玩游戏能学到知识嘛知乎
创始人
2024-11-11 05:33:43
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一、知乎(知识类)APP的体验创新

    选题围绕知识类,尤其指以社区论坛为代表的问答APP(比如知乎)在提升使用者的参与度方面不足的问题,以及内容的分类和质量问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题的目标用户标签为有和本人一类体验的用户。

    知乎的定义是网络问答社区,但更像一个论坛。它的讨论话题基本涵盖了我们能涉及到的方方面面,紧跟热点。和百度谷歌等搜索类APP和网站的最大区别在于,很多知乎的用户不是遇到了特定的问题而知识寻找答案,他们不仅从论坛中获取知识,同时也是一个个内容的创作及分享者。调动用户的积极性,提高参与度和专业度是必要的。因共同的兴趣而聚集的内容产出者们是论坛最核心的组成部分,知乎对于大量发散思维而不是特定答案的整合才是此APP的精华所在。

个人总结知乎的使用原因分三种:一是遇到问题需要解答,二是没有特定目的只是为了排解时间又懒得做其他事情而去浏览手机,三是就某个领域的问题有独特的想法,想要寻找志同道合的用户一起讨论并扩大交友圈。

(其中第三条有同学已经分析了,我就不再阐述0.0)

场景一:一遇事不决,上百度搜寻答案。面对质量参差不齐的海量页面,需要用户花费大量时间去筛选和引用。如果有条件还可以去找相关人士询问求助。

场景二:玩手游,打猎,使用社交类APP或音乐类等放松的APP。 

场景三略,以下都略0.0

场景一:把知乎当优化版百度,只是工具。。

场景二:以我本人为例,会有很多用户在没遇到特定的感兴趣的问题的时候,也会浏览知乎。这是因为外出旅行、玩游戏等课余或工作之余的放松活动会让人有一些负罪感。(也即因碌碌无为虚度光阴的空虚感)

    而拿起手机浏览知乎的信息,相比于在闲暇时间读书学习更加有趣轻松,且能获得很多信息,满足对世界的认知欲和好奇心。

    同时因知乎“高端专业知识人才汇集”的标签,许多话题娱乐性较少。捧着手机的几个小时也会给人一种“我获得了很多知识,这段时间不是白白浪费”的成就感。

    知乎除了专门搜索内容的一般模式外,可以添加一个专为闲暇时想低强度了解不同领域知识的用户提供的“探索模式”。在这个模式中将有可筛选的话题范围。比如今天感兴趣的方面是“物理游戏制作相关舞蹈”这三个,系统根据关键词将只输出这些领域的内容,并提醒用户设置一个浏览时限,到时提醒结束浏览。在结束浏览后,自动弹出备忘录界面,供用户总结本次的浏览收获及理解,这样在限定了学习强度并明确了收获的前提下,用户的自豪感和成就感将给他们带来极大的积极情感。鼓励数量庞大的不出产内容的用户转变成更有价值的内容创造者。

    备忘录且可分享到相关领域的备忘录集合和个人介绍界面,选择是否让同样对这几个领域感兴趣的用户看到。这能帮助人们更精确的寻找志同道合、水平相近的用户,加强对平台的认同感和归属感,也加强社交属性。

(1)搜索答案情景:在遇到问题,而百度等搜索引擎不能提供足够专业、足够生动的结果时。知乎这类高质量讨论者聚集的平台就会体现出价值。

发生频率:高,重要。情感体验:需要借助知乎回答的问题往往比较重要,生存体验高,好奇体验高,兴趣体验一般(明确了搜索的范围)。

(2)浏览情景:这部分用户数量很多(常常有无聊刷刷知乎一天就过去的评论),但问题在于这些用户虽然花费了大量时间,基本上却没有产出任何内容。点赞感谢收藏三连可能已经是难得的操作了。这么大一个群体除了提供流量毫无价值,参与度极低是问题所在。

 发生频率:高,重要。好奇体验高,成就体验一般,自我体验、影响力体验等方面的情感体验一般。

(3)社交情景:其他同学说过了,就不再赘述了0.0

按照情感体验分类,逐一核对现有App的情感体验,从发生频率、情感的积极消极、唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处。

