简而言之:学习是你大爷,而游戏是你小弟。
为什么游戏的快感大于学习?
这里题主混淆了一个概念,并非大脑只对游戏产生快感,而是让大脑产生快感的活动才被称为“游戏”。
《辞海》对“游戏”这个词的定义便是
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
也就是说,游戏的发明,本身目的就是为了激发人的快感,而学习不是。这个问题有点类似于“为什么人们不追捧科学家而是追捧娱乐明星”,答案很简单,娱乐明星本来就是为了娱乐大众,而科学家的本职工作其实跟大众没多大的关系,如果娱乐明星不能娱乐大众这才是有问题。
然而事实上学习与游戏并非严格区分的概念,学习本身是为了理解和掌握技能、获得知识与观念的过程,游戏也可能是学习过程的一部分。
学习的概念是相当宽泛的,作为一种无法避免的长期的过程,我们无时无刻不在进行着学习,哪怕是在游戏当中,我们也需要学习游戏规则。举个例子,对于喜爱音乐的人而言,学习音乐是快乐的,然而让他学习数学,他可能就难以获得快乐。这就说明我们厌恶的并非学习本身,而是某种特定的学习活动。
活动与活动才能进行直观的比较。一般我们说“喜欢打游戏而不喜欢学习”指的是「学校教育」以及「电子游戏」两种活动的比较。为什么我们更喜欢「电子游戏」而非「学校教育」?因为学校教育并不以娱乐学生为目的,游戏则相反。
大脑喜欢立竿见影的反馈,但在学习教育中,一般在小学中期开始就没有类似于“奖励小红花”之类的奖励活动了,有的只是长期的成效,而这个远期的结果难以激发奖励机制。十年后登上人生巅峰迎娶白富美的理想在不比眼前的一块巧克力更能激发快感。人们可能会在学习过程中给自己建立一个奖励制度,比如在学习自己感兴趣的知识时可以满足自己的求知欲,这时候就相当于自我奖励。但学习教育的方向一般多而杂,一个人几乎不可能对全部科目都感兴趣,加上重复枯燥的练习方式,往往会让一个人对学校教育感到厌倦。
为什么学校教育这么无聊?只因为学校教育只要让你学到知识,完成升学,也就完成了目的,学生学得快不快乐并不在学校教育的考虑范畴之内,即使考虑,也只是作为与学习效果挂钩的一种评定方式。
与之相反的是,电子游戏的开发者只有一个最简单的目的,就是尽可能地讨好玩家。想要探索?直接给你一大块未知地和无数的故事给你探索;想要反馈?无论是砍怪后的“打击感”还是击杀小兵后的金钱反馈,都经过长期的研究,力求1毫秒不差地让玩家感受到最强的反馈;想要竞争?直接让你对线或者互推基地,与人斗其乐无穷;想要目标?直接挂个任务目标给你,完成的时候伴随着音效和视觉效果,很酷,很炫,就是为了告诉你你达成了目标……各种互动方式无不准确地戳着人类快感的G点。以前在知乎看到一个有意思的表述,记得不太清楚了,但具体意思是:“如果上千名游戏开发者用几年时间都还没有教师随便讲讲更吸引人,岂不是游戏开发者的失败?”
为什么人类没有进化出“学习时产生快感”?
