网络游戏的形成心理学知识
创始人
2024-11-17 05:03:07
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一、玩游戏为什么上瘾请从心理学角度分析一下。

原因化为三点

1.年龄青少年的控制力差,容易上瘾。中年人就很难。

2.成就感游戏种获得起现实世界中没有的成就感(比如一统天下、横扫武林),成就感就高,容易沉迷。

3.现实中太失意,借着游戏就忘了现实的不如意。专家认为有三方面的原因:满足人们的好奇心,提供虚假的成就感,使人产生兴奋感。

为什么年龄越小越容易迷恋网络游戏?专家认为这是因为孩子的好奇心更强,自制力更差。张侃告诉记者,游戏,特别是进口游戏,在设计过程中都有专门的心理学家参与,它恰恰吸收了孩子们的这些特点。它的操作非常简单,鼠标一点就出来,出来的东西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引过去,又由于自制能力差,很快就会迷上游戏,而一旦迷上,就容易上瘾,上瘾后就非常难以戒掉。

现在的网络游戏正在毁掉越来越多的孩子。大多数人认为,让孩子越早接触电脑会对他们有好处,但实际的情况是,电脑对孩子们来说并不能提供多少良性信息,即使是良性信息也大都是重复信息,它们和电视报纸上基本一样,可看可不看。而且电脑网络乱七八糟的东西更多。

一些厂商在渲染,说电脑游戏可以开发孩子的智力。张侃认为这完全是在骗人,网络游戏本身提供的知识面非常狭窄,而它的副作用却非常之大。可以说,它完全是对下一代的摧残。

二、网络心理学

网络心理学

网络心理学是一个新兴的网络名词。那么什么是网络心理学呢?下面就随我一起去阅读网络心理学,相信能带给大家启发。

一、网络:作为心理与行为存在的“第三空间”

工具的使用对于人类进化的作用从来都是哲学家和进化研究者们在探讨人类文明进步的动力时最重要的主题。互联网可以说是人类历史上影响最复杂前景最广阔的工具,它因而远远超越了作为人类工具的意义和价值。它不仅全面改变了个人的行为方式,而且深刻改变了人际互动和群体行为的组织方式。

互联网全面超越了人类传统的工具,表现在其共享性、智能性和渗透性。互联网的本质作用体现在个人思想和群体智慧的交流与共享;互联网对人类行为效能影响的根本基础在于其智能属性,它能部分替代人类完成甚为复杂的信息加工功能;互联网对人类行为之所以产生如此广泛的影响,在于其发挥作用的方式能够在人类活动的各个领域无所不在地渗透。

法国当代哲学家贝尔纳·斯蒂格勒在其名著《技术与时间》中,从技术进化论的角度提出了一个假说:“在物理学的无机物和生物学的有机物之间有第三类存在者,即属于技术物体一类的有机化的无机物。这些有机化的无机物贯穿着特有的动力,它既和物理动力相关又和生物动力相关,但不能被归结为二者的‘总和’或‘产物’。”。在我们看来,互联网正是这样一种“第三类存在者”。互联网首先依存于计算机和网络硬件,但是其支撑控制软件与信息内容的生成和运作又构成自成一体的系统,有其自身的动力演化机制。所谓的“网络空间”,就是介于物理空间和精神空间之间的“第三空间”。

心理学深入互联网,正是要探索这个第三空间中人的心理与行为的存在方式和演变规律。随着互联网技术和应用的迅猛发展,网络心理学正处在迅速的孕育和形成过程中,并且必将成为心理科学发展的一个创意无限的重要领域。技术的发展已经使得网络空间从文本环境转变为多媒体环境,从人机互动转变为社会互动,使它成为一个更加丰富多彩的虚拟世界。在第三空间这个新的社会环境和心理环境中,一定会衍生出反映人类行为方式和内心经验的新的规律,包括相关的生理反应、行为表现、认知过程和情感体验。

进入移动互联网时代之后,手机、平板电脑等个人终端和网络覆盖的普及带来了时间和空间上的便利性,人们在深层的心理层面上很容易将网络空间看做是自己思想与人格的延伸。伴随着网络互动产生的放大效应,人们甚至会感到自己的思想与他人的思想可以轻易相通,甚至可以混合重构为一体。个人思想之间的界线模糊了,融合智慧正在成为人类思想史上新的存在和表现形式,也正在改写人类的思想史。从人类众多生产生活领域中发生的人的行为模式的改变也将会是持续不断的。从人类行为规律的层面探索这种改变及其效果,这样的研究问题就像网络本身一样令人兴奋和充满挑战。