(1)生存体验:一般

遇到问题第一反应还是搜索引擎,偶尔遇到大范围传播/讨论的事件才会动用知乎搜索

(2)好奇体验:较高

想知道很多人对某件事情的看法时会很好奇。比如经历XXX后,或者对XXX感兴趣,就会很想看到其他人回答“XXX是怎样的体验”。

(3)成就体验:一般

答题时的成就感依赖于获得赞同收藏等的数量。而学习场景下暂时无法量化对知识的吸收度。

(4)兴趣体验:较高

当自己感兴趣的话题出现时会具有,在知乎推荐诸多方面的话题时,会比较经常地感兴趣。

(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):一般

自我体验大部分出自公开课,值乎等少数功能。很多知乎用户应该不会有使用这些功能的机会0.0

(6)依恋体验:高

比较相信知乎的优质答案,会经常使用。

(7)归属体验:一般

(因为当做世界之窗了,没有进行过任何社交活动,也没在线上接触过其他用户。。。。。。。)

(8)影响力体验:一般

仅在发表言论时出现。

(9)审美体验:一般

仅在遇到艺术类讨论时会出现。

(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):较低

仅遇到特定领域问题时会出现。

(11)理智体验:较高

在浏览讨论,发表言论时都会涉及。摄取知识和信息后必定会根据自身的判断进行有选择的评价和吸收。

(1)成就和自我体验:没有明确目的的前提中,知乎推荐内容高度随机。本质是为了放松的用户极易沉浸于信息密度低、价值低的问题中去。这时的知乎和一般的花边新闻 APP区别不大了。在短暂的好奇心和被满足后,用户将依旧陷入到自责中,成就体验自我体验等积极情感几乎没有。消极情感逐渐累积之下,用户对“闲来无事刷刷知乎”的兴趣会大大下降。在结束浏览后,自动弹出备忘录界面,供用户总结本次的浏览收获及理解,这样在限定了学习强度并明确了收获的前提下,用户的自豪感和成就感将给他们带来极大的积极情感。

(2)兴趣体验:添加一个专为闲暇时想低强度了解不同领域知识的用户提供的“探索模式”。提前限定浏览范围,系统根据输入的关键词只输出特定领域的内容,并提醒用户设置一个浏览时限,到时提醒结束浏览,营造“尚未满足”的情绪。而且探索模式下内容不是凭借算法自主推荐,可以确保推送的内容都是感兴趣的领域。

(3)社交体验:备忘录且可分享到相关领域的备忘录集合和个人介绍界面,选择是否让同样对这几个领域感兴趣的用户看到。这能帮助人们更精确的寻找志同道合、水平相近的用户,加强对平台的认同感和归属感,也加强社交属性。同时根据关注的领域及发表言论的内容归类,将不同用户的喜好以数据形式保存。当其他用户有想了解对方的想法时,会有基于数据生成的“匹配度”作为参考。

(额外补充,社交体验与成就感体验的实现方法可考虑引入“书柜”模式,将以往浏览学习过的知识以书本形式储存,一领域一书,一书一世界,可再做细分,构建整个用户的知识成就树)

网络问答(论坛)App的活动情景很多。比如问题搜索、查看时事热点、向他人请教、梳理自己的知识、分享自己的知识、将知识转化为财富、寻找志同道合的用户。以下将从看、聊、学、写、玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。

(1)问题搜索(看、学):可能因工作或个人需求遇事不决,上知乎搜寻答案。将涉及大量的浏览和学习吸收。

动机:因为自身工作或兴趣。

期望:主要有生存体验,成就体验。

(2)查看时事热点(看、玩):在闲暇时间不想玩游戏看电影,拿起手机“紧跟时代潮流”,也是一种放松方式。

动机:拿起手机浏览知乎的信息,相比于在闲暇时间读书学习更加有趣轻松,且能获得很多信息,满足对世界的认知欲和好奇心。

期望:有好奇体验和兴趣体验。

(3)向他人请教(写、学):想了解的问题尚未有人提出,于是在论坛上发帖求助/私聊大佬。是论坛最常见的情景之一。

动机:因个人兴趣或生活需求迫切地想了解某个问题。

期望:有兴趣体验和成就体验。

(4)分享自己的知识(看、写、聊):在浏览了已有的回答后不满意/想分享自身的建议和观点,是很普遍的情景。

动机:获得认同,有助人为乐的情况在里面。

期望:自我价值的体现,有成就体验。

(5)梳理自己的知识(看、写、学):看到了好的回答(文章)后,一时不能完全消化,且已知将来会再次浏览这些回答。会将它们收入囊中(收藏夹)。

动机:有收藏了=我学到了的心理,也省去了再次使用时需要寻找的问题。通过梳理自身知识,获得进一步提升。

期望:有成就体验、自我体验。

(1)将知识转化为财富(写):自身是某个领域(问题)的巨佬,运用值乎功能付费回答或以开办网上公开课的形式获取收益。相对用户基数,这样的大佬很少见。

动机:苦尽甘来,以知识换取财富水到渠成。也是整理自身收获的方法之一。

期望:有生存体验、成就体验。

(2)寻找志同道合的用户(看、玩):因某个问题的回答发现了非常对胃口的用户,想。也可能身处小众领域想寻找更多同道。

动机:找呀找呀找朋友,找到一个......

