玩网络游戏比较上瘾,心理学上有没有什么解释?
前几年,街头网吧林立,网瘾也成了一个热门话题,很多学生,大多12岁到18岁之间,他们流连忘返,整宿的再网吧里乐此不疲,影响了正常学习,身体也受到很大影响,家长焦头烂额,也无可奈何。在解释这一现象的时候,一些教育专家也认为,在游戏的设置过程中,肯定有一些心理专家的参与,设计出赢了一局还想下一局的原理,让人,尤其是自控力比较差孩子,不停息的玩下去。
这也暴露了我们的教育存在的问题,几千年来都存在这个问题,比如孩子刚上学的时候就教育孩子要刻苦学习才有出路,要头悬梁锥刺股,书山有路勤为径、学海无涯苦作舟,听到这些话,不仅孩子心惊肉跳,就是成人也可能望而却步,实际也是这样,错一点批评惩罚,一个字写错了,一段文字抄写100遍,总拿邻居孩子的优势和自己的孩子比,把孩子比的看不到希望,学习中受到的打击太大,而游戏总有成功快乐的体验。
了解孩子的心理需求,让他在学习上体验成功,教育才是成功的。
玩网络游戏比较上瘾,心理学上有没有什么解释?
现实生活当中,各个年龄阶层的人,都会玩网络游戏,玩网络游戏的确比较过瘾,作为娱乐休闲,舒缓压力,能够控制时间,对现实生活和社会功能没有负面影响,这是正常的行为。
如果玩网络游戏达到了严重成瘾,并且严重影响到自己的工作、生活以及社会功能,那么这种行为就被称为网络游戏障碍。这些患者对网络游戏,有一种难以控制的强烈欲望,特别是在生活、学习或工作处于应激状态时更为强烈,因而常常置学习或工作于不顾,对学习、工作、生活和家庭、社会造成了损害,甚至为了获得上网费用而撒谎、违法,不能上网时便出现烦躁、焦虑、抑郁等强烈的情绪反应和食欲、睡眠不佳等躯体症状。
从行为主义的观点,网络游戏的强烈刺激带来的愉悦感、成就感形成了一种条件反射,不断的重复,就形成了一种强化,加上网络游戏者自控力的偏弱,就可能会逐步形成一种病理性冲动行为。一玩网络游戏就什么都不顾了,而且自己也知道不好,但就是没有办法克服。
从精神分析的角度,存在着继发性获益,比如在现实当中缺乏被认同,缺乏成就感,常常受挫,导致缺乏自信,但玩游戏过程当中获得的成就感,弥补了内心世界的需求,甚至成为逃避现实的重要替代品。那么这种行为就会被固化下来,形成一种不好的习惯。
从认知的角度,比如有的人会合理化自己的行为,认为自己在游戏中可以锻炼大脑,可以掌控世界,认为游戏的过程是自己精神愉悦的过程,有的还能从游戏中赚钱,这是智慧和本事的体现等等,类似的想法还有很多,这在一定程度上,给到网络游戏成瘾者一种心理的安慰,这在一定程度上,强化了他的病理性行为。
这种行为的改变一般有以下几种途径:
1、对这种病理性冲动行为相联系的错误认知进行质疑,用它的各种危害性动摇自己的信念,建立新的正确的认知模式。
2、有意识的通过各种活动,增强控制力,当出现病理性冲动行为时,用意志力强行中止。
3、也可以用厌恶疗法,就是找到一种对自己有效的厌恶刺激,每次出现病理性冲动行为时,及时给予厌恶刺激,这种厌恶的感觉会大大减少冲动行为的产生,直到改掉这种行为。
4、努力培养有助于身心健康的一些活动,比如打羽毛球,阅读文学作品,画画等等,用这些活动逐渐替代不良的行为。
以上内容希望对你有所帮助。
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网络时代的发展为心理学注入了新的活力。面对千变万化的新世界,各种新的生活方式层出不穷,数据层出不穷,心理选择与计算机和信息科学技术相结合,推动心理研究的新发展。
主要的游戏心理有以下几种:
1.题材的话题性:
是否提供足够的游戏诱因,如以三国为手点的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。
2.寻求快乐,满足潜意识的需求。
就像麦克卢汉对游戏的分析一样,游戏是每天紧张和压力反应的延续。随着文明社会的发展,道德和法律约束着人们击退他人、攻击自己的本能,而游戏世界则为人们提供了一个环境,让人们在不受制裁的情况下满足自己的好战性和胜负欲望。在对抗机制下,人们不断地展示自我,释放自我。
3.放松,享受快乐。
在当今快节奏的生活中,人们没有时间用大量的时间来获得精神上的放松。不同内容、不同形式、低成本的游戏在最大程度上满足了人们放松的欲望。游戏之所以称为交互艺术,是他不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。家可以制造、组装一把刀,或者在上面向上增加能量的宝石,可以改变地形、是原来不能通过的地形可以通过了可以说服众多敌人加入自己一方,可以选择最终和这个女人在一起,或者另一个。如果给同一种行为,以多种解决办法,那么就会给人一种自由的感觉,选择即自由。
4.安全需要。
这是源自嘛事的人类基本需求,但是无疑,玩游戏是来寻找刺激的,那么它是如何体现的呢?其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品),随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去。这时候,新的补给满足了她的安全需要,他进入了放心的阶段,开始新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。
现如今,游戏深受玩家的喜爱,但目前宠物游戏的操作方式普遍单一,具有疗伤心理的功能。虚拟宠物的陪伴和养宠物的乐趣可以满足玩家游戏的放松和创作心理,但惊喜感还不够。本次游戏设计要解决的问题是解决虚拟宠物养育游戏中玩家缺乏惊喜感的问题,从而给玩家带来创意和刺激,丰富玩家的游戏体验和心理。因此,需要研究以下几个问题:虚拟宠物游戏的心理基础;虚拟宠物进化模型的设计与实现;虚拟宠物行为模型的设计与实现;虚拟宠物游戏的交互设计模式。
因为在游戏中可以轻易的获得成就感啊!
