好像谁都玩过,谁都会玩,可是玩好了、玩出水平就不那么简单了。神爸为此总结出了关于玩的三大定律。
第一定律:玩就是学。
说到玩,就让神爸想起《动物世界》里互相打斗的小老虎,小狮子,看起来像是在玩,其实是在锻炼身体,还是初级的扑食训练。
孩子们玩,不单纯是娱乐,从玩中他们可以学到很多东西。比如语言表达能力、人际交往能力、身体协调能力、运动能力、动手能力等等,还包括许多神爸说不上来的能力。看过一个儿童健康教育节目,现代城市家庭中的孩子因为孩子玩的太少,玩的花样太少,孩子就容易得一种叫儿童感觉统合失调症的病症。治疗方法就是让孩子变着花样玩。
神爸之所以现在能上得了厅堂,下得了厨房,换得了灯泡,修得了马桶,全仰仗小时候爱玩培养出来的动手能力,连神爸在单位能拿得出手的计算机水平也是仰仗神爸玩电脑游戏的结果。
神爸是一九八九年参加的工作,第二年单位由于工作需要让神爸负责计算机信息管理工作。虽然神爸不是计算机专业毕业的,却是单位唯一的理科大学毕业生,可以说是“赶着鸭子上架”,经过简单的培训神爸就上岗了。单位为此花费五万块钱买了电脑(当时可是家家争当万元户的时代),还从紧张的办公用房中专门挤出一间作为机房,并且装上了空调(当时单位装空调的极少,别说是家庭),配备了拖鞋,领导叮嘱神爸机房闲人免进。即使领导这么重视,也没挡住神爸玩电脑游戏的步伐。工作之余,从玩贪吃蛇开始,到超级玛丽、警察抓小偷等等,玩遍了当时能够找到的各种游戏。为了搜集游戏和软件,神爸认识了当时本市为数不多的几位计算机从业者。我们互相拷贝游戏和应用软件(当时还没有互联网),交流使用计算机和玩游戏的心得。正是通过玩游戏,使神爸有了深入了解计算机知识的动力。为了破解游戏快速通关,翻来覆去看手头买到的几本计算机书籍,恶补计算机知识,研究游戏软件是怎么编的,渐渐走进了计算机领域,神爸可以说是在玩中赶上了信息科技发展的潮流。神爸当时从事的招生考试工作都是纯手工操作,不仅繁琐累人,还容易出错。神爸的“懒想法”是:如果把这些繁琐的事都交给计算机干,神爸就可以喝着茶水,看着报纸把活干了。所以神爸为了提高工作效率,开始边学习边开发相关软件,经过数年的摸索实践,为单位开发出了市、县、学校三级信息管理系统,一直应用至今,极大地提高了招生考试信息化水平,降低了工作强度。由于工作效率的提高,神爸也就有了更多闲暇时间干自己喜欢的事。所以,“玩就是学”神爸是深有体会的。
一次坐火车,邻座一位母亲带着个五六岁的男孩,男孩一会儿站起来看看窗外,一会儿要吃东西,一会儿要上厕所,自顾摆弄手机的母亲被男孩的“不老实”麻烦坏了,训斥道:“你就不能自己老实待会儿。”很显然母亲是嫌孩子太闹了。没多久男孩就被训斥的哇哇大哭起来。男孩一定认为跟着母亲旅行是个十分无聊的事。
神爸很想对这位母亲说:“能自己老实待着的就不是孩子,除非得了病。”
这位妈妈不知道,孩子是闲不住的,没有可玩的才会哭闹。神爸的女儿极少哭闹,因为神爸总是陪着女儿玩,让她有好玩的事可干。这都源于神爸认识到了“玩就是学”,所以神爸会抓紧一切时间让她玩,不浪费任何玩的时间。
陪着学习神爸不愿意,陪玩神爸可是非常乐意的,玩是神爸的特长。女儿和神爸在一起绝不会感到闲得无聊。女儿小时候,在外出旅游前,神爸就谋划好旅游途中要和女儿玩什么,并准备好相关道具。在坐火车或汽车过程中,神爸会和女儿变着花样玩,看窗外的风景、折纸、打牌、下棋、变魔术、看书、讲故事等等。火车坐累了,神爸会带着女儿参观各个车厢,让她见识餐车是什么样的,水房和洗手间都在哪儿,软卧、硬卧和硬座都有什么不同。总之,不能让女儿闲着。一旦外出旅行,我们就会全天候地陪着女儿玩,这也是女儿喜欢旅行的原因之一。
头脑是越用越灵,老不用就会锈住。所以即使在家里,神爸只要没有着急的事,都会陪女儿一起玩。神爸不会让女儿闲着发呆百无聊赖,而是让女儿有的玩,玩得好。
一张随手拈来的废纸片,就可以成为折纸的原材料,折纸千变万化,可以锻炼孩子的动手能力、想象力;一副扑克牌在神爸手里可以变换出各种创新玩法。不要小看扑克,玩扑克不仅让女儿认识了数字,还让她学会了简单算术,扑克是很好的寓教于乐工具。打扑克的时候,我们事先定下规则,不论孩子还是父母都严格遵守,不许耍赖,为的是通过打牌让女儿学会遵守规则。所有的游戏都要遵从一定的规则,不按规则来玩,就没人愿意跟你玩。即使是电脑游戏,不按规则玩也不会赢。