期望:有亲和、归属体验。

经过对用户的活动分析,APP中值得创新的主要活动为:

1.分享自己的知识(看、写、聊),体验目标为成就体验

2.梳理自己的知识(看、写、学),体验目标为成就体验,兴趣体验

3.寻找志同道合的用户(看、玩),体验目标为亲和体验

1.成就体验

(1)自我实现模式:运用自身的知识能力提供高质量回答或其他类型的自我实现。

常见生活情境:展示自身所学,解答他人疑难问题。

分析原因:自身的价值体现是成就感的本质,当人们凭借自身的能力帮助他人解决难题时,获得的成就感比单纯解决自己的问题更强。

具体功能设想:1.在软件教程方面做些优化,如通过筛选问题难度的方式,首先推送难度较低且契合新用户擅长领域的问题,循序渐进地引导新手用户完成第一次知识展示。

1.成就体验

(1)“备忘录”整理模式:即让用户得以通过自身创作的备忘录进行整理琐碎的多领域&小块知识。

常见生活情境:同时面对大量繁杂的事务,能完成对这些事的规划会有成就感。

分析原因:完成某件事不一定是完成一个具体的任务,把大批同时涌来的事务排的井井有条时,预示着自身对事件的掌控能力获得提升。是更高层面上的成就。软件若能让用户完成这一过程,就很棒了。

具体功能设想:在“书柜”里的“备忘录”中加入梳理任务(功能),比如按照重要性,趣味度等多个标准将所学或将要学习的知识进行排序整理。(界面能生动形象就更好了)

2.兴趣体验

(1)“书柜”完善模式:即让用户直观地看到自己在使用软件的过程中都学到了哪些领域知识,并能直观地判断程度,进而产生兴趣。

常见生活情景:闲来无事看了很多书或者小说,一段时间后什么发现都没有吸收到。不会有继续钻研的想法。

分析原因:用户在使用论坛类软件时可能了解了众多领域的问题,但因为不清楚自身对这些零散知识的掌握情况,很难对潜在的、契合度其实蛮高的领域的知识产生兴趣。大略一扫就忘记曾经浏览过这些文字。

具体功能设想:在“书柜”页面将用户浏览过的所有(直接划过的不算)的文章,计算出其在所属领域的知识等级,并总体计算出用户在某个领域的道路上前进了多少(一个领域一本书,把进度百分比写在书的封面上)。阅读知识等级高的文章,可以大大提高前进的百分比。阅读知识等级低但数量巨大的文章也可推进百分比。(可能用户不知不觉间已经在某个领域前进了很多)

1.亲和体验

(1)助人为乐模式:即让初次(刚开始)使用软件的用户,更易得到问题的解答。并找到志同道合的前辈。

 常见生活情境:初入新奇的领域,人生地不熟,希望能找到大佬带一带。遇到问题,有人热心地帮忙出谋划策很是温暖。

分析原因:问题过于偏门,或没有营养将直接导致问题无人问津。潜在回答者可能也收不到热度过低的问题的推送(新人用户没有粉丝,问题推送优先级很低,且经常问不出很有水平的问题),可考虑改变老用户发现问题的方式。

具体功能设想:可添加特殊领域,专门收录新人提出的问题。新用户在这里发问能获得很高的推送优先级。老用户如若参与回复或给新用户提供修改问题的建议将获得奖励。

1.App名称:知乎App

概念解释:“书柜”指新设想的功能页面,所有和梳理知识,确认收获有关的功能都经由此页面延伸。

“知乎”是网络问答社区,连接各行各业的用户。用户分享着彼此的知识、经验和见解,为中文互联网源源不断地提供多种多样的信息。

活动定义:为希望在空余时间提升自己的用户提供清晰简单的学习进阶方式,发现更多可能感兴趣的领域。

2.用户角色卡片:知识爱好者,渴望通过学习平台进行自我的提高。有求知欲但可能学习目标不太明确。容易被大量未经筛选的信息/问题误导,莫名浪费时间。

3.“梳理”模块设想:经由备忘录/书柜,在形象地展示自身经历,在回顾自身收获的同时,可选择按照重要度,兴趣度等标准梳理知识体系。拓宽自身了解的知识范围,踏入更多本应感兴趣的领域。