人类的天性其实就是动物本能,动物最基本的本能无非就是趋利避害和条件反射。
为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些可以是:为了打爆游戏、为了与他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。
为了打爆游戏
打爆游戏通常是基于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看作相当于是一次挑战。玩一个特别难的游戏可能会让人有一种自豪感从而一直把它打爆。但这并不总是能得到最好的结局,因为尽管有些人接受了挑战并取得胜利,而更多的人可能因为它太难而放弃了。人们总喜欢赢,如果你的游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。这就是设计时在考虑你所面对的对象时必须做的一个选择。至于玩家打爆游戏只是为看到它的如何结束的这种情况,游戏得有一个推动它发展的故事情节。即使只是一个简单的情节——那也有一个结局。
2.对抗的动力
能与其他人对抗是游戏吸引人的一个重要因素,而且它能使一个游戏经久不衰。对抗性是一个游戏的基石,它允许人们能在游戏规则的监督下以相同的等级交互作用而且是真正地掌握在游戏者而不是开发者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引诱,通常这超过了游戏开发者的思路。如果你设计的游戏有可变通的规则,那么你可以允许玩家创造你所没有想到的玩的风格、动作和策略。
3.为了精通游戏
对游戏的控制的精通也是一个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,它们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。能使他们这样做就需要创建具体的控制级别。例如,在一个驾驶游戏中,一条直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就应能够在轮胎失去牵引力的时候感觉出道路和它的弹性。在你对玩家的反馈信息中玩家可以学到你的游戏的控制。一个声音表示了轮胎即将失去牵引力,当玩家在跑完全程的过程中,引擎的不同状态就有不用的声音。能使玩家了解游戏正在如何运作的任何东西——例如一幅地图都是为了让他们有一个好的界面吸引他们,使他们有理由去试图精通这个游戏。如果玩家得不到足够的反馈信息或界面太黑或太白,他将没有好的精通游戏的途径;如果一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。
4.探险的诱惑力
一个文字游戏,玩家可以在区域中游荡并搜集四周的物品,同时通过组合物品解答一些谜题可以打开更多的区域去探险。
5.为拿到高分
为了得到高分的动力虽不如前两者更吸引人,但它也足够重要,占有它的一席之地。通常某些人试图在电脑游戏中拿到一个高分或类似的什么,他也在和别人得到的分数作比较或试图精通游戏。许多人玩游戏就是为了得到一个超过别人的高分。我相信这种在弹球游戏时代起源的游戏动力直到现在的Intnet时代仍以一种较高级的方式存在。你可以看到此类游戏仍极受欢迎并衍生出不少子类。
构造一种方法,让你的游戏的玩家即使在打赢了游戏后仍能继续玩下去,通过增加难度给他们更多的激励,因此,让游戏更富于挑战性是另一种能使你的游戏引人入胜的方法。
为什么年龄越小越容易迷恋网络游戏?专家认为这是因为孩子的好奇心更强,自制力更差。特别是进口游戏,在设计过程中都有专门的心理学家参与,它恰恰吸收了孩子们的这些特点。它的操作非常简单,鼠标一点就出来,出来的东西都稀奇古怪,而越是稀奇古怪就越是好玩。孩子一上手他的注意力就被吸引过去,又由于自制能力差,很快就会迷上游戏,而一旦迷上,就容易上瘾,上瘾后就非常难以戒掉。