“功利”的神爸正是悟到了通过玩可以提高女儿的各种能力,提高女儿的各种素质,进而提高女儿的学习成绩,才对女儿的玩重视起来。
女儿也玩电脑游戏,但她玩的游戏都是益智的、烧脑的游戏,而不是那些弱智的打杀游戏,这就需要当父母的加以正确引导,引导的最好方式就是父母陪孩子一起玩。如电脑中最普通的扫雷游戏,就是在神爸的诱惑下女儿才开始玩的。我俩你玩一局,我玩一局,比赛看谁用时最短。两个人一块玩,远比一个人和电脑玩有趣得多。在看另一个人玩的时候,还可以观摩对方是如何玩的,有何优点可以学,有何缺点自己如何避免。扫雷游戏看似简单,其实是需要人动脑筋快速分析判断的。一开始神爸总是赢,后来就是女儿赢多输少了。
有许多游戏在电脑上也可以玩,如下棋、打扑克等。但是和冰冷电脑相比,和父母一起玩无疑有着太多的好处。和孩子开开玩笑,指导孩子出牌,还能增进父母和孩子之间的感情。赢了电脑和赢了父母的成就感也大大不同。培养“情商”,只能是和实实在在的人接触才能培养出高“情商”的孩子,整天和电脑为伍不可能培养出高“情商”的孩子。
不论玩牌还是下棋、玩电脑游戏,要想赢,都要动脑筋,都能锻炼孩子的智力。人在玩的状态,心情是愉悦的,思维是主动的、活跃的,能很好地激发人的潜能,同时还能增强自信心。女儿会想:“能赢了老爸,证明自己很聪明”。在玩中建立自信,远比空喊“我能行”的口号管用。自信心在学习过程中非常重要,自信心强,学习的主动性就强,因为相信自己能通过努力不仅能学会,还能学好。
我们曾经和朋友一家去旅游,朋友有一对儿女,都在上小学,加上神爸女儿和神爸这个“大小孩”,四个人在火车上玩的不亦乐乎,我们从手机上下载了“心有灵犀”、“谁是卧底”等游戏,不一会儿就吸引了邻座的一个闷闷不乐的小学生,也加入了我们的游戏。
“心有灵犀”游戏类似电视节目中的你比划我来猜,游戏既锻炼提示方的语言表达能力,又锻炼回答方分析判断能力。“谁是卧底”游戏也有同样的作用。所以说,对电脑、手机游戏我们不必谈游戏色变,其中有许多益智游戏,父母通过和孩子一起玩游戏,帮助孩子分辨哪些是益智游戏,哪些是不良游戏,正确地引导,而不是一味地禁止。
朋友的儿子最小,刚上小学,很调皮,经常破坏游戏规则,我们就威胁不带他玩。几次违规后我们真的不带他玩了,他怕了,慢慢开始守规矩了。因为他知道不遵守规矩的后果就是没人愿意和他玩。神爸之所以说自己是个“功利”的神爸,就是神爸不仅把玩当玩,还把玩当学,有意识地通过和孩子一起玩,培养孩子孩子的各种能力。所以,玩,并不简单。寓教于玩,不仅是智力教育,还是素质教育。
朋友的儿子调皮的表现还在于,他没事就爱搞怪——偷偷解别人的鞋带,等我们发现后,他就一阵坏笑。神爸知道他这是精力旺盛、闲得无聊的表现。所以,神爸没事就和他玩各种游戏。当他全身心投入到游戏中,玩的不亦乐乎的时候,他再也想不起去解别人的鞋带了。
朋友的儿子悄悄地告诉神爸他最不喜欢照相了。这一点其实神爸早已看出来了。每到一个景点,父母总是忙着给他照相,而他却总是不愿意配合。神爸想,对于一个男孩来说,坐了好长时间的车早就闷坏了,到了景点不是为了照相,而是看有什么新鲜好玩的事。
通过短短几天的旅游,朋友的儿子很快把神爸当成了好朋友,不跟着父母,反而屁颠屁颠地整天跟着神爸。因为神爸不会管着他,也没有父母的架子,还能和他玩到一起,闹到一块儿,知道他喜欢玩什么。神爸不是应付式的“陪着”他玩,也不是“哄着”他玩,而是作为一个同龄人似的和他真玩。神爸领着他一起捉蛤蟆,抓蚂蚱,逗骆驼,喂牧羊犬……看似调皮不可理喻的孩子,其实是缺少引领他一起玩的玩伴。
有的父母,认为孩子的游戏过于简单幼稚,而不屑于和孩子玩,即使是和孩子勉为其难地玩也是应付似的“假玩”,而不是真心投入的“真玩”,孩子一点不傻,能看出大人的糊弄,造成孩子不愿意跟大人玩,这就减少了父母引导、教育孩子的机会。
不仅是朋友家上小学的儿子喜欢神爸,就是妹妹家刚上幼儿园的外甥、几个月大的宝宝,都很喜欢神爸,神爸好像有一种“神奇”的魔力,不管多大的孩子,只要是跟神爸玩上一会儿,眼里就会放光,就会和神爸成为好朋友。其中缘故也许就是神爸和他们“真玩”,而且有玩不完的花样。