体验目标:引导用户激发成就体验、兴趣体验。

4.“助人为乐”模块设想:在新用户区块,老用户受邀(可以有知乎的货币奖励)来解答疑问,为了提高效率可以选择“太长不看”这样的策略,比如用一张图展示新人问题中的最高赞评论,最多回复评论这样最直观的信息,再选择是否能提供帮助并持续关注某个新人,建立好友关系。

体验目标:尝试激发用户成就体验、亲和体验。

5.“初入江湖”模块设想:提问方面,在此模块中内置新人专用的提问区,知乎负责引导或聘请相关领域“强者”(老用户,专家用户)来此解答疑难。若不知道有什么好问的,系统可以展示其他新用户提的问题作为参考。回答方面,针对新注册(回答少评论少使用少的菜鸟也是)的用户,有经后台筛选出热度高,同时门槛适中的领域中的话题,让他们回答一些简单的问题,更快的产生成就感,更多的使用软件。

体验目标:提高用户的成就体验。

围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。

情感体验目标:兴趣体验,成就体验,亲和体验

(1)备忘录分享主流程:打开App,从我的个人中心进入书柜页面。点击书柜最上层挂着的备忘录,在修改后感觉非常满意,很想和其他人分享一番,获得赞赏。于是点击右上角的上传,向系统申请申请推送至其他用户(可筛选用户特征)。并在此页将备忘录的可见范围调整至所有人。

文字交互流程和对象: App打开>点击个人中心>进入书柜页>点击备忘录,查看备忘录的内容,做一些修改>点击右上角的上传>在上传页面设置推送范围>设置>将备忘录调整至所有人可见

(2)归纳整理次流程:打开App,从我的个人中心进入书柜页面。所有读过的文章已经按照一领域一书本的样式被自动分类至书柜的各个层中。书柜最上层挂着本备忘录,里面有我自己总结的个人体会。看完备忘录,退回书柜页。发现现有的书本排序方式不合我意,于是长按书本开始设置,重新整理了一下。认识到自己有一些领域的知识相当薄弱(百分比显示很低),需要多多了解学习,开始搜索阅读。

文字交互流程和对象: App打开>点击个人中心>进入书柜页>点击备忘录,查看备忘录的内容>退回书柜页(发现系统的排序不好)>长按设置(重新排序)>发现薄弱领域,搜索相关文章

(1)新人报到主流程:打开App,怀着对又有什么样新人的好奇,我点进了新用户区块,选择身份老用户。系统立刻就给我推送了很多亟待解决的小问题(新手区块嘛,理解,这些问题以一问一图的形式体现),经过筛选,我发现有个新用户的问题我很感兴趣,评论、点赞数、热度不是很高,但没关系。就让我解答你的疑问吧。(知乎点get√,可以去看知乎live啦)

文字交互流程和对象: App打开>点进新用户区块>点击“老用户”选项>浏览系统推送的一系列问题归纳图表>点击感兴趣的图>开始撰写回答>自动获取知乎的帮助新人奖励

(1)归纳整理主流程:打开App,作为一个萌新,自然在首页上方标签选择“萌新用户”,系统立刻提示有许多大佬们随时准备回答我们的问题,但是暂时没什么想问的啊。。不过页面上刷新出了许多问题,点进去看看(都是最近热度很高的,且对专业知识要求不是很高,但涉及人群很广的问题,且按照用户填写的感兴趣的领域推送)正好我能回答,上!(知乎点get,就是不多)

文字交互流程和对象: App打开>点进新用户区块>点击“新用户”选项>发现很多问题(热度高,且难度低,涉及广,感兴趣)>点击进入仔细查看>回答

用文字图表表达功能结构

底部模块总览:首页、想法、大学、通知、我的

1.首页:关注、推荐、热榜、视频、新用户

1.1关注:单独展示关注的人的近期回答

1.2推荐:根据浏览记录,系统自动推送的问题

1.3热榜:列举热度最高的话题

1.4视频:筛选出的有视频内容的回答

1.5新用户:可选择自己的身份,概述问题,帮助新人快速融入

2.想法:(就是微博、朋友圈0.0)

3.大学:(类似网易云课堂)

4.通知:私信,各种系统通知

5.我的:个人书柜、浏览记录、我的收藏、系统设置、反馈与帮助

5.1个人书柜:浏览过的文章以书本形式的大总结,由系统归类整理,内有备忘录

5.1.1备忘录:记录自己的收获,可以上传分享,扩展交友圈

5.2略

5.3我的收藏:收藏的回答、话题、专栏等

5.4略

5.5略

内容上:第一次某个专业课码了这么多字,从头到尾按照清晰的逻辑顺序整理了自己的“心路历程”。在分析拆解APP的过程中,无论是寻找其核心理念还是思考其目标情感,无论是经过思考后设计用户体验/情景还是把设想以简练的语句描述出来,统统是闻所未闻,获益匪浅。(懂了,会多多尝试)

