主机游戏有关知识
创始人
2024-11-10 04:03:01
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一、为什么国内的人玩主机游戏的很少

玩主机游戏的人少是因为在中国大多数游戏玩家并非游戏发烧友,他们玩游戏也只是娱乐而已,普通电脑游戏已经满足其需求也就没有必要在花多余的钱买专业的主机游戏设备。玩正版游戏的少,原因也很简单在中国,很多人缺乏知识产权保护的意识,并且基本上有名的正版单机游戏国内都有盗版既然有免费的盗版游戏和网游可以玩,又何必去玩花钱的主机游戏和正版游戏。

不只是中国,放眼全球,其实大多数在游戏市场中处于二三线的国家,很多都习惯于在pc上打游戏的。比如当年steam的主要购买力量来自于俄国,就算如今俄区也是价格每每堪比国区的低价区,至今依然受到盗版困扰。比如波兰蠢驴CDPR也是靠卖电脑游戏博德之门起家,现在也运营着著名的PC游戏销售平台GOG。比如韩国的游戏主要发展方向也是网游和电竞,主机始终发展不起来,三星这般的巨头想要涉足也以失败告终。比如巴西行货主机售价总是天价,主机市场始终受水货和破解的挑战,pc游戏市场份额也一直高于主机。不只是中国,你除去日美欧,似乎大家的确都是在用pc玩游戏,这的确是很有意思的一个现象。三线国家不可能都像中国一样有游戏机禁令(韩国的游戏史倒是有很大的政府因素,大家可以看一下@chenzj老师的文章),那么差距在哪里呢?我认为,电子游戏作为一种文化商品,需要的受众必须要有一定的经济实力和文化背景,而在三线国家中,具有这些特质的人,往往是城市背景下中白领文化圈的人,那么他们几乎一定会拥有一台自己的电脑作为生产力工具。那么他们在面对新兴娱乐活动的时候,一定会优先选择花费较少的,用自己现有设备就能够解决的方法来尝试。而在日美文化圈中,本身随着国家经济水平较高,不同工种、不同社会群体里都拥有能够购买电子文化产品的经济实力,同时教育水平也随着经济的提高而普及。所以电子游戏这时候不仅仅是只针对那些天天面对电脑的眼镜宅男来贩售,而是面对全国各个层面的受众群体。所以在这个时候,能够承载游戏的载体,也就是游戏主机,自然只需要满足玩游戏这一个单一的需求而已。用pc玩游戏绝对不是中国的的个例,俄罗斯,中国,土耳其,巴西,一直也都是steam的主要用户群体之一。实际上,得益于港澳台对外开放的一些地理优势,中国大陆的主机市场已经算是发展得足够迅速了。

戏主机成了“奢侈品”。后来,大家就都这样说了:“归根结底,就是穷啊。”这点,个人觉得不对,说到收入和家乡,咱也是中国最底层人民的一份子。你说穷了,就不玩主机游戏?不对,是没有需求。咱见到的,给网游手游充一次钱,够我买好几个游戏了。这能是穷吗?偏个题,现在身边很多玩主机游戏的,也都是因为PC贵/手游氪不起,相比之下主机价格不贵,游戏价格高但体验好,况且游戏也不是天天买。(这才是穷啊亲。)回到正题。大多数人玩游戏是为了什么?为了消遣儿,为了促进感情,为了和别人一起消遣儿。先说说主机游戏,主机游戏大多是剧情向的,你一个人窝家里推剧情,直呼过瘾,人说你自闭窝囊没朋友。人一起手机电脑开黑网游,人说那叫互联网社交,朋友遍天下。嗯。社交才是大部分人的需求。人情社会,不是大城市,很难独自生活下去,难免离不开社交。身边很多人,向他们安利游戏,总会听到“能不能QQ/WeChat登录啊,不能啊,那算了。”各种理由啊什么的,总归一点,脱离了社交,脱离了当前热点。“一个人玩?还不如刷剧看综艺呢。”

二、游戏类型怎么划分

世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。

人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。以下列举几类游戏的划分方法:

1、动作- Action:

动作游戏是包含范围比较广的一个游戏类型,玩家控制角色的动作,通过行动力完成关卡的都叫动作游戏。正统的动作游戏是横板过关的打斗游戏,现在我们将众多游戏都成为动作游戏,因为对玩家的操作都有很高的要求。

动作游戏之下有很多分支的二级游戏类型,这部分有很多类型也被提出来成为一级游戏类型,比如动作角色扮演、动作冒险、格斗、动作射击等。

代表作:《吃豆人》、《双截龙》

2、格斗- Fighting

格斗游戏中,角色公平地对战,相互攻击,直到将另外一方打到。

代表作:《街头霸王》、《拳皇》(格斗之王)