玩就是学,还在于玩是女儿写日记、随笔、作文最好的素材。女儿上小学的时候,我们鼓励她写日记。她不知道写什么,神爸告诉她:“写你怎么玩的就行。”所以,女儿日记大多是写每天如何玩的,以及在玩的过程中的感受。写别的不愿意,写怎么玩女儿还是很乐意的。
第二定律:做自己喜欢的事就是玩。
什么是玩呢?神爸从网上找了半天,也没找到神爸认可的解释。所以神爸就斗胆给它下个定义:做自己喜欢的事就是玩。
神爸发现孩子最初把什么都当成玩。就是扫地、擦桌子、洗衣服、做饭等等大人们称之为“活儿”的,起初在孩子眼里也都是玩,神爸借着“玩”教会了女儿做些简单的家务。
女儿还没上学,就整天愿意背个小书包,里面还要放上几本图画书和文具,玩上学的游戏。所以,孩子一开始也是把上学当成玩的。既然通过玩能让女儿喜欢上上学,我们也就没有制止。
女儿从小喜欢书,看书、逛书店,是女儿玩的最主要的方式之一。神爸对女儿经常说:“看书玩儿!”,而不是“看书吧!”。我们从来没有限制过女儿看书,即使她上了高三,每次回学校箱子里都少不了一两本小说,神爸相信她不会用大段的时间去看,只是偶尔学习累了翻两眼过过瘾,调剂一下。即使没时间看,只要看到小说在身边心里就踏实,这和小孩子搂着自己喜欢的毛绒玩具睡觉一个道理。
孩子爱画画,就是“画画玩儿”;喜欢唱歌,就是“唱歌玩儿”;喜欢跳舞就是“跳舞玩儿”……孩子喜欢什么,什么就是玩儿。什么事只要加上玩字,就会让孩子愿意接受,愿意去“玩”,“玩”的心情也大不一样。说起玩,没有一个孩子会反对的,包括大人。
一个婴儿来到世上,大脑一片空白,对什么都好奇,好奇心是孩子学习成长的最大动力。哪怕只是个最普通的树叶、蚂蚁、石块,对孩子来说都是玩具,都觉得很好玩。当孩子对某件事物好奇的时候,也是对他进行教育的最好时机。孩子的观察能力、动手能力、身体的协调能力、和小朋友的交往能力等等许多能力都是在玩中提高的。所以,神爸带女儿玩泥巴、玩沙子可以玩上半天,从没有嫌脏禁止她玩。
神爸在小区碰到过这样一幕,刚学会走路的一个幼儿被奶奶从儿童车里抱出来,幼儿看到一只小蜜蜂正在花朵间飞舞,就一边挥着小手一边冲着蜜蜂蹒跚着走去,“蛰!疼!”奶奶边说边拉着孩子远离了蜜蜂。其实,以小孩的高度和行走速度伸手也绝不会碰到蜜蜂。幼儿随后又看到地上有一个小石子,蹲下用小手捡了起来。奶奶又忙喊道:“脏!快扔了!”神爸想,这个孩子如果长期这样教育下去的话,必定会对大自然产生畏惧感,还会把孩子的好奇心管没了。好奇心是孩子不断探索、不断学习的原动力。如果是神爸带这个孩子,可能就会这样说:“这就是儿歌里唱的小蜜蜂。小蜜蜂,嗡嗡嗡,飞到西,飞到东,采花蜜,忙做工。你昨天喝的蜜水,就是用小蜜蜂采的蜜做的,我们要保护它们,别去捉弄它们。小蜜蜂屁股上长着刺,谁要是欺负它,它就会蛰谁,可疼啦!”这样说,让孩子直观地认识了蜜蜂,增长了知识,同时还增强了孩子自我保护的意识。如果神爸看到孩子捡个石子,神爸也会捡一个,教孩子如何扔的更远,至于弄脏的手回去洗洗就是了。再或者神爸还会向孩子示范如何踢石子玩。教育是无时无刻的,孩子不需要束缚,需要引导,需要保护好他们的好奇心,保护好他们玩耍的权利,孩子可以从玩中学到许多从课本上学不到的知识和能力。所以神爸从不限制女儿玩,只会引导女儿玩好,教会女儿如何安全地玩,快乐地玩。
第三定律:孩童善变,玩儿的花样必须不断翻新。
神爸小时候曾经各种玩。尤其是放寒暑假的时候,从早晨一睁眼,就有各种好玩的事在等着神爸,一直到晚上玩累了才睡觉。总觉得一天过得很快,还没怎么玩就又该吃饭睡觉了。神爸认为人生如果缺了玩,就会缺少很多乐趣。对于孩子来说更不能少了玩。如果单从玩来看,童年曾经在农村生活过的神爸要远比当今生活在城市中的女儿快乐。为此,神爸尽一切努力弥补女儿在玩上的缺失。
神爸知道孩子不喜欢总玩一种游戏,所以才会不停地变换玩法。
我们给女儿养过各种宠物。小松鼠从笼子里逃出来,咬烂了衣柜里的衣服并在里面做了窝;鸟笼门开了,鹦鹉飞走了又回来,不知从哪儿还顺带拐回来一只;为狗妈妈接生,一次生下四只小狗。我们带着狗妈妈和几个月大的小狗在小区遛弯,回头率那叫一个高;小猫抓坏了沙发,小狗咬坏了孩儿她妈最喜欢的皮鞋,可谁也舍不得打它们一下;小鸡死了,我们一起把它埋葬,当作一次死亡教育。养小动物不仅给了女儿可以回味的快乐童年,还培养了她的爱心。