形式上:最最舒适轻松的课堂氛围,让我们得以根据自己的进度,合理安排各阶段的指标。同时老师鼓励同学上台讲解,进一步梳理自己的设想,并给予亲切耐心地指导,真的灰常感谢余老师的教导。

二、刷抖音知乎能学到东西别傻了,你只是懒而已

 前不久看到一些文章说人为什么喜欢刷抖音啊,知乎啊,头条啊这些玩意。

  我身边不少人也喜欢刷那些,一刷刷几个小时甚至一天。不过他们有一个冠冕堂皇的理由——我能学到东西。

   好吧,恕我直言这种想法相当愚蠢,而且可笑。

   首先我得先来说一些概念。

    一.认知程度

    认知程度分两种,一种是浅层认知,一种是深层认知。

      浅层认知指了解事物的表面——比如我通过一篇文章或者一个十几分钟的视频知道了什么是伯努利原理,知道了它的起源和应用。

       但是你并不清楚到底如何理解它,你只是知道了有这么个玩意——让你实践运用往往就是一头雾水。

        深层认知就是指你不但明白如何运用它来解答各种相关题目,还明白与它相关的各种理论和题型,并且你能够利用它与其他工具进行解答。

         毫无疑问,只有深层认知才是真正对人有帮助的。因为只有深层认知你才能提高你的分数,才有可能用到实践中。

         浅层认知只是告诉了你有这么个玩意存在,但你并不会用——你根本理解不了背后那些复杂系统的东西,因为这些东西那些视频和文章不会花笔墨来讲。

         除非你开始系统地去学习,读相关书籍,看相关的课程。

          对于我们人来说,最好的方式当然是主要的科目或者我们擅长的领域进行深层认知,然后对其他的东西进行浅层认知——如果你不是这个专业的话,只是知道了一个所谓的伯努利原理,没错,你知道了它,你的知识增加了,然后呢?

          我想问你,然后呢?

          然后就什么都没有了,并且很快会忘记它——你现在能记得你三天前看得视频或者问答讲的知识吗?

          对百分之八十的人而言,就是如此。看——理解它——恍然大悟,露出原来如此的表情——觉得自己知识增加了——事实上确实如此——但是它对你进行自我提升其实并没有什么用——不出一周你就会忘。

         你不信?

       二.艾宾浩斯记忆曲线

       根据艾宾浩斯记忆曲线,人对知识的记忆是随着他们的重要程度和时间推移逐渐减少,也就是说,如果你不去复习,那么三天后你只能记得原来的百分之二十左右了。

      更重要的是,亲爱的,你告诉我你凭什么认为你通过抖音啊知乎啊这些东西看到的知识会比你其他东西重要呢?——大部分时候我们连死记硬背挂在脑门上的考试提纲都常常忘记呢。

      你觉得你又能记多久呢?难道你会每天把昨天看得抖音视频和知乎问答拿出来再看一遍?

      这么无聊的吗兄弟?那你也是个人才。昨天我看到一个哥们聊天他说想吃姨妈血浇的汉堡,我很想捶死他。

      三.碎片化的东西和思考,其实是一种本末倒置

      抖音就不说了好吧,那种爆炸的诱惑你自己甘愿被俘虏,想走出来下不了决心就别怪其他的了,我们来聊聊知乎和头条。

      知乎和头条上的很多文章和问答,它所呈现出来的知识和方法是碎片化的。你看了虽然会恍然大悟但是这就相当于给你一辆自行车然后没给你车把或者座椅,你上去骑,必然漏洞百出。

     碎片化的东西对人来说就相当于我前面说的浅层认知,对扩宽眼界有用,但你要说真正的自我提升,它无能为力。

     这么说,如果只是单纯看知乎抖音就能学到东西,成功的人为什么还是这么少呢?这么明显的捷径你能想到别人想不到吗?