3、跑酷- Run:

跑酷游戏其实并非完全指代现实中精彩的“跑酷”极限运动,《镜之边缘》是真正的跑酷游戏,但其实更接近于一款平台动作游戏。

在iOS游戏平台有很多跑酷游戏,他们指关卡没有终点,玩家控制的角色或化身会一直向一个方向奔跑、跳跃、飞行,用各种方法向一个目标前行,因为没有终点,所以也可看作是极限挑战的奔跑、跳跃、飞行游戏。

代表作:《火箭飞人》(Jetpack Joyride)、《涂鸦跳跃》

4、平台动作- Platform:

平台动作游戏是以跳跃各种平台到达终点为目的的游戏。战斗不是平台动作游戏的重点。

代表作:《超级马里奥》、iOS《纸片怪兽》(Paper Monster)

5、主视角射击- FPS:

全称是First Person Shooter,顾名思义,视角是第一人称的射击游戏都叫FPS。其实现在大部分直接以第一人称视角为游戏方式的游戏,不管射击、还是格斗还是发魔法,都被叫做FPS,比如《死亡岛》、《生化奇兵》,在广义的范畴里FPS更多地成为了一种属性。当然,传统的FPS还是非常红火的。

代表作:《使命召唤》、《Modern Combat》

6、第三人称视角射击- TPS:

全称是Third Person Shooter,视角是第三人称越肩视角的射击游戏叫TPS。TPS一般也是动作射击游戏,因为第三人称下可以做出更多的动作,比如依靠掩体、翻滚、近战攻击、攀爬跳跃等。

代表作:《战争机器》、《死亡空间》

7、射击- Shooter:

简单说,发射子弹的游戏都叫射击游戏。而最早的射击游戏其实只包括“小飞机”游戏——玩家控制飞机躲避弹幕消灭敌人。射击游戏包括众多的二级游戏类型:主视角射击FPS、第三人称视角射击TPS、动作射击Action Shooter,而动作射击其实又与TPS有很多交际。

将这些游戏都称作射击游戏也没有不可,比如iOS上众多的双摇杆射击游戏《迷你召唤》、《怪物射击》等,但是我们为了更好地区分游戏类型,会尽量把TPS、FPS、动作射击与普通的射击游戏分开。

代表作:《宇宙侵略者》

8、益智- Puzzle:

也可称为益智解谜或解谜游戏。解决各种各样的逻辑谜题或按一定的规则进行配对或消除的游戏。

代表作:《愤怒的小鸟》、《对对碰》、《俄罗斯方块》。

9、冒险- Advanture:

以故事为核心,有探险、探索元素,流程中要解开一系列谜题。早期的文字冒险游戏、点选式冒险游戏(Point and Click)到现在拥有精美画面的冒险游戏,它们都。

代表作:《神秘岛》、《魔域》(Zork)、《机械迷城》(Machinarium)

10、动作冒险- Action Advanture:

融入大量动作元素的冒险游戏,以动作、解谜和故事为重心。流程中,通过玩家的动作操作进行解谜的比重较大,还有各种战斗部分。

代表作:《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》

11、角色扮演- RPG:

全称Role Playing Game,是一个大的游戏类型,玩家扮演一个或几个角色,在游戏的世界中探险,与冒险游戏的区别是RPG更重视角色的成长——也就是扮演角色的乐趣。

战斗也是RPG游戏不可缺少的环节。根据战斗方式的不同,RPG又被分为策略RPG(SRPG,Strategy RPG)、动作RPG(A·RPG,Action RPG)、大型多人在线RPG(MMORPG,Massively Multiplayer Online RPG)等。

代表作:《最终幻想》、《口袋妖怪》、iOS《迷失之风》(Lost Winds)

13、模拟- Simulation:

游戏为玩家提供模拟真实或虚幻现实的游戏类型,是一个大类。包括模拟经营、人生模拟、模拟驾驶等。

代表作:《模拟人生》、iOS《小小大厦》、《GT赛车》

14、策略- Strategy:

策略游戏专注于游戏中的策略和计划,最终获得胜利。玩家可以在策略游戏中纵观游戏的世界或战场进行战略部署。策略又有二级分类,包括即时策略游戏、回合制策略游戏、战棋游戏等。SRPG是策略与角色扮演相融合的类型。

代表作:《三国志》、《希德梅尔的文明》

15、塔防- Tower Defend:

塔防游戏实际是属于策略游戏的二级分类即时策略中的一个小分类,但是因为在iOS平台有众多优秀的塔防游戏,因此将之单独提出来。塔防的概念很好理解,在地图上布置炮塔,防御敌人,保护基地的游戏类型。

代表作:《植物大战僵尸》、《王国保卫战》

15、音乐- Music Game:

音乐游戏顾名思义,以音乐为游戏主题的游戏,模拟各种乐器的演奏或者DDR、DJMAX那种随着节奏根据游戏中的乐谱和音符标记点击按钮的游戏。

代表作:《DDR》、《乐动魔方》、《吉他英雄》

16、体育- Sports Game:

体育游戏。足球、篮球、运动会等以体育为主题的游戏。

代表作:《FIFA》、《NBA》

17、竞速- RAC:

竞速游戏(Racing Game)是驾驶赛车比速度的游戏,比较容易归类。

代表作:《极品飞车》、《真实赛车》

17、桌面和卡牌游戏- Board Game& Card Game:

将传统的桌面游戏做成了电子游戏。还有各种棋牌游戏也算是桌面游戏的一种。

代表作:《大富翁》、《垄断者》(枪手棋,Monopoly)、《万智牌》

18、社交游戏- SNS Game

基于社区而产生的社交游戏,重视人与人之间的交流和互动。

代表作:《开心农场》、《模拟人生 Sociaty》

19其他(或休闲)- ETC:

很多不太容易归类的小游戏被分为其他类或休闲类,算是对整体分类的补充。

参考资料:百度百科-游戏类型

三、单机主机知多少:电子游戏的造梦者与那些有点老旧的故事

很感谢这次征文,可以让笔者和大家聊聊有关家用电子游戏机的老故事,当然笔者也会聊聊掌机和街机的内容,希望诸位能够喜欢。

既然是电子游戏的相关内容,那么我们不妨先跟大家说说什么是电子游戏,在日本计算机娱乐供应商会上,其实已经给电子游戏下了定义,即根据计算机程序设计而成的数字化游戏便可以称为电子游戏。至于具体的类别,按照硬件来说,便是商用电子游戏,计算机游戏,家用电子游戏和手机电子游戏。顺带一提,这里的商用电子游戏,指的是街机游戏,并且还包括了那些赌博机,甚至抓娃娃机也归为此类。

那么这些游戏和游戏主机的如何诞生的呢?请听笔者慢慢道来。

如果要追溯电子游戏的起源,那最早的电子娱乐设备出现在1947年,是由小托马斯·T·戈德史密斯与艾斯托·雷曼创造的阴极射线管娱乐装置。这是一种利用阴极射线管(CRT)作为显示系统的物理仪器,二人在这套设备上做了一款简单的飞机战斗的小游戏。

这套设备与技术在1948年申请到了相关的专利,不过并没有任何的商业化。其实单从技术上来说,他们并未使用程序,并且这套设备也是纯机电设备,所以如果严格定义的话,可能还是离真正的电子游戏有那么一点点距离。

不过,游戏的种子已经埋了下来,时间会慢慢让她生根发芽的,当然也同样会历经磨难。

1951年,美国工程师克里斯托弗·斯特雷奇的《西洋跳棋》便因为容量问题,无法在英国第一代电子计算机Pilot ACE上面运行。1952年,亚历山大·S·道格拉斯在EDSAC制作了《OXO》,也就是我们熟悉的井字棋游戏,不过由于这款游戏只能显示圆圈和叉子,并没有任何的画面互动元素,也并非完全符合电子游戏的定义。

直到1958年,美国物理学家威利·席根波森创造出了《Tennis for Two》,这是一款在示波器上运行的游戏,示波器是一种能够显示电压信号动态波形的电子测量仪器,不过它并未采用视频信号。在当时,《Tennis for Two》被放置在布鲁克海文国家实验室,曾经引来数百人排队的疯狂场景。游戏的内容其实很好理解,就是一个网球场的侧视图,光点代表了网球,两个玩家利用操控器轮流击球,某一方没接到则会判定为失败。遗憾的是,这套设备与《Tennis for Two》也并没有走上商业化的道路。

更加有模有样的游戏出现在了1962年,麻省理工学院的学生史帝芬·罗素在PDP-1平台上开发出了《太空战争!》,这款游戏的玩法在现在看来也同样不算复杂,两名玩家互相利用自己的太空船射击对手,一旦被鱼雷或者恒星碰到太空船就会爆炸,另外游戏中还有特殊技能的概念,可以让自己的飞船随机闪现到一个其他的位置,以此来摆脱困境。不过问题是,PDP-1是DEC公司当时推出的PDP系列的首款机型,算是世界上第一款商用的小型计算机了,那么它的价格自然非常昂贵。在当时,也只有政府机关,学校或是企业才会购买。如此难以流通的平台,也注定了这款《太空战争!》只能是小范围内的娱乐源泉,商业化自然是天方夜谭。