女儿从小学到到初中只要晚上写完作业,就会对神爸说:“陪我玩会儿。”学习这么枯燥的事不用咱陪了,陪玩神爸还是乐意的,神爸陪女儿打球、下棋、溜弯、跑步、聊天……。“陪我玩会儿”成了女儿的口头禅。
神爸之所以愿意陪玩,主要是因为女儿是独生女,没有兄弟姐妹陪她玩,当父母的在孩子无聊的时候,义不容辞地应该成为孩子最好的玩伴。在陪玩的过程中,不仅增进了父女关系,还增进了神爸对女儿的影响力,神爸说什么女儿也愿意听。
由于国家发展太快,城市里的人们现在都住在高楼大厦里,房子是越来越大,可供孩子们活动的安全场所却越来越少,孩子们一起玩耍的机会也被钢筋水泥阻隔的越来越少。神爸意识到只有神爸陪玩是远远不够的,女儿还需要和同龄的孩子一起玩。所以,我们就创造机会让她和同龄孩子多在一起玩。如我们经常邀请小朋友到家里玩,我们好吃好喝好招待,从来也不怕把家里弄脏弄乱。一有机会,我们就会组织同事、同学带着孩子一起郊游。女儿小学期间,在暑假吃完晚饭以后,我们经常是拎着水瓶,陪着女儿和她的小伙伴们在外面玩到很晚才回家。
神爸认为,一个具有正常交往能力的孩子,有自己的朋友圈,有玩伴,不孤独,才能心情愉悦,才能更好地适应学校生活,学习才会好。而交往能力只能是在和小伙伴们玩耍的过程中培养出来。和小伙伴们一起玩还可以学会谦让、包容、懂规则等等。
神爸对女儿说:“我会玩儿的都要教会你。”所以,女儿学会了游泳、乒乓球、羽毛球、滑冰、滑雪等等。神爸的观点是,不求女儿在这些体育项目上玩的有多好,娱乐、锻炼身体才是主要目的。其次是做一个兴趣广泛的人,将来和谁都能玩到一块儿。
陪玩可不是个简单的事情,要想陪出水平还真得动脑筋。为此,神爸特意从网上学会了用扑克变魔术来教给女儿。
人一般爱和水平相当或者水平高的玩,因为有玩头,可以涨技术、提水平。女儿的兴趣转移的快,神爸必须不断地变换玩的花样,并随着女儿的年龄增长,玩的技术含量还要不断提高。因为神爸玩的水平比女儿高,所以女儿闷得慌时才会对神爸说“陪我玩会儿。”
女儿有许多爱好,但不会沉迷于一种而不能自拔。这也反过来说明那些沉迷于电脑游戏的孩子,主要是因为他们除了电脑游戏以外喜欢玩的其它事情太少,甚至没有。如果他们有多种爱好,就不会只沉迷于电脑游戏中了。
我们夫妻俩都爱旅游,从女儿一两岁的时候就带着她到处跑。女儿虽然学习成绩一直不错,但和同龄的孩子相比玩的一点不少,甚至比许多孩子还要多。女儿“北约”自主招生报名材料中的一段描述,可以证明女儿不仅喜欢运动和音乐,而且还是个“老游条”:
我喜欢运动,运动使我身强体健。我喜欢乒乓球的左推右挡,还喜欢羽毛球的上挑下扣;我喜欢跑步时耳边呼啸的风声,还喜欢像鱼一样快乐地在大海中游曳;我喜欢在茫茫雪地上飞一般的感觉,还喜欢在光滑的冰面上划出一道漂亮的弧线。我喜欢和父母打牌、下棋,从中体味着浓浓的亲情,还喜欢和同学跳绳、踢毽,可以不断增进友谊……
我喜欢音乐,特别钟情于中国的传统乐器,笛子、葫芦丝是我的最爱。我还喜欢追星,流行音乐之王迈克尔·杰克逊是我的偶像……
我喜欢旅游,旅游让我增长见识。我喜欢南来三亚看大海,还喜欢北往哈尔滨观冰灯;我喜欢东临蓬莱眺八仙过海,还喜欢西去敦煌瞻仙女飞天;我喜欢黄山的奇松怪石,还喜欢九寨绝色的海、黄龙五彩的池;我喜欢故宫宏伟的皇家宫殿,还喜欢丽江古城典雅的民居小巷;我喜欢鸣沙山下的月牙泉,还喜欢内蒙古草原晚上的满天繁星;我喜欢西安神态各异的兵马俑,还喜欢世博会各具特色的展馆;我喜欢兰州白塔山顶俯瞰黄河蜿蜒流淌,还喜欢玉龙雪山上仰望白云飞舞……
上面旅游过的地方也只是女儿去过的一部分,还有许多景点没有一一列出。即使是到了紧张的高中阶段,我们照样鼓励女儿去英国夏令营玩了一圈。大一暑假,在我们的鼓励下,女儿参加了学校的交流项目,获得了全额奖学金,去英国又“玩”了两个星期。因为我们知道,只有到英语国家语言环境中去“玩”才能把英语学好。大一这次从英国回来,英语成绩一向不错的女儿意识到自己的水平和真正的英国学生相比还是有差距。“学而知不足,不足而知学”。
别以为神爸一个劲儿让女儿玩,就是个不“功利”的父亲。神爸“功利”着呢!正因为知道玩对孩子有很大的功用,神爸才一直重视女儿的玩,一直陪女儿玩。什么成名成家,光宗耀祖,望女成凤等等一般父母能想到的期望神爸都有。只不过神爸把这些想法埋在心里,而不是成天挂在嘴边。何况神爸认为,让孩子成名成家、成龙成凤没什么不好,说明她对社会贡献大。神爸的“功利”在于把什么事都和学习挂上钩,并且有机地结合起来。神爸认为:有些想法存在心里就好,不要说破、说透,说破、说透就不好玩了。这就像变魔术,总要保持一点神秘性才吸引人,如果观众知道了谜底,就没兴趣观看了。