    同样的,碎片化的东西看多了,会禁锢人的思维方式。

    你有大把时间却宁愿拿手机去刷抖音知乎而不去干点真正有用的事情或者去读一本真正的书。

    说白了,抖音知乎头条这些玩意就跟丹药差不多。你要是自己实力足够却找不到路子走上去看一看也许有机会突破。要是把丹药当饭吃,不但没法突破你的潜能也会被压制干净。

    因为你靠着这些玩意往前走,在生命实力的本质上是没有提升的,你还是原来那头小鹿。你靠着那些残缺的指引走到森林深处,你凭什么和那些老虎狮子抢资源?而你的时间也被浪费了,以后可能成功的机会又少了一分。

    所以,痴迷抖音知乎以为能学到东西,其实是一种相当愚蠢的想法,是一种本末倒置。

   因为你学到的那些知识只是浅层的东西,而且很快就会忘得一干二净。

   说白了,其实是懒。不知道自己想干嘛,就只能去看抖音知乎了。

   大部分人躺在床上思维回路是——想干点别的——那个太麻烦——我干这个别人会不会笑话我——那个又不知道怎么去干——算了,看看手机——五分钟后我就去干——然后一个小时过去了——然后一天过去了。

    对于自尊心强的人来说这种时候会产生一种失落和挫败感,然后他们就会破罐子破摔。

    但是就像所有开始学画画的人画得都不好一样,你去做任何一件你从来没实际接触的事情,又怎么可能做好?

    大部分人都受不了前期熬炼的那种痛苦,更别说等到以后的收获了。

    这里就得提出关于努力的一个概念。

    努力分两种,长期和短期。

    短期是一锤子买卖,你一手交钱一手交货——我花时间学一台机器的操作方法,一个下午的时间就能初步掌握。

     长期比如健身,读书,练字,这些东西最少也要一周才有可能看到微弱的成效。

     但是真正对人有决定性帮助,真正对自我提升有用的正是这些日复一日坚持下去的长期努力带来的契机和潜移默化得实力的增长。

      所以,很多时候,生活应该做减法,而不是做加法。你要真有那个精力想学东西,必须去看系统的书籍,真正去做一些事情。

     稳定,就等于死亡,慢性自杀。

      而不是打着学东西的旗号躺在床上刷一天的抖音和知乎,还有头条。

       

   

      

       

三、人为什么会被游戏所控制

我们每个人都有玩网络游戏的体验,最初是比较轻松愉快的,随着难度增加,你会有一些成就感,也会有一些疲惫感。玩得多了,你就开始上瘾。和做其他任何一件事情相比,人对游戏上瘾的程度非常快,而且陷入非常深。

尤为怪异的是,我们明明知道一旦玩游戏可能会一下子沉溺其中,我们在开始玩的时候,也会理性的告诉自己,我们只是简单玩一玩就可以了。但是最后的结果,一定是把你很多的时间浪费在其中,使你这一天或一下午整个就报废了,搞得心情非常烦躁,又开始对自己的行为有一些愤愤不平。人会经常周而复始的陷入这样一种怪圈。

也就是说,当人沉迷于游戏的时候,他的意识其实是完全被控制的状态,自己已经很难对自己做主了。

那么这种现象是偶然的吗?游戏有很多,竞技游戏,智力游戏,我们都不会这么执迷和上瘾,唯有网络游戏却是这么的厉害,背后原因是什么呢?

首先,我们要讨论一个问题,人的意念到底是什么?

因为我们的意念直接和游戏沟通,我们所有的想法,和游戏的互动,都是靠思维完成的,表面上看起来是手在操作,但实际上是大脑在做判断和决策。

人的意念,并不仅仅是一种思维状态,而是一种能量的存在,有它物质的表现形式。我们的大脑是中枢神经所在地,中枢神经每天需要消耗大量的能量,因为一个人是每天每时都处于一种思维状态,除非是处于睡眠状态。这样一种思维状态消耗大量的能量。

现在的科学已经证明了,人体在常温下消耗能量,大脑所消耗的能量占人体的1/3,如果是在低温下会更多,有的时候可以达到70%。这其中大部分能量是大脑运行思维所消耗的能量。

能量,它就是物质,如果是物质,它就是有形的,我们看不到,是因为人的眼睛,他所能到看到的光的光波是有一定的局限的。如果用科技的手段,用热成像仪,或者是其她的一些放大数百倍、上万倍的显微镜、高速摄影设备的时候,就能够看到这种能量、物质存在的状态。

日本有一个科学家叫江本胜,他用五百倍的高速摄影机去拍摄水分子的结构的时候,就发现一个很奇异的现象。就是水分子接触不同物质的时候,它就马上带着不同物质的信息,良性的,恶性的,纯净的,污染的,它就产生了一种特定的图案。

也就是说,人的意念如果是物质,是能量的话,那么它一定有微观下的一种显现形式。目前我们现在还不知道我们的意念,这种能量具体的形态,但是科学已经证明了,这种意念是靠人的大脑去驱动,能够在我们这个空间里展现它的能量。