这一切,都被拉尔夫·亨利·贝尔颠覆了,曾经参加过华盛顿国家无线电学院的培训课程他改变了世界。当时贝尔在为美国国防承包商Sanders Associates工作,并且察觉了电视娱乐的发展潜力。1966年的时候,贝尔拟定了一个计划,希望可以让游戏进入家庭。毕竟在那个年代,4000万台的电视机已经出现在了美国人民的家中。他计划更改电视上3号和4号频道的内容,让其可以提供诸如纸牌游戏等业务。

这个计划得到了贝尔的主管赫伯·坎普曼的支持,当然也得到2500美元的资金,之后贝尔便投身于这个项目之中,没想到不久之后,贝尔真的拿出了一台原型机给赫伯·坎普曼看,这样这位主管不但再次掏了钱,甚至还支援了两位工程师。最终,Brown Box诞生了,这台设备的主机部分由晶体管和二极管组成,然后附带两个控制器,还可以使用光枪。Brown Box还真的被Magnavox(米罗华)的市场营销副总裁盖瑞·马丁看上了,并且达成了商业协议。

当然,Brown Box的名字也被Magnavox改掉了,新的名字便是我们大家所熟知的米罗华·奥德赛(Magnoavox Odyssey)。这款游戏机据说从1972年8月发售以来一共销售了33万台,光枪的销售量为8万把,或许现在看来,这个数据并不算厉害,但在当时已经是个奇迹般的突破了。在奥德赛上,一共有28款游戏,并且内容也都比较简单,基本也就是球类和射击类的内容。

米罗华·奥德赛是世界上第一款商业家用电子游戏机,而旗下的游戏《Table Tennis》更是雅达利成功的起点……虽然雅达利这种行为并不算光彩就是了。不过让人有些可惜的是,这款游戏机并未大量生产游戏。

那么下面,我们也顺便聊聊掌机的起源吧,同样是一个老故事了。

如果要说起掌机的起源,那我们不得不提到美泰公司(Mattel)。作为一家美国的玩具制造公司,芭比娃娃恐怕无人不晓了吧,这家公司在1945年就已经成立了,绝对的老资格。

美泰在1976年推出了一款掌机,叫做《Mattel Auto Race》,这也可以算是掌机的起源之作了,屏幕是一排可以发光的二极管,当然游戏只有一款,就是掌机的名字:赛车。

要说起来,这太掌机还真的有那么点意思,音效也有哔哔的声音,只是价格可真的吓了人一跳,竟然要24.99美元!这可真不便宜啊……不过让人没想到的是,这款掌机卖的还不错,超过了美泰的预期。他们抱着尝试的心态做出了《Mattel Football》(美泰橄榄球),可没想到的是,这款掌机在美国被抢购一空,起先生产的10万台随随便便就被卖光了……美泰一琢磨,这有的搞啊!赶紧在1978年成立相关的电子部门,《美泰篮球》,《美泰足球》,《美泰棒球》通通来一遍!

可惜这样的掌机游戏并不能继续掀起波澜,游戏内容单一也让新鲜劲过了玩家们丧失了兴趣。玩家们并没有等太久,好戏就来了,在1980年,横井军平设计的Game& Watch爆发了!

据说,Game& Watch的创意还是来自横井军平看到新干线上的乘客无聊的按计算器来打发时间,他忽然灵光一现,希望做出一个设备来代替这个计算器的使命。不单单要好玩,还要有点用处,这横井军平当时的想法,所以时间显示和闹钟功能也被加入了进来。

当然,Game& Watch在初期同样选择了每款机型只有一款游戏的方式,首款Game& Watch搭载的游戏叫做《ボール》,定价为5800日元。而在1982年任天堂发售了一台搭载《大金刚》的Game& Watch,还是任天堂第一款使用十字键的掌机!这种采用液晶显示屏的方式立刻受到了玩家们的肯定,市场反响也相当积极,最终全球的销售量高达4340万台。

任天堂的掌机奇迹远不止如此,Switch我们就不提了,实在是不符合我们老故事和讲起源的主题,那么就说说Game Boy吧,这台机器从1989年发售开始,直到2003年停产,最终的销量为1亿1869万台!是不是要爆炸了!Game Boy Advance的全球累计销量也才8151万啊……

尽管美泰算是掌机的开创者,不过同样也因为不思进取被其他产品所取代,没办法这就是残酷的市场,甚至可以说现在的市场更加残酷,如今在索尼放弃PSV之后,基本掌机市场就被任天堂的Switch霸占了。要知道,在当初任天堂还是有诸如WonderSwan,Neo Geo Pocket Color等一些竞争者的啊。

那么,最后我们就聊聊关于街机的老故事吧,要开始的话,那还是得聊到雅达利啊!