如果父母只看到玩是玩,没看到玩能促学,就是“短视”的表现。所以父母教育孩子,就像下棋一样只看到下一步如何走,那就是个刚学下棋的新手;如果父母既能看清下一步如何走,又能看到三四步远,那就成了教育孩子的高手,而不是“短视”的父母。
神爸还认为,孩子只有玩好了,学习的时候才会踏下心来。按女儿自己的说法,直到初三下学期她才使劲学,算上高中三年,她一共是努力学了三年半的时间。有的父母恨不得从小学开始就让孩子整天学习,殊不知人不是机器,人是需要放松,需要休息,需要玩。机器连续不停地运转,那叫破坏性试验,使用寿命也会大打折扣。按女儿的成长经历,初三以前大部分业余时间是要玩的。也正是女儿在初三以前玩好了,才会在高中阶段有后劲。紧张的高中三年学习生活对一个孩子来说已经是足够长了,如果让孩子都像高中一样紧张地学习六年或者十二年,对于孩子来讲是不可忍受的,也是不可持续的,这就像是一根橡皮筋,总是紧绷着,时间长了即使没有断裂也会乏力没有弹性。
随着女儿的长大,神爸把“玩经”又进行了升级。神爸对女儿说:“玩也分层次,有人把电脑游戏、麻将当玩;有人把跟团旅游当玩;还有人把爬雪山当玩,如企业家王石,七年攀登了包括珠穆朗玛峰在内的十座山峰;更有人把太空旅行当玩,已经有好几位游客乘俄罗斯飞船到国际空间站去旅行。相比之下,那些玩滑翔伞、翼装飞行、帆船环球旅行,北极看极光、南极看企鹅的倒都成了小儿科了。未来人们还可以绕月旅行,游客将有机会在环月轨道上俯瞰地球美景,并能近距离观察月球表面,真正做一回‘嫦娥奔月’。”
有人说:“人要有大格局。”神爸想:“玩也要有大格局。”当孩子知道还有那么多高层次的玩法并心生向往的时候,自然就会对电脑游戏等小儿科的玩法失去兴趣。
玩是父母亲近孩子的最好切入点,家庭教育也要从和孩子一起玩开始。玩是有力量的,你看孩子在玩的时候,眼睛放光;孩子在玩的过程中不怕脏,不怕累,还懂得了遵守游戏规则,学会了妥协、谦让、合作;玩让孩子始终保持对大自然、对世界的好奇心,保持乐观向上的精神,这就是玩的力量,也是学习的力量。
附上女儿初中时的随笔两篇,都是描写女儿玩的感受:
妞妞
(2007年9月18日)
我家的小狗“妞妞”在家时和我可以算得上是形影不离了。每天我放学回家,它准一下子扑到我的腿上,摇着尾巴,跳个不停,让我走不了路。我去哪儿,它就跟到哪儿。最有趣的是我写作业时,他总是卧在我的脚上,毛茸茸的小脑袋紧挨着我的脚腕,睡起觉来。尽管我的脚一动不动很难受,可我也不肯动,生怕惊醒它。有时,它不知做了什么梦,一下子惊醒过来,叫上几声,然后抬头看看我。我笑着对它说:“没事儿,睡吧。”它便又卧在我的脚上,安心地睡了起来。
神爸点评:养宠物,不仅培养了女儿的爱心,也给家里带来了欢乐,还成为女儿的写作素材,可谓一箭三雕。
海
(2009年国庆节)
一、早晨的海
为了看海上日出,五点便起了床,洗漱后便同家人来到海边,剩余的几缕睡意也被海风——清晨的、凉爽的海风——给吹跑了。早早地,便有渔船准备出海,就那么一个简简单单的,破旧的渔船,载上一船的人,飘向了远方。海鸥也早早地便出来觅食,低低地在海面上徘徊,时而有个一头扎进海中,出来时便见嘴上叼着一条小鱼。
海上浮着一层淡淡的水汽,看来看到太阳从海中升起来是不大可能了。空中已出现桔红色的,粉红色的光,却不见太阳。过了一会儿,太阳在薄雾中露了脸,先是一点儿,再是一半,最后干脆全露出来了,淡淡地,柔和的桔红色的光驱散了清晨的薄雾。于是,偌大的蓝色幕布上,就挂着这么一个桔红的太阳,新生婴儿般的红、嫩,投下一束静静的光,映在平静的海面上,映在刚出海的渔船上,映在在空中掠过的海鸥上。
二、白天的海
正是秋高气爽,空中除了蓝还是蓝,在天际又与蔚蓝的海水相接。海的蓝比天空要深些,蓝宝石一般,在阳光的照射下泛着些金光。岸边,一朵朵浪花拍打着沙滩,“哗哗”的声音静谧、和谐。
或许是秋天的过吧,海水格外的清,能看见水底的沙石和阳光射在海底形成的波光。海面很平,在阳光下显出鱼鳞般的光纹。“波光鳞鳞”真是再合适不过的形容词啊,如此地恰到好处!