这样一种实验,它已经能够把我们大脑的意念这种能量,充分的在我们的眼前展现出来。这个时候,我们就会看到,第一,我们的思维确实是能量,第二,这种思维的能量能够作用于我们眼睛看得见的物体。

人体所有的物质,它是信息全息的。就是说,一个人的细胞,带着这个人生命的全部信息。比如说,这个人家族里有一种高血压的病,或者是身体很强健,或者是有少白头,或者是还有遗传的很多信息,我们今天已经可以通过科学证明,人体的DNA,我们知道犯罪者留下的一些DNA信息,不管他走到天涯海角,不管经过多少年,只要用DNA密码就可以锁定这个人。

另外它还带有一种遗传的属性。我们看到生命的克隆,它就是取一个人体的细胞组织,然后经过克隆复制以后,就可以通过人工培育的方式,去再造一个完整的一模一样的我们,虽然思想、后天的教育没有,但是在形体上、遗传基因上,都是一模一样的。

当我们再把目光回到玩游戏的过程中,会看到这样一种场景。首先人和电脑要有一个沟通,游戏是在一个电脑上,或者是在一个游戏端上。也就是说,首先我们意念要和游戏沟通,游戏是一个独立的系统,看起来是个二维世界、三维世界,它有它的边界,有延展的过程。

这个游戏玩的过程中,我们的意念,这种能量就从我们身体发射出来,就附着在这个游戏的界面上。我们在不断玩的过程中,实际上就是不断的从我们的身体空间场注入这样一种能量,在这个游戏上。

当我们注入了之后,我们不玩了,终止了和游戏的连接之后,这个时候看起来我们和游戏一点关系也没有了,但是你的意念已经发射过来,附着在这个游戏上面的这些意念,这种物质,它已经和你身体隔断了,和你的生命有间隔了,但是,它在那个游戏上还没有散尽,还是一种存活的状态。

物质、能量在微观下,如果有一个形象的时候,它就有一个生命的形态,直到它全部耗尽的时候,生命形态就消失了。

正常情况下,我们和游戏的连接中断了之后,就没有关系了。但是,电脑游戏却和其他所有的物质,和我们在世间所迷恋的东西有本质的差别。

这是因为,它蜷缩在网络上,而我们每天都离不开电脑,离不开互联网,我们不知道,我们对互联网和电脑的依附和上瘾,本质上同玩网络游戏其实是一模一样的。只不过我们自己没有清醒地认识到而已,这个问题后面会详述。

事实上,只要我们打开电脑,电脑游戏的图像和曾经对我们大脑产生的刺激就已经悄悄打开了我们记忆的大门。

当我们不断玩电脑游戏的时候,就是持续用我们的意念去加持我们之前附着在游戏上还没有完全消退的意念,不断地玩,就意味着不断地加持,你的意念里那个物质就始终存活在那里了。

当你持续的给这个游戏加持能量的时候,这个能量就始终存在于游戏上,如果在热成像仪下,它是一种物质构成的状态。如果是物质构成的状态,它就是有生命的。

这样一种情况,就非常像一个母亲生育了一个孩子,这个孩子是从母体里生出来的,他是一个独立的生命,但是他和母体是有联系的,无形的联系,同血脉,同命运,孩子如果疼了哭了,妈妈心里是痛的。

我们设想一下,这个孩子是母亲生的,他如果在那里哭了,叫了,母亲会不会心疼他呢?会心疼他。心疼他,所要做的事情就是给他哺乳,给他能量,如果给他能量,他就安静了。但是如果他再长大的时候,再饿了,他还会叫,还会哭,这个时候我们的母体还会痛,还会想去和他有这样一种关联。

这种情况,就持续不断地形成了母子之间这样一种关系,一直到他长大成人了,他自己能自立了,即便是这样,儿行千里母担忧,这个挂念仍然是牵扯不断的。

我们这么一说,实际上背后是说,这个意念在游戏上附着的时候,实际上已经变成生命了。这个生命如果你不来加持,不给他能量的时候,他在那个空间里其实等于在啼哭,我们就会感到很烦躁,我们就会忍不住就要上线,就要打这个游戏,他背后存在着这样一种机理。

我们认为,我们和电脑之间就是一个工作关系,电脑只是我们使用的一个工具。

但是实际上,我们现在如果每天看一下生活和工作的轨迹,就会发现一件令我们很吃惊的事情,就是我们和电脑已经完全没法分离,我们对电脑的执迷和对电脑的依赖,已经超过了我们对肢体的依赖。

