思想抽象出来。第二步是过滤法,即把公有领域的东西过滤出去。如果相同之处属于公有领域的表达,原告并不享有著作权,即使相似也不构成侵权。第三步是对比法,即把思想和公有领域的内容过滤出去后,剩下的部分进行对比,内容相似则构成侵权。具体到游戏,法官需要对软件源代码、游戏整体及部分元素一一进行对比判断。经过抽象、对比两步,确定游戏中受著作权法保护的范围,再对落入保护范围中的客体进行对比,具体的侵权判定方法是接触+实质性相似。(1)接触的判断。如果两部游戏画面、玩法实质性相似,但游戏开发者事先没有接触过在先游戏,也难以认定构成侵权。对于接触的判断,一般由法官根据游戏的创作时间、知名度、创作过程、游戏厂商间是否存在代理及合作关系等方面综合进行判断。对知名度高、发布在先的游戏,一般会做出在后的游戏开发商接触过的事实推定。(2)实质性相似的判断。判定两部作品构成实质性相似,必须满足以下条件:①相似的独创性表达成分足以构成实质性相似,即在后的游戏保留了在先作品的基本内容、核心情节等,对两种不同类别的作品进行侵权判断时,应以在后作品是否完整体现了在先作品的内容为判断依据;②这些实质性相似之处在涉案作品中达到一定比例。针对各个元素之间的近似度与整体的近似度,相关性考量虽然法律上没有明确的标准和认定规则,需要在个案中根据具体情况进行认定,但可适当借鉴商标法中的混淆认定方法进行判断,还可适时引入行业协会、专家辅助人等参与到比对过程中。
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