伫立海边,感到自己太小太小了,仿佛就像一粒沙子,沉在海里就不见了。海真的很伟大,它容下了数不胜数的像我这样渺小的沙子,也容下了世界各地的河川,还容下了各种大鱼、小鱼。你永远不可能拥有它,你能做到的极限就是和它融为一体。
三、傍晚的海
从未见过海上日落,这是第一次。
涨潮了,海水蓝中泛着些绿色,大朵大朵的浪冲击着岸边,撞出白色的泡沫,又退回去,下一朵浪紧跟着又是一朵,又退回去,像人一样,来了又去,一代一代的来,一代一代的去,只不过,后面的总比前面的冲击的远些。
太阳刚开始还挂在海平面上方,没多久,便贴上了海。劳累了一天的太阳的脸红彤彤的,照的海平线上方红了一条,是那种带些粉,又带些桔的红,暖暖的感觉。
太阳降得很快,不一会儿就只剩下了半个。太阳的光在海上形成了一条红色的带子。我想,如果我沿着这条带子一直游,会不会一直游到太阳里去。
有人看日落会觉得伤感,为何要伤感呢?这边黑了,另一边却亮了。
神爸点评:如果我们不带着女儿到海边玩,她怎么会写出这么优美的随笔呢?自夸一下。
在互联网新时代的环境下,管理能力的突出表现在善于营造氛围,让工作变得有趣。具体而言,就是将工作流程游戏化,即用游戏的结构来组织工作流程。工作和游戏完全不同,一个端正严肃,一个玩世不恭,怎样将这两种截然不同的行为有机结合,将游戏的思维运用到团队管理上呢?
四步打造游戏化组织:
1.设定明确的团队愿景
2.制定清晰的游戏规则
3.建立及时的反馈系统
4.自愿参与的游戏机制
游戏无一例外都有一个宏大的目标,《超级玛丽》的目标是营救美丽的公主,街机游戏《三国》的目标是营救美女貂蝉,《魔兽世界》的目标是带领阵营成长,包括修筑城墙、操练兵马、种植作物等等,并保护阵营不受侵犯。设定宏大的目标是游戏设置的第一大关键要素。要想组建一支优秀的团队,第一步就是要设定宏大的企业愿景。这个愿景必须清晰而具体,并且足够宏大,绝不能仅仅局限于企业团队这个小领域,而是要定位在更广阔的范围中,与人类生活、世界进步等概念相结合。
1998年谷歌创立时,创始人拉里·佩奇和谢尔盖·布林提出的企业愿景是:整合全球信息,人人皆可访问并从中受益。在那个时间节点,全球互联网飞速发展,网上产生了大量的信息,但人们发现想要找到一条对自己有用的信息非常困难。谷歌创立之初的美好愿景切中时人要害,两个对商业计划一窍不通的创始人,因人们巨大的需求,获得了第一笔投资。
樊登读书会每星期在全国各地举行几百场读书活动。这些活动场所不属于我们,但是有许多咖啡馆和书店愿意为我们提供活动场所,目的就是让大家一起读书学习。这些书店和咖啡馆不是企业的资产,它们只是被“用读书改变中国”的宏大目标吸引,自愿加入我们,变成我们的“杠杆资产”,参与到企业的运作中来。个人理解,书店和读书会都是双赢,其目的有重叠,都期望大家一起读书。在书店和咖啡馆,读书会友多多少少会买杯喝的或者买本书,某个企业的宏大目标可能和其他企业的宏大目标和谐并存。
那么企业如何才能树立宏大的愿景呢?我推荐大家再读一本书《哈佛商学院最受欢迎的领导课》。如果一个企业想要梳理自己的发展愿景的话,最好的方式是全员参与。参与方式是每个成员都要回答哈佛商学院管理实务课教授罗伯特·史蒂文·卡普兰在这本书中提出的一系列问题,根据不同的答案找到所有人共有的那部分愿景。
以玩麻将为例,如果有人想玩四川麻将,有人想玩北京麻将,大家谈不拢规则,那就玩不到一块儿去了。所以游戏的前提是规则清晰,人人遵守,这样游戏才有继续的可能。
在优步系统中,司机如果想要接到更多的订单,有没有可能去找到订单分配员,拜托他多分配一些订单给自己,并给订单分配员一些好处费作为回报?不可能。因为根本不存在订单分配员。分配订单这个任务已经属于游戏自动流程的一部分,由游戏规则操控。司机能不能接到单子,完全取决于司机在系统中的表现评价和他所处的位置。系统会有一套算法,表现好的司机就会接到越来越多的单子,而表现差的司机单子越来越少。这样的规则可以督促司机改善服务质量,通过改善服务质量就能获得更多的机会和报酬。平台通过这套规则激励司机做出更好的表现,赢得更好的声誉;而打车乘客则通过互动参与,获得更好的服务质量。这是一个共赢的结果,这就是规则的力量。
但是大多数中国企业在很多方面并没有清晰的游戏规则。以员工的评价体系为例,一个员工的表现好坏,并不完全取决于他在工作上的成就,还要看他与团队管理者关系的好坏。
以韩都衣舍创办之初的游戏规则为例,
服装业中,做国外品牌一般都只签约一个品牌,对吗?签约之后拿回来集中精力推广,然后就可以等着收钱了。但是赵迎光的做法不一样。创业初期,赵迎光一口气拿到了韩国200多家小众品牌的代理权。按照传统做法,这种规模的品牌推广根本无从下手。
为了节省开支,他就去学校招聘。招来的人也与众不同,不叫员工,而叫创业者。赵迎光找到的一群人是来跟着他创业的,是来一起奋斗。招过来之后,把他们分成3人一组,一个做美工,一个做客服,一个做商务,一组就是一个小型网店,组织架构非常清晰。赵迎光为每个网店即小组提供启动资金10万元,网店可以在他代理的服装品牌里挑款自己卖,利润与赵迎光也就是企业按比例结算——10万元本金产生的利润中30%归公司,剩下的70%是小组自行安排。以此类推,无论利润的70%有多少钱,这些钱如何分配都由各个小组自己决定。