作为雅达利的创始人,布什内尔也电子游戏之路竟然是在学校的计算机实验室里开始的。我们前文中提到的《太空战争!》,那个小范围内的娱乐项目被布什内尔玩到了,并且极度沉迷其中。之后,在打工的过程中,布什内尔还接触到了弹珠机和赌博机,这也算是街机的早期雏形了。

为什么这些人,或者说是疯狂的赌徒,乐此不疲的去投币?电子游戏的乐趣不是应该远远超过这些简单的赌博机吗?怀着这些疑问,和想要自己开拓的精神,布什内尔毕业了,进入了Ampex公司。

此时的布什内尔仍然对《太空战争!》念念不忘,但最大的阻碍仍然是电脑高昂的成本……好在随着科技的快速发展,电脑的开始普及,英特尔开发出了微型处理器,总之,成本明显的下降了,布什内尔赶忙利用公司便利搞到了相关的机器,开始进行他梦寐以求的开发工作。

在1971年的时候他开发出了一款叫做《电脑空间》的街机产品!内容呢?其实就是《太空战争!》的升级版。投币机厂商Nutting Associate在看到了布什内尔的设计之后,马上买下了版权还邀请他来担任工程师。本来以为,美好的未来即将开启,但结果却令人大失所望。原因其实也不难分析,《电脑空间》的学习成本太高了,《太空战争!》的风靡其实还是因为玩的人都是有相关专业知识背景的,计算机操作也熟得很。可普通玩家不一样,那些赌博机或者弹珠机随便几秒就知道怎么玩了,但《电脑空间》显然不行。

布什内尔参加了米罗华·奥德赛的一次展示,《Table Tennis》受欢迎程度简直惊呆了他,原来这种简单的游戏才是大众喜欢的,才是容易上手的啊!接下来,布什内尔决定另起炉灶,他找到了曾在美国海军陆战队学习电子学的达布尼,二人共同出资成立了雅达利。另外,布什内尔还笼络了同样是Ampex工程师的奥尔康来解决技术难题。

经过努力,他们做出了一款街机产品,里面的游戏和《Table Tennis》很像,取名为《Pong》,当地的安迪·卡培酒吧里有布什内尔的老熟人,他们便把第一台《Pong》放在了这里等待客人检验。半个月后,酒吧打来电话说《Pong》不行了,出了毛病。负责技术的奥尔康便赶去维修,没想到打开街机的外壳之后,里面的币都堆满了,像座小山一样,新的币根本无法正常识别了。奥尔康展现了真正的且高超的维修技术,他抓起那些币放进了自己的口袋,机器马上就恢复了正常。据酒吧的服务生说,现在每天酒吧还没开门,门口就已经排起长队等着玩《Pong》了。

恐怕,就连最愚笨的人,都能看出来《Pong》的未来了。在布什内尔的运营和《Pong》的良好表现之下,订机器的地方开始多了起来,投币分成与机器制作费用让雅达利迅速富裕了起来。1972年底推出的《Pong》在1973年据说收到了2500张订单,并且在之后还有8000张订单交到了雅达利公司的手里。

当然,结论显而易见,那就是制作出更好玩也更新颖的街机游戏,不过此时更多的厂商也开始看到了街机游戏的前景,纷纷加入了进来。《太空侵略者》,《吃豆人》等日本街机作品也逐渐受到玩家欢迎……当然CAPCOM后来实在太过残暴,但在这里笔者就先不提了。

雅达利在街机上取得了不错的成绩,接下来布什内尔决定转战家用电子游戏机市场,虽然起初成绩不错,但仍然因为某些粗制滥造的作品遭到了大溃败……

那么今天我们就聊到这里,相信这些家用机,掌机和街机的老故事能得到一些共鸣,另外也欢迎大家一起讨论聊天。

当然,有关游戏的故事远远没有结束,比如任天堂的加入,还有索尼的崛起,甚至是世嘉的起起伏伏,说起来真是讲都讲不完呢。你还别说,就说说PS5的展望,都能聊一打啤酒的。

最后笔者还是惯例要感谢大家的支持,希望大家多多关注。

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