我们每个人早上起来第一件事要干什么?就是打开电脑。晚上睡觉最后一件事是什么事情呢?要关电脑。而且关了电脑,还要在被窝里再拿手机上网看一看微信什么的。实际上我们和电脑已经不能分开了。

我们对电脑的依赖,如果没有电脑,我们这一天就觉得很难过,我们就没办法静下心来做事情。而且我们所有知识的储存,或者是一些工作任务的储存,都要通过电脑去确认和操作,我们就变成了什么也做不了。

我们对电脑的依赖和上瘾,同游戏的上瘾本质是一模一样的。我们试想一下,我们的手机族,每天大量的时间在手机界面上,通过手机上网,其实本质上就是一个手上的计算机。

你离开这个计算机试一试,美国就做过这种实验,72小时不接触电脑,不上网,或者是一周不上网,他实施这个计划,那个人就和戒毒瘾是一模一样的,非常难过,无所事事,不知道应该干什么,而且也不会干什么了。

电脑已经接管和控制我们的生活和生命了。比如说,你如果问我们,明天干什么,后天干什么?我们首先要查电脑,电脑会告诉我们,今天干嘛,明天干嘛。过去是在大脑里记着,或者是在一本工作手册上记着,而现在全在电脑里记着。我们对电脑的依赖,就使我们已经没办法脱离电脑了,我们大脑的功能也开始严重退化,很多事情记不住,明明就是很简单的一件事情。

在美国做过一次小学生对电脑依赖的测试。这个孩子早上起来以后,懵懵懂懂不知道要干什么,他第一件事就是上电脑上查,我今天应该做什么。结果一看,哦,我应该先刷牙,他哗哗哗把牙刷了。然后下面做什么什么。

也就是说,连我们基本每天做的事情,都已经被电脑接管了,我们大脑已经不再去管它了。这样一种情况,实际上是人对电脑的执迷。平时,我们意识不到这样一种上瘾,但是当你只要离开了电脑,比如你去外面忙了一天,你回来第一件事情,摩拳擦掌,什么事情都不做,可能饭都不吃,喝一口水马上就要坐在电脑前打开电脑。是不是一定就急到这样一种程度?

同时你还会体验到你在上电脑这一瞬间,那样一种非常愉悦、快乐的感觉。这种情况是非常不正常的。因为电脑是个工具,这个工具怎么能够给你带来这么大的愉悦,如释重负,如饮甘霖,这样一种感受呢?

还有更可怕的,现在政府部门对人的识别,你去了,你说你是谁,人家都不相信的,他首先要打开电脑看,上网查一查你的身份证更换过?是不是伪造的?你是不是网上追缉的罪犯?他首先要上电脑上去询问。

我们做所有的事情,也不再去热衷于思考,因为网络可以给我们提供,所以我们一有什么事,直接上网上去,百度知道、知乎,这个平台那个平台都去找,而且自动就浮现出这样一些答案。

有的时候答案其实是并不正确的,但是它通过互联网,通过文字的形式再现的时候,就变成一种相对的权威。而且资讯泛滥,你的鉴别就得依赖电脑系统和整个互联网的资讯,你的思维已经弱化到不需要做更多的严谨的思考或判断,或者纵深的思考。

也就是说,我们看到同样的上瘾情况,是我们对电脑和互联网的依赖,已经和游戏没有什么本质差别。

游戏的这样一种魔性,其实已经通过互联网,通过电脑,把我们每个人锁定了。现在如果叫你一天从早晨,24小时之内不接触电脑,你的心态和情绪的焦躁,整个处理事情的能力就会受到非常大的挑战。

如果是一周,这个在国外有尝试,非常多的人做一周的测试之后,简直像在地狱里一样,因为生命已经失去了附着,所有所能够实现的价值都已经无从实现,他和社会脱节,也已经驾驭不了自己的生命了。

这就是我们从游戏对人的吸引,使人着迷的角度看到的。实际上同样的事情在我们生活里还常见,比如女孩子特别迷恋于化妆,特别迷恋于买包和鞋子,就是因为她爱美,持续不断把能量加持在那样一些包和化妆品上的时候,她就持续给它能量,就建立了生命和那个物质之间的能量通道,那个能量就在源源不断地给她。我们可以看到,很多女孩子省吃俭用,买一大堆包在那储存着,本质和游戏控制人造成的魔性是一模一样的。

背后更深层次的原因,就是人被物质物化了,人本来是一个灵性的生命,他是有思想,他是有主导意识的,但是如果被物质去影响和改变的时候,他就成为物质的俘虏,物质的奴隶。

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