对一般人而言,教育的历史比想象中要短得多。
以中国而论,新中国成立时,中国的文盲率高达80%,小学入学率20%,今天大家都在为学习而抱怨,殊不知在不过数十年前这是普通民众几乎不可企及的权利。哪怕是在发展得更早的西方,国民教育也不过比中国多了100年的历史。在此之前,大多数人的生活状态不过是学会一两门手工业或者农业生产技能,娶妻生子,就这样平淡地过完一生,完全与学校教育无缘。
进化的本质是淘汰。在这先假设“学习时产生快感”是一种确定的特性,那么想要全部人都拥有这种特性,就必须让在学习时产生快感的人在生存竞争中更具有优势,将所有无法在学习时产生快感的人淘汰掉,才能称得上进化出了这种特性。
但进化的过程是极为漫长的,往往以万年为单位,以人类文明社会的历史之短暂显然不足以产生一种激发快感的新特性。另一方面,维系人类文明社会的一个重要因素就是放弃简单的生存淘汰,这也就代表进入了文明社会阶段,就很少会出现因为某种特性淘汰的现象,就算是没有机会接受教育的人,也足以活到传续薪火的岁数,将自己的基因流传下来——更何况在历史中没有机会接受教育的人才是大多数。
只有在学习是生存的唯一方式并且每个人都以学习为载体进行生存竞争时,才有可能发生喜爱学习的人淘汰不爱学习的人的情形(在这里还需要把喜爱学习当成是一种可遗传而不可后天习得的特性),而这很明显与现实状况并不相符。也就是说,在人类社会中是不可能进化出“学习时产生快感”的特性的。
另一方面,“学习”是一个漫长而宽泛的过程,大脑的奖励机制不可能是针对这么漫长的过程产生奖励的。以足球为例,大脑奖励的并非”足球“这一个项目,而是”在竞争场合获得胜利“这一个条件。大脑也不会因为是游戏就奖励,不会因为是学习就完全不产生快感,一个无聊透顶的游戏也会让人感到厌烦,一次成功的学习体验也可以让人感到快乐。任何活动项目,只要满足了大脑奖励的条件,就会让人感到快乐,只是目前对比而言,游戏能更多地满足产生快乐的条件而已。
制作人是一个需要大量经验和实践的管理职位,但我认为好的制作人除了具备团队管理的经验和能力之外,首先应该是一个好的游戏策划或者主策划,是一个能把握产品方向的人,所以,我觉得更应该了解,一个优秀的游戏主策划应该具备怎样的素质和能力。
因为工作中需要大量招聘,所以我一直再认真思考这个问题:怎样的人,才是在游戏策划这个领域具备发展潜力和成长优势的。
互娱多年来从校园招聘了大量的毕业生到游戏策划岗位培养,毕业生相对与社招员工来说,没有职场经历,也没有受过任何游戏相关领域的培训,可以说职业起点差不多,基本都是一张白纸。因此是很好的观察对象。
在观察了数百位的策划毕业生的成长状况之后,我发现了一些现象。首先,成长最快的,往往不是在面试时候表现出来对各种游戏最了解和游戏经历最资深的,也往往不是学习成绩最好或者专业成就最高的,至少在学习和游戏方面取得的成就经验没有明显和他们未来在职场的发展潜力紧密相关。
在招聘中,不乏碰到从小就玩遍百游,见识超广博的骨灰级玩家,有自修自习游戏设计,擅长RPGMaker或者星际魔兽编辑器用的非常熟练的准专业高手,也有一些是高考状元,学科牛人,长期一等奖学金获得者,各类大赛冠军或者学生会的主席之流。但若干年之后,似乎成长最快,发展最好的员工里,却再看不到他们的身影,好像进入职场之后,天才们就“泯然众人”了。而真正被迅速提拔的员工里,很多却是起点远远低于他们的普通学生。
这种现象让我对我们的招聘标准产生了比较大的兴趣,究竟是什么样的素质,才是适合在这个行业发展的呢。
后来,我类比了一个这样的问题:如果这个世界上没有电影学院的话,你如果想从无数的电影观众里挑选适合当导演或者编剧的人选,你会挑什么样的人?
是挑选观看电影最多的发烧友?还是挑选观后文章写的最好的人,或者沟通能力最强的人,或者是挑选热情最高,意愿最强的人?
当然,我觉得以上的条件都有优势,但是肯定不是最核心的能力。
其实,如果有这么多业余观众,你肯定会发现一些不一样的人。这些人会说出一些更专业的东西,就好像豆瓣上的影评一样,有人只能说出这个电影情节如何曲折,或者表演如何出色,但有人会指出某些电影之间在风格,手法上的关联,有些人会发现情节设计上一些共同的规律,或者发现在镜头切换和转场技巧上有什么共通,他们会定义出一些流派,并发现一些如何更吸引观众的规律,哪怕是他们没有受过任何专业的培训。
这类人在每个领域都存在,如果在体育领域可能会是专业足球评论员或者专栏作家,如果在股票领域可能是有影响力的股评家,总之,他们会在自己喜欢和擅长的领域迅速显露出来,成为比常人更加专业,甚至能影响大众的行家。别人对于业余爱好只是爱好而已,而他们一旦爱好就会成为极客,专家,学者。
其实这是一种潜力,一种喜欢从发现规律和运用规律中获取乐趣的潜力。在普遍性的事物里,通过深入的观察,思考和分析,找到别人未发现或者忽视的潜在规律,并让人认同,甚至运用规律来进行创造,展现自己的思考价值,这是对自我价值的一种良好实现,真正的发烧友会视之为最高乐趣。
“我玩过这么多游戏,为什么有的好玩,有的难玩?”