二、网络空间的心理特性:行为重构的基点

对个体的心理活动来说,网络空间的心理特性体现为基本的空间特性、时间特性、人际特性和自我特性,分别对应的就是网络空间的跨越性、非同步性、匿名性和去抑制性。从人的行为的属性来说,这四个特性也是网络与人的结合带来的人的行为的新属性,是在传统的环境和空间中所不具备的。这些新的特性是在网络环境下重新审视和分析人的行为结构的基点。

跨越性

网络跨越性体现在空间距离的跨越,空间距离因素对行为的影响力在网络空间被大大减弱。便利的多媒体在网络中的传递可以让人们跨越地理空间上的阻隔、物理的障碍进行互动和连接,包括信息分享和交换、商品交易和情感联结。这样的便利性一方面扩展了个体的生活广度,可以通过网络获得之前不太可能获得的商品、信息或者人际关系;另一方面,也改变着个体对自身与世界关系的定位,可以随时随地处理工作和生活相关事务让自我知觉的影响范围更大。因此,跨越性一方面使得个体不再局限于物理空间的分割,带来了极大的生活便利,另一方面也无形中扩大了个体的心理空间和行为范围。

非同步性

现实中的人际交往和互动,基本上是同步进行的。但是网络的一大特性正是提供非同步性的交流沟通,通过邮件、论坛、个人主页、博客甚至即时通讯工具来实现。非同步性交流虽然部分不够及时,但是却为个体提供了更多的可选择性和控制性。个体可以基于这一特性,随时终止或者开始沟通;同时,也给了个体足够的时间和空间来选择回应的方式,而不必担心可能因慌乱而出错,带来人际损害;非同步性允许个体同一时间内开展多重社交,在沟通中感受到更多的可控性和自主性。更重要的是,非同步性以网络存储技术作为基础,能以多种形式的大数据形成巨量的群体智慧。个体在心理上可以随时面对群体智慧的存在,提取信息或者贡献自己的创造。非同步性使得个体与人类智慧活动的关系得以改变,对于人类智慧的进化发展和文明活动的进步具有重要意义。

匿名性

匿名性是指个体在网络空间里可以隐匿自己的个人特征,包括性别和身份信息、外貌特征甚至人格倾向,体现了人际互动的一种新的行为方式特点。个体在网络空间中可以随意变换自己的个人特征,也可以控制何时及多大程度上表露自己的人格信息。网络的匿名性对于处于自我认同发展期的青少年尤其具有吸引力,使青少年能够利用网络来进行自我认同实验,有助于其自我认同的探索和获得。同时,这样的特性对于那些在现实中因外在特征受到限制的人可以有选择性地呈现,从而促进关系的建立。

去抑制性

根据Zimbardo的研究,抑制可以被定义为一种受自我意识、对社会影响的察觉和对公众看法的担心所约束的行为。根据这个定义,去抑制可以被描述为这些因素的缺乏;或从相反的角度,去抑制可以被视为公共意识的减弱,这将导致降低对他人看法的关注。而网络环境中的匿名技术和行为方式就会带来“去抑制效应”。这种特性的影响可能表现为两种方向:一是人们可能会利用它表现令人不快的举动或情绪,通常是辱骂他人或者实施网络欺负等行为;另一种情况是它可能让人们诚实而开放地面对某些个人问题,而这些问题在面对面的交流中是无法讨论的。由于去抑制性的影响,个体在网络中就可能发表一些较为奇怪和独特的言论、呈现出比较标新立异的装扮、分享独特见解或者经历,甚至分享自己的生活等。这种网络上的“晒”和“秀”的展示性已经成为网络行为的一个特点。

网络空间的上述四种心理特性,可以用作描述网络行为的基本维度。当一个行为置于这个属性体系之中,我们可以更清晰地看到网络中行为的特点和差异,更深入地理解网络中行为的相互联系。

三、网络心理与行为研究的类型:行为研究体系的重构

Gosling和 Mason将心理学中的互联网研究分为三类:(1)转换性研究,指将传统的心理学研究方法应用到互联网上,如在线调查;(2)现象性研究,指由网络激发的行为或者基于网络的行为,如网络欺负;(3)新兴类研究,指使用新的方法来研究已有的主题,如谣言。这种分类可以清晰地看到互联网对心理学研究的价值,特别是方法价值。

从更宏观的角度来看待互联网与心理学研究的关系,可以将网络心理学的研究分为三种类型:基于网络的研究、源于网络的研究和融于网络的研究。这种分类其实是以互联网为依据对人的行为范畴的一种重构。“基于网络的研究”是指将网络作为研究人心理和行为的工具和方法,作为收集数据和测试模型的平台,如进行网上调查、网络测评等。

