网络游戏的传播学知识
创始人
2024-11-17 04:37:31
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一、大家帮我搜网络游戏与传播学的资料吧!

帮你找到以下材料,希望你同学能用的上

虚拟交易:网络游戏经济学

在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益?

对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。

Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。

从他的主页()上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。

失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。

看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢?

于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是3.42个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。

Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。

Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。

但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。

就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。

当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。

那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢?

2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是1.99美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是1.05美元。

OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。

他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告:

在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。

列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何?

不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。

就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖!

回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。

在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。

在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。

在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了11356.70美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。

事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元

下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表:

GDP per capita in both China and India: Below$700

Average earnings of short-order cooks: 7,000

US poverty line for a family of 4: 8,400

Average earnings of dancers:$27,000

Average earnings of drug abuse counselors:$32,000

Average earnings of firefighters:$38,000

Average earnings of museum curators:$40,000

Average earnings of secondary school teachers:$46,000

Trader Dibbell:$47,000

Average earnings of insurance salesmen:$54,000

Average earnings of computer programmers:$63,000

Average earnings of economists:$76,000

Average earnings of lawyers: 08,000

就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。

4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。

OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。

(这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。)

还是用Castronova的一段话来结束吧:“曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

二、从传播学角度,谈谈为什么网络游戏会在文化创意产业中异军突起

1:简单的讲,传播学是一门研究信息传递规律的科学,传播学专业是一个非常实用和有趣的专业。毕业方向:一是大型公司的传播部门,比如市场部、广告部、公关部等等;第二是专业的广告公司和公关公司,比如盛世长城、麦肯光明、奥美、实力传播等等;第三是著名的传媒,比如中央电视台、新华社、人民日报、新浪网等等;第四是政府的宣传和文化部门,比如文化创意产业园区、广电系统、宣传系统2:新媒体传播)专业是面向媒介传播数字化发展,以传播技术和新媒介运营策划为中心,以文理学科交叉为特色,培养具有扎实新闻与传播理论知识,具备系统传播技术和媒介表达技能,能够胜任媒介运营和管理策划的高级人才。

,它属于新闻专业的必修课程。传播学在我们学校属于非常难学的一门课程,理论繁多,知识零碎,难懂不易学。(当然也不排除授课老师有问题,教授这门课的老师瞒着学校偷偷和一家私企有些关系,经常为谋求自身利益而要求学生做与专业无关的事,如果学生做得不够好甚至直接拒绝那你这门课绝对挂定了,但是这位老师同时又是上海交通大学的博士生,学校内部以学历为重,对私生活不太重视,而流水的学

三、传播定义有哪几种类型

传播一词是英文“communication”的汉译,英文“communication”则来源于拉丁语“communis”,具有“公共”、“社区”的意思,经过约定俗成演变成今天的“传播”、“传递”、“沟通”、“交通”的意思。

一、传播的定义(来源:刘海龙《范式与流派》)

1、“共享”说:强调“传播”是传者与受者对信息的分享。

例如:传播学集大成者威尔伯·施拉姆认为“传播是对一组信息符号意向的分享”。他认为“我们在传播的时候,是努力想同谁确立共同的东西,即我们努力想共享的信息、思想或态度。”

“共享”说的另一观点:认为“共享”的概念约等于“互动”,潜台词也就是强调传播是传受双方平等的交流和对话,彼此之间应该有起码的尊重和理解。

2、“交流”说:强调“传播”是有来有往的、双向的活动。

例如:美国学者J·霍本“传播即用言语交流思想”。这有点类似“共享说”,但着眼点不在“结果”,而在“过程”。

3、“符号”说:强调“传”是符号(或信息)的流动。

例如:美国学者B·贝雷尔森和塞纳认为:“所谓传播,即通过大众传播和人际传播的主要媒介……所进行的符号的传送”;“传播是运用符号——语词、画片、数字、图表等,传递信息、思想、感情、技术等”。

4、英国大百科全书关于传播的定义:“传播是作为个体之间通过共同符号系统的意念交换”。

5、“影响(劝服)”说:强调“传播”是传者对受者(通过劝服)施加影响的行为。

例如:美国学者J·露西和G·彼德森认为:“传播这一概念,包含人与人之间相互影响的全部过程”。这一定义正确指出了现实生活中存在着大量带有功利性、目的性的传播活动。

6、其他说法:

控制说:是传者对受者的控制

权力说:信息中暗含着某种强迫或是规训

游戏说:传者设置规则的游戏

7、由传播的定义可以看出,人类社会传播的基本特点是:(郭庆光《传播学基础》)