“某个游戏非常好玩,那它的深层乐趣究竟来自何处?这个乐趣能附加到其他游戏上吗?”
“这么多不同的游戏,它们的内在设计里有什么共通之处吗,我能不能找到一些说法来描述出好的设计有什么共同的联系?”
“我想我找到了一些规律,我知道怎么让某类游戏做的更好玩了,我要是是游戏设计师,我肯定可以做出一款比xxx更好玩的游戏来!”
如果你的脑海里经常盘旋着这样的想法,并且会情不自禁的推动你反复思考这些问题,并为此大量涉猎知识或者与人讨论,并且每次你的思考有所收获之后都会感觉到兴奋和乐趣,那么你在这个领域的潜能已经具备了最基础的原动力:对掌握规律的兴趣。
如果你有机会碰到的很多在同领域有兴趣的同好朋友,而你每次的观点都能表现的比他们更深入更广泛和普适,而且你能够让更多的同好也认同你的看法和观点,那么你可以确信你在这个领域有比一般人更深的见解,具备影响力,那么你在这个领域就具备了一定的潜能:发现规律的思考力。
有人可能在学习能力上有所专长,但不一定在游戏领域里具备同样的能力。喜欢玩游戏和喜欢琢磨游戏设计其实也不是同一回事,能够玩好游戏和能够思考设计规律更不是同一种能力,真正在游戏设计领域同时具备兴趣和能力的玩家,其实并不多见。
一般面试在专业领域只能测试到这个程度,如果一个学生对游戏有超越常人的兴趣和发现基础规律的能力,那已经是一个很好的策划苗子,但是真正适合成为游戏策划还需要一些其他的素质。具备兴趣和思考力只是说明你有适合做策划的头脑,但是策划同时也是一个执行性的岗位,所以好的策划不仅要有脑,还得有手,既所谓执行力。
执行力是任何岗位都需求的普遍素质,而策划的执行力尤其重要,你有了好的想法,不知道如何去影响别人和主导执行,那想法就只能永远是想法,你也永远不能获得实践的机会。在一个策划团队里,如何才能建立自己的影响力,建立领导和团队对自己的信任,并且积极务实的推动自己的想法转化为具体工作是非常重要的一项综合能力。
有很多策划抱怨,我有很多很好的想法,或者我看出了产品很多问题,但是没有机会让我去主导或者没有人愿意认同我,这本身就是能力缺乏的一种表现。在一个团队里,如果你不懂得如何正确的去影响别人,让大家认同你,让领导给与你机会,推动你的想法变成工作,那你也不可能从一个普通策划逐渐成长起来。策划领域很多问题没有绝对的对和错,关键是你如何让大家认同你的想法,能够统一众人的意见,通过实践来积累经验,最后通过业绩证明自身价值。
每当你在一个领域能取得大家的认可,那么你就自然能得到更多的授权和更多的机会。每个制作人其实都是从最基础的领域开始成长,不断的通过业绩来证明自己能力,然后再进入更高层次锻炼。从骨干到组长,从主xx,PM到副制作人,制作人,能在2-3年时间内在某个层面获得充分认可就已经是非常厉害了,可能有的人会在一个层面花上上十年的时间去积累和突破瓶颈。这是一种职场游戏,精于此道者自然能获得更快的成长速度。
最后,当你已经成为一个能力全面,足以把握产品方向的资深专家之后,你离制作人所差的,其实只是管理能力。从能带领十几个人完成任务和能带领更多人完成任务,所需要的是不断的能力锻炼和经验积累。
所谓百炼成钢,但你首先要确认自己是否是容易炼钢的材料。如果你从来没有为发现规律而激动万分的体验,没有半夜突然悟到道理而夜不能寐非要立刻找人倾述的经历,没有把身边同事讲到两眼圆瞪如痴如醉的能力,没有极想把自己的思考写成PPT来与人分享的激情,甚至还在为如何挤出一篇课件来完成晋升要求而痛苦烦恼。