“源于网络的研究”是指将网络看做是影响人的心理和行为的因素,是依据传统心理学的视角考察网络使用对人的心理和行为产生了什么影响。网络是人类行为演化过程中全新的影响因素,能够全方位地影响人的行为,从基本的语词加工机制再到群体智慧的无限可能性,网络正在改变着人类行为进化的进程。源于网络的研究正是要探讨这种网络改变行为的机制。

“融于网络的研究”是指将网络看作是一个能够寄存和展示人的心理活动和行为表现的独立空间,来探讨网络空间中个人和群体的独特的心理与行为规律,以及网络内外心理与行为的相互作用,这类研究内容包括社交网站中的人际关系、体现网络自我表露风格的“网络人格”等。

以上这三类研究从不同的出发点和行为层面对网络和行为进行了重构。这样一个行为重构的研究体系,能有助于更系统深入地探讨行为在网络时代中的不同属性和特征。

四、发展中的网络心理学:行为重构的领域实践

网络心理学,是指对互联网使用中人的心理和行为规律进行研究的心理学领域或心理学分支,从网络心理学诞生之初至如今的蓬勃发展,网络心理学对行为的界定和重构经历了一个不断修正的过程。

1984年,Sherry Turkle出版了Second Life:Computers and the Human Spirit,可以算是首次系统提出对计算机技术和人类关系进行探讨的学术著作。此后,Elwork和Gutkin提出计算机时代的行为科学研究,一系列研究进一步探讨了相关的研究方法,研究领域也有所扩展,从教育心理、信息加工、到情绪管理和心理健康领域,均有涉及。1985年,《Computers in Human Behavior》杂志创立,开始发表计算机、网络与人类行为相关的研究论文,这标志着学术界对网络心理学的重视和认可。

时至今日,已经有超过20种学术期刊发表网络心理与行为的.相关论文,年发表量数以千计,其影响力也在不断攀升。Yan和Zheng用个体生命发展阶段来比喻网络心理学的发展,认为目前的网络心理学正处于“青少年”阶段。其原因为:一方面,这一领域在过去的二十多年“儿童期”期间,已经发展出了基本知识和方法论基础,具备了从儿童期过渡到青少年的基本能力;但另一方面在智力上还没有完全成熟,还没有被广泛认可为一个独立的学科分支,在未来仍有广阔的发展空间和前景。

在所有网络心理学的研究主题中,有些研究主题格外受到了研究者和社会大众的关注,其中包括(1)网络成瘾、网络欺负等因为网络的迅速普及而出现的新型问题行为,由于其在年青一代中的发生率较高、可能存在独特的发生机制而引起研究者、教育工作者和临床工作者的关注;(2)网络社交、网络游戏、网络交易、网络色情等受欢迎的网络功能使用行为,由于其庞大的使用群体、巨大的市场收益和产业链条以及潜在的高危成瘾倾向,是目前网络使用行为中最受关注的行为,从其行为特点到对个体的影响,均有涉及;(3)网络情境下的教与学,不但使传统的教学互动得以扩展,并且发展出多种新型的在线学习方式,那么网络中的教与学的过程存在哪些独特的特征、如何最大化实现网络教与学的效果、哪些因素可能会促进学习等问题均引起了研究者和教学实践者的兴趣;(4)利用网络平台积极拓展现有的心理学服务社会的功能,包括如何将传统的心理咨询借助于网络平台使更多人受惠、如何将网络技术和信息技术结合使得心理健康教育和干预的效果最大化等问题均成为研究热点。

国内网络心理学的研究起步较晚。2011年,我国首个青少年网络心理与行为教育部重点实验室在华中师范大学通过筹建论证。中国心理学会已经正式筹建“网络心理学分会”。目前,网络心理学的研究已经成为了我国心理学研究的新的热点分支。

五、网络心理学的挑战与机遇

两方面的需要使得网络心理学研究充满了活力。一方面,已有的心理科学知识运用于网络环境时需要经过检验和改造,传统的心理学知识和技术可以得到加强和改进;另一方面,人们的网络行为表现出一些不同于现实行为的新的现象,需要提出全新的心理学概念与理论来解释,形成新的理论和技术体系。