1、社会传播是一种信息共享活动。

2、社会传播是在一定社会关系中进行的,是一定社会关系的体现。

3、从传播的社会关系性而言,它又是一种双向的社会互动行为。

4、传播成立的重要前提之一,是传受双方必须要有共通的意义空间。

5、传播是一种行为,是一种过程,也是一种系统。

二、传播的三层含义

1、沟通

Communication的原始意义就是中文的“沟通”,它在拉丁文与community同个字源,部是communis。即是要建立:“共同性”(make common)——也就是透过社区内人们面对面的沟通,彼此分享信息和情感,以建立深刻的了解。其中最重要的场域莫过于家庭。家里面的声息气味都熟得不得了。隔壁房间有人走过来,只要听脚步声就晓得是谁。根本不必抬头看。可见“熟悉”是沟通的基本要素。

哈贝马斯提出的“公共领域”,也是从家庭开始的;人们走出“家庭”的堡垒之后,进入一个充满陌生人的“公共”场域,在那个场域里彼此不熟悉,必须建立一个免于政治压迫和资本污染的情境,使大家透过批判性的理性沟通,求同存异。

2、交通

到了产业革命以后,communication进入第二个阶段,增加了“交通”的意义。工业社会制造就业机会,大量农民迁徙到城市,拜赐于舟、车、飞机、电话、电报,徙置远处仍可维系感情和意义的共同性。交通工具打破了地理的樊篱,延长人们沟通的能量,但沟通内容的稠密度却非大为稀释不可。今天交通银行译为Bank of Communications.交通部译为Ministryof Communications,其实就是保留communication第二层的意义。

例如:库利提出的“铁路也是重要的传播方式”

3、媒介

晚至20世纪50年代,英文才出现mass media一词,泛指我们所熟悉的报纸、杂志、广播、电视,乃至延伸到今天所谓的“新媒体”(包括互联网、卫星和社交媒介等载体),这已经进入communication的第三层意义了。倘若第二层意义指“物质的”交通工具,第三层便是指“心灵的”交通工具。

说到传播,就一定要注意“受众”这个群体。在古典社会学里,mass还意指中文所说的“乌合之众”(可参考勒庞《乌合之众》),形容受众的背景分歧,组织松懈,群龙无首,受众与受众、受众与传播者之间互不相识。

正因为是“乌合之众”,老死不相往来,早期哥伦比亚学派才会假设媒介可以长驱直人,其信息有力“击中”这些“原子化”(atomized)的受众,改变他们的态度与行为,后来的研究证明这个假设是无稽的。

照李普曼(Lippmann,1922)的说法,大众媒介把“外在的世界”转换成为我们“脑中的像”,而记者居于两者之间(mediated),他们必须运用“刻板印象”(stereotypes)捕捉复杂的外在世界,不免挂一漏万,所以李普曼鼓吹由专家精英为公众阐释社会事相。

早年芝加哥学派称媒介为“有组织的情报”(organized intelligence),由记者、编辑等组成的科层组织。有目的地收集、制造和散发各种信息。既然公共舆论(public opinion)代表“理性沟通”,为何又说“乌合之众”的媒介(mass media)促进公共舆论的“理性沟通”?其中理论的矛盾如何统一?那就必须进一步假设:即使个人是无知愚昧的,众人却是有集体智慧的。所谓“群众的眼睛是雪亮的”,也有异曲同工之妙。

总结——

这三层意义出现的时间有先后,既独立、又同时存在。任凭现代“传播”科技有多先进也无法取代面对面的“沟通”,而且“沟通”与“交通”的功能也不完全重叠。西方民主理论的浪漫原型,从希腊的城邦政治,联想到美国新英格兰小镇的议事厅,都假设社区内人人互相熟悉,见多识广,更热心参与公共事务。

三、传播的类型与功能

1、传播的类型

(1)为自我传播、人际传播、组织传播和大众传播。

(2)即分为亲身传播和大众传播。

2、传播的个人功能

(1)传播的个人功能可以分为社交性和自我中心性两种。(皮亚杰)

(2)传播的个人功能,很多是属于工具性的行为。(托尔曼)

(3)传播的个人功能的“游戏说”。(斯蒂芬森)

(4)传播媒介的个人功能主要包括信息功能、发展个性的功能、与社会整合(一体化)的功能和娱乐功能。(丹尼斯·麦奎尔)

3、传播的社会功能

(1)哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell)在《传播在社会中的结构和功能》(1948)的论文中对传播的功能所作的三点归纳一直被传播学界认为是经典性的论述。

即三功能说——监测环境;协调社会;传承文化。

(2)查尔斯·赖特在《大众传播:功能的探讨》(1957)一书中,在拉斯韦尔提出的三个功能之外,又增加了第四个功能——娱乐。

这四种功能,又常被称为告知(获取信息)、劝服、教育和娱乐的功能。

(3)拉扎斯费尔德和默顿在《大众传播、大众鉴赏力和有组织的社会行动》(1948)中提出,大众传播有授予地位;促进社会规范的实行;麻醉精神。

四、传播的要素

(1)三要素说:传者、内容(信息)、受传者

(2)四要素说:传者、内容(信息)、通道、受传者

(3)五要素说:拉斯韦尔的5W(谁、说什么、通过什么、给谁、取得什么效果)

(4)六要素说:信源、编码、信息、噪音、译码、信宿

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