大家试想一下,在这样的规则下,小组成员是不是会加油卖货?当然会啊,这不是普通员工给老板干活,这里面的钱有大部分是由小组自行支配的,就相当于给自己干。为自己干还会偷懒吗?当然是尽可能多卖了。就这样,赵迎光将这种小组的模式不断复制、扩大,韩都衣舍成了一个创业小集体,销售额得到了空前的提升。
赵迎光制定的游戏规则,大大激发了每个小组、每个成员的积极性,韩都衣舍6年间销售额增长了500%。2016年度营业收入14.31亿元,成为当之无愧的淘宝第一女装品牌。
韩都衣舍采用的模式在日本叫做阿米巴西方叫做海星模式。如果砍掉海星一只脚,它能够生长出新的脚,本体不会受到任何影响,断了的那只脚还能长成一个新的海星。可蜘蛛不同,如果你砍掉蜘蛛的脚,蜘蛛就会死亡。而“蜘蛛模式”是大多数大型企业采用的一种模式。
将员工打造成业务站点的海星模式,是中国企业未来的发展方向,而企业的职责就是为员工提供清晰且富有吸引力的规则。这种规则一旦确定,推行海星模式的企业就可以实现飞速扩张。在这个过程中,团队的管理者需要不断优化规则,包括团队的激励机制、财务结算方式和授权方式等都需要不断地提升。
在游戏中,及时反馈与玩家的游戏时长有着密切关联。玩家在一番艰苦打斗后杀死老怪,就可以积攒经验,升级能力,而且游戏系统会掉出一些武器和装备。每到一定的级别,系统还会给出相应的额外奖励。虽然这些只是游戏中的虚拟道具,给玩家带来的心理满足感却无比真实。这种满足感会刺激他继续玩下去,所以游戏在线时间也就越来越长。
对游戏出品方来说,一款游戏是否成功,跟它的反馈机制是否完善有很大的关系。《全民飞机大战》是腾讯出品的一款特别火爆的飞机游戏,拥有非常可观的同时在线人数。其实这款游戏并非腾讯首创,腾讯只是在收购游戏后对其反馈机制加以改进。在原来的游戏中,直接排名需要输入一些数据才可以看到,而在腾讯改良过的游戏中,玩家可以轻易看到自己的实时排名,这个排名时刻刺激着玩家的攀比心理。
及时反馈为玩家提供了新的心理刺激点,能够有效激发玩家的游戏热情。虽然这一方式在团队管理中同样适用,但是一直以来没有得到中国企业管理者的足够重视。极少数互联网公司,比如腾讯的“发奖文化”,闻名业内。腾讯的团队管理者总会想方设法给员工发奖,比如,为独立完成任务的员工发最佳成就奖,为任务失败的员工发最佳探索奖,员工减肥成功发一个最有毅力奖。在现在的互联网公司中,员工大多数都是80后和90后,这种轻松愉悦的工作氛围对他们很有吸引力,让他们对每一天的工作都充满期待。
为什么一个人会如此在意别人怎么评价自己呢?即便是没有任何实质性的奖励,只有淡淡的一句表扬。虽然现代人的生活环境和思维方式跟原始人相比已经有了剧烈的变化,但是我们体内仍然有原始人的影子。现代人对同伴评价的重视其实来源于原始祖先,原始人最在乎的就是同伴的评价。原始社会的生存环境异常艰苦,与天(自然灾害)斗,与地(飞禽走兽)斗,与人(其他部落)斗,每天都面临生死危机,没有同伴的原始人很难存活,因此同伴评价就显得尤为重要。
团队领导者需要了解人性,那就是每个人内心的那个原始人都需要来自群体的认可。在团队中工作生活的成员,他们需要来自老板的反馈,来自同事的反馈,以及来自用户的反馈。
及时反馈是工作流程中非常重要的一个方面。管理者对团队成员工作的及时反馈,既是对员工以往工作的巨大肯定,也是对员工本身的肯定,并能为员工将来的工作指明方向。员工如果无法获得及时反馈,会觉得自己不受重视,从而迷失努力的方向。
游戏的最后一个重要特征就是自愿参与、随时退出,不存在强迫性。
员工和企业的相处建立在自愿平等的基础上,管理者不应该采取任何强迫姿态。
《联盟》一书的核心价值,在于帮助大家认清了职场上长期流传的两大谎言。一个是管理者说的“你好好干,我不会亏待你的”。另一个是员工说的“领导你放心,我会好好干的”。当企业真正遭遇困难的时候,比如战略转型、资金吃紧,管理者首先想的就是裁员,认为只要裁员,成本降下来,企业就能渡过面前的难关。而员工时时刻刻盘算的问题是:如何获得更好的职业发展,这个工作虽然不好,但是现在先做着,骑驴找马。一旦找到更好的去处,就会毫不犹豫地辞职。
企业与员工之间的联盟体系究竟应该如何建立呢?实际上要做到这一点,在招聘环节就应该着手。在面试环节,企业可以通过多种手段进行人员筛选,挑选出自愿参与游戏的人员,从而在后期的工作中节省很多精力。
4.1找到自愿参与的人
谷歌将经过层层筛选后留下的、在工作中不掺杂任何个人情绪的员工称为“创意精英”。“创意精英”的这种素质,使他们只专注于自己的工作,而不会将负面情绪带到工作中来。这其实是职场人士非常需要追求的基本素养之一,也是谷歌在人员招聘时最看重的员工素质之一。
4.2为员工设置期望值
如果想要与员工建立联盟体系,需要人事部门接下来问员工两个问题:
第一,你打算在公司工作多久?