网络心理学的研究内容需要与传统心理学深度融合

网络心理学与传统心理学研究之间的关系问题是网络心理学研究的一大挑战。一方面,诸多传统心理学的研究主题、研究方法和范式都可以移植到网络心理学的研究之中,为网络心理学提供大量的研究课题和方法基础。另一方面,这些传统的研究主题在网络中具有其独特的特点和意义。相应研究变量的测量以及对个体发展和适应的影响也存在差异。以网络欺负为例,传统欺负存在明显的以强凌弱的特点,欺负者与被欺负者都存在于特定物理空间,比较明确。而网络欺负与被欺负者之间的强弱关系变得更加模糊,而且被欺负者可能并不知道欺负者是谁,一个被欺负者甚至可以受到成百上千的人欺负。同时由于网络的匿名性和广泛传播性,网络欺负的影响可以在短时间内对被欺负者及其家庭造成重大影响。

因此,不能简单地把传统的研究主题和变量移植到网络之中,研究变量的测量、数据的收集、变量的特点和影响后效、网络中相应变量的独特意义和价值都值得认真探索和思考。根据现有网络心理学的研究主题、文献和方法,对于网络心理研究与传统心理学研究的关系问题,以下几个方面可能需要深入探讨。

首先,网络心理变量是否具有独特的“网络”属性和特点。其次,网络心理变量与传统心理相应变量有何关系。再次,网络心理主题和变量的测量是否可靠可信。最后,网络心理变量的独特价值和意义是什么?在传统的心理变量和研究主题之外,是否能够进一步挖掘和发现网络中独特的研究主题?

总之,应该在厘清网络心理主题和变量的核心内涵的前提下,深入挖掘出网络的独特魅力和潜在特点及其影响。

网络技术与行为主体的双重发展带来的行为复杂性和方法挑战

网络技术日新月异,而不同年龄阶段的个体和群体作为行为主体也在成长中表现出变化和差异。互联网在全面地改变了当代人的生活的同时,也作为一种环境空间在塑造或改变年青一代的成长。从出生时就在网络环境中并伴随着个体的成长一直使用网络的群体被称为“数字土著”,而成长到某一个阶段才开始使用网络的群体被称为“数字移民”。不同群体在这样的环境中的行为塑造程度和模式也会随之不同。因此,探讨随着网络的改变,网络中人的心理和行为的改变和发展具有重要的理论和实际意义。

网络本身的进化给人们带来了不同的影响。在网络没有如此普及之前,个体可能会在网络这种新的“虚拟”平台去建构一个不一样的自我,而且个体线上和线下的社交圈的重合度不大,这也为个体的网络身份和人格的探索和提升提供了便利。但随着网络普及率的逐年提升,线上与线下的界限变得越来越模糊,对大部分个体而言,线上交往可能只是其线下交往的扩展和延伸,个体可能不再寻求在网络中再建立和塑造与线下不同的人格和身份认同。因此,随着网络的发展和研究的深入,越来越多的证据显示个体的自我呈现和人格表达具有线上线下的统一性。

网络对数字土著和数字移民的影响或许存在差异,对“60”后到“00后”不同年代的网民的影响也不尽相同。社会文化理论认为个体的发展是通过文化提供的工具实现的。不同朋辈受到各自年代的社会文化的影响,对于网络技术作为一种工具的依赖和使用存在明显的差异。比如有研究发现,随着年龄增长,人们的网络社交圈子逐渐缩小,老年人社交网站上的朋友数量明显少于年轻人;同时老年人社交网站上绝大部分的人都是现实中的朋友,而年轻人社交网站中的朋友中有相当一部分是陌生人或者不那么熟悉的人。比较不同朋辈的网络使用的差异及其对他们发展和生活适应的影响是网络心理学领域一个亟待深入的主题。

同时,随着网络技术的发展,人们使用网络的方式也在发生变化。在某种程度上,一些早期(如十年前)的研究结论或许并不适合如今的研究状况,甚至可能与目前的研究结论截然相反。以社交网站的使用为例,早期的使用者可能用社交网站建立了很多新的人际关系,但总的来说,社交网站中的朋友并不算太多,个体并没有因为在社交网站中的投入而忽视线下的社会交往。因此,社交网站的使用可能降低了个体的孤独感,提升了其幸福感。但是随着社交网站在人们生活中扮演着越来越重要的作用,很多人使用社交网站可能变得比较被动,并因为线上的社会交往忽视了线下关系的建立和发展,从而社交网站的使用可能会降低个体的幸福感。因此,对于早期的研究结论并不能盲目迷信,对于现在的研究结论是否能够推广到几年之后也应保持谨慎。这是网络心理学所面临的知识生命周期的一大挑战。而对于网络心理学领域的一些矛盾的结论,或许也可以从网络技术本身发展的角度给予分析和解释。

网络心理学发展面临研究伦理的挑战

心理学研究大多以人为被试,研究的伦理问题一直备受关注也有颇多争议。而网络心理学研究中的伦理问题更是本领域研究的一大挑战。一方面,网络平台的环境和实验控制更低、参与者身份更难确认等问题,带来了一系列的伦理难题。另一方面,网络空间逐渐成为维系国家和社会正常运转的重要基础设施,已成为陆地、海洋、天空、太空之外的第五维国家安全领域,针对网络空间的攻击、破坏、窃密、感知等活动的影响越来越大,网络空间安全已经成为国家安全的重要组成部分之一。如何在不影响网络网络文化安全和网络信息安全的前提下开展大规模的网络数据分析和研究也是网络心理学面临的伦理挑战。

与此同时,大数据已经成为当下包括心理学在内的信息科学相关领域的热门词汇。正因为大数据与个体行为息息相关,这也使大数据发展到了与公民的隐私保护需求相抵触的阶段。在大数据与隐私的博弈中,我们可以借鉴美国的问题与经验而未雨绸缪,在大数据滥用成灾之前以权衡大数据发展与隐私保护的前提下对其进行有效监督与控制。作为科研工作者,虽然所得的数据仅用于研究,但是仅用于研究显然不是绿色通行证。网络大数据的庞杂给管理工作带来了一定挑战,哪些数据可以开放和共享,哪些数据不能用于研究都需要有明确的规定和管理的办法。

信息和网络技术带来的网络心理研究机遇

互联网应用敏感地反映了新兴的技术手段的变化,同时也在不断地形成心理与行为新的表现形式。大数据和智能手机正在成为影响未来网络心理学研究的两大工具。大数据的存在,使得心理学对实体样本数据的依赖得以减轻,并能够更加客观地呈现个体的心理与行为规律,甚至可以从一个更高层面对已有结果进行提取和组织。而智能手机的传感功能能够侦探周围的环境(噪音,光线,周围的其他人员),记录下个体在线以及离线时的行为,提供及时的自动调节。这能够平衡网络大数据的偏差,并实现评价的流动性的期望。在个体行为的连续性和群体行为的大规模属性研究方面,大数据和移动互联技术给心理学和整个社会科学带来了重大的机遇。

网络心理学的瓶颈与创新

纵观国内外,尤其是国内的网络心理研究,存在比较明显的瓶颈,具体表现有以下几个方面。

首先,研究主题较为狭窄。在国际网络行为研究领域,Facebook Psychology几乎占据了网络心理学的“半壁江山”。对于国内来说,网络成瘾一直是网络心理领域最活跃、最多产的主题。对于这些领域的广泛关注部分说明了其本身的重要性和社会的关注程度,广泛深入的研究无可厚非,而且这两个领域仍然有很大的研究空间去拓展。但网络心理领域研究主题的多样性体现不够,“百花齐放,百家争鸣”的局面还有待于进一步开拓。

其次,价值取向较为单一。大量研究者主要关注网络媒体对青少年发展的负面影响(如网络成瘾、网络欺负等),少有研究去探索网络的积极价值和意义。网络对人类的影响是一把双刃剑,有利就有弊,有积极的影响就有消极的后效。研究者应该从更加客观的视角探索网络的两面性。

最后,网络心理学随着互联网和计算科学技术的发展而发展,技术的发展速度较快,但研究的更新节奏相对较慢,目前网络心理学的研究存在明显的滞后性。这虽然受到客观环境和条件的限制,同时也对网络心理学的研究者提出了更高的要求。网络心理学的研究者一方面要关注当下的网络热点话题和主题,还要留意未来几年可能会变得更加突出的主题或媒体平台,尽量实现“意识和技术的共同进化”。当然,一个更高的要求是网络心理学的研究者可以尽可能地从互联网的发展中抽取出一些不变或少变的元素,探讨这些元素对人的心理和行为的影响。

互联网的本质作用体现在个体思想和群体智慧的交流与共享。互联网对人类行为效能影响的根本基础在于其智能属性。随着“互联网+”时代的到来,人们社会生活的诸多层面都将得到巨大改造,网络将进一步渗透到人类生活的各个层面和领域。这些方面,都是网络心理学创新性研究的基础,也是未来努力的方向。集体智慧在网络中的形成机制、网络资源共享的心理动因、网络经济行为的数学模型、网络搜索关键词与人格表达、网络智能与人的智力发展等主题应该得到进一步关注。

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三、网络游戏对青少年的影响(从心理和生理两方面回答)

在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。

网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。

而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害

许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。

当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。

与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。

我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。

对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?

某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。

为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。

如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。

在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。

过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。“上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。

我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

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