第二,你打算在这段时期内做到什么职位?
为什么要问这两个问题呢?这其实是通过设置员工的期望值,尽可能点燃员工的工作热情。日本经营之圣稻盛和夫将员工分为三种:自燃型,指那种无论做什么事情都很有干劲的人;点燃型,指那种需要别人点拨才能激发内在能量的人;阻燃型,指那种无论外界如何变化,都很难激发内在动力的人。
我们在工作中最常见到的就是阻燃型员工。他们将工作做不好的原因归结于外部条件:工资太低,所以我做成这样已经可以了;老板太坏,我偷会懒也没什么。这就是典型的所有错都是别人造成的,自己永远是被害者。他可以随便找出很多理由来消磨时光,而不是积极想办法提升自己。这个问题产生的根源,是残酷的应试教育,它过早地剥夺了孩子们主动追求知识的乐趣,将学习变成了许多人一生的噩梦。孩子们在入学之前,对世界充满了好奇,总是问这是什么,为什么,满心想要探索周围的世界。但是经过十年寒窗苦读,高考之后,把书一扔,感觉解放了。学校教育将大部分人从主动型人格变成被动型人格,无论做任何事都会先考虑别人怎么对待他,做任何事情,都能给你说出一大堆理由。这种员工很难被改造、被激发,要想让他们主动参与某件事是十分困难的。
人力资源部在招聘的时候最常犯的错误就是把公司说得太好。招聘环节过分提高员工对企业的期望值,结果期望越高,失望越大。管理者在招聘时不妨降低员工对于企业的期望值,由于前期的期望值较低,当他发现公司还有免费午餐、各种补助以及相处融洽的同事时,对企业的好感度就会瞬间提升,他就会自愿留在公司并努力工作。
4.3用协议时刻提醒员工
联盟体系的招聘过程中还有一个重要的环节:签订协议书。通过了解员工的职业规划,比如三年之内做到项目经理的位子并独立运营一个频道,企业要跟员工签订一份协议书,规定好三年之内各自的义务。但是这份协议书是没有法律效力的。
当员工工作半年后蔫掉了,管理者可以跟员工说:“你还记得当时咱们说的计划吗?暂时有困难不要紧,咱们一起加油!”如果管理者是这样使用这份协议书的话,员工在接受一些工作任务,比如出差、加班的时候,就不会像以往那样懈怠,反而会认为这是老板在实现对自己的承诺,在帮助自己成长。让员工抱着一丝感恩的心态去工作,工作效果自然事半功倍。
囊中失物
形式:11-16个人为一组比较合适
材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩
适用对象:所有人员
时间:30分钟
活动目的:
让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。
操作程序
1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:
我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。
2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。
拼图游戏
目的:沟通类、团队训练
人数:适合4人~16人
道具:硬纸若干
说明:1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。
2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。
规则:
1、全过程不许交流
2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。
任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。
陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成就算了)。
点评:状况共有。
目标:
5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。
在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有”
狗仔队
游戏规则:
1、将所有人进行分组,每组两人
2、培训师提问:在小组里谁愿意做为A?
3、剩下的人为B
4、培训师说:选A的人代表八卦杂志的记者,俗称“狗仔队”,代表B的是被采访的明星,A可以问B任何问题,B必须说真话,可以不回答,时间三分钟,不可以用笔记。
5、三分钟后角色互换
游戏讨论:
1、该游戏可用于沟通游戏当中,主要说明的认识与陌生人进行交往的一些知识:例如,我们将谈话的内容分为几个层次,最外层的谈话是对客观环境的交谈,比如谈天气,谈股市,因此比较容易交谈;第二层就是一些谈话者自身的一些话题,比如交谈社会角色的话题,例如你的家庭状况如何呀?你是哪里人呀等等问题;第三层就更深一层,会到个人隐私部分等比较敏感的话题,比如性、金钱的态度、个人能力的判断等等,最后一层则是个人内心的真实世界,比如道德观、价值观等。不同层次的话题适合不同的场合和谈话对象,层次越高,双方的沟通和相互信任越能体现出来;
2、对于直接面向客户式的销售人员的沟通能力很重要,就是要懂得循序渐进的将顾客心理的保护屏障一层层剥掉,从而使顾客达到内心的信任,促使销售成功
3、此游戏还可以进行改编,即将原先的分组重新组合,每6人一个组,原来的搭档必须仍在同一组,可由A扮演B的角色,以B的身份说出刚刚说掌握的B的情况,并告诉其它队员;做完之后互换角色,达到小组成员能够迅速的认识同伴并建立关系。
撕纸
形式:20人左右最为合适
时间:15分钟
材料:准备总人数两倍的A4纸(废纸亦可)
适用对象:所有学员
活动目的
为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。
操作程序
1、给每位学员发一张纸
2、培训师发出单项指令:
—大家闭上眼睛
—全过程不许问问题
—把纸对折
—再对折
—再对折
—把右上角撕下来,转180度,把左上角也撕下来
—争开眼睛,把纸打开
培训师会发现各种答案。
3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可以问问题。
有关讨论
完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟通不许问问题所以才会有误差)
完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过程)
你说我做
道具:七彩积木
参加人数:20-30人
用时:约1小时
游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。
过程:
1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。
2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。
3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。
4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。
5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。
6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。
7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。
游戏点评:
1、身为指导者的你,体会到什么?
2、身为操作者的你,体会到什么?
3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?
4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?
5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?
6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?
7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?
8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?
适用课程:《职业压力》、《团队建设》。
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