那,你还是速度认命吧,就算未来凭借资历能混上制作人岗位,我敢保证你也当的兴趣全无。要知道,这个世界给大家配的天赋点本来就不太一样,也许你的专长不在于此。
一些题外话:
我一直在向往能成为一名大师。
所谓大师,是能够凭借自己的思考去颠覆和改变全世界在某个领域的传统认知,从而开创新的时代的人。成为大师和成为传统意义上的成功者并不是一个概念,在很多领域的大师身前并不为人所知,或者并没有身家丰厚,但是他们通过发现规律或者发展创意而改变了世界。我再想,当爱因斯坦投出狭义相对论论文的时候,当凯恩斯写出货币通论的时候,当欧拉创立微积分的时候,当诺伊曼写出计算机原理的时候,当弗洛伊德写出梦的解析的时候,当希区柯克拍出第一部悬疑片的时候。他们肯定在想:看,我光凭借我的头脑,就深刻的影响到了未来,无论世界如何变迁,再也抹杀不掉我的存在的价值。我产生的思想和理论,不论未来后人再如何聪明智慧,再无可能占有他们,这才是永久归属于我的人生财富。
这,是何等令人满足沉醉的成就感。
也许,此生没有机会在如此重要的领域里留下自己的痕迹,但是至少,在自己喜爱的领域,我希望让未来会因为自己的思考而有所改变,这比其他任何回报都让人兴奋激动。所谓职业价值,尽在于此。
一、游戏,每个人探索世界的初始技能之一。
在讨论这个问题前,我们先来看下百度百科对游戏这个词的定义。
游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。
游戏,是一种解压方式,游戏,是学习生存的第一步。
但从普遍大众角度出发,玩游戏等于坐在昏暗潮湿的网吧里,烟雾缭绕的密闭空间中一群少男少女聚精会神盯着硕大的显示屏,指尖不停的同时伴随着此起彼伏的爆粗口。
对于原本应该坐在教室里认真听讲的学生来说,打游戏是浪费时间吗?我们抛开极少数能成为专业电竞选手这一小部分人不说,一个成绩中等,家境普通的未成年人,不加节制荒废学业通宵达旦的游戏方式,它确实就是在浪费时间。
我们再换一个假设条件,一个每天在晨光中出发,踩着星空倒影回家,按时完成作业,一直尽自己能力努力学习的学生,迎来了他一周唯一一次的放假,可能是一天可能是半天,他可以在这个自由时间里选择任何可以释放学习压力的游戏方式,他是在浪费时间吗?
所以玩游戏浪不浪费时间这一问题的答案,是必须有前提条件的。
二、难以把握的‘沉迷’红线
在我18岁高中毕业前,电子类游戏只占据我生活中极小一部分的时间,我一周要在学校待上六天半,只有周六下午半天的休息时间,每天早上七点早读,晚上九点半才下晚自习,对我而言每天最休闲放松的时刻是放学回家走到家的那段路途。
当时的我,渴望玩游戏吗?
答案是肯定的,彼时的我只是个乳臭未干毫无自控力的小孩子,第一没时间,第二钱包空空,枯燥的学业生活中唯一的盼头就是赶紧考上大学,去过大家口中‘自由放纵’的生活。
而大一时期的我确实过于自由,为了满足我的需求,父母为我选购了符合我配置要求的游戏本,在整个大一时期我时常熬夜打游戏,那时学校还没实行11点熄灯规定,早上起床第一件事情就是开电脑,晚上闭眼前才关机,我开始忽略现实的时间,一心维系网络上认识来的友情,将生活费划分为日常需要和游戏需求,游戏占据了我小小世界的百分之八十的空间,值得庆幸的是,就是我从来没挂过科。
在沉沦网络游戏里的一年时间里,我瘦了十斤,我看着体重秤上的数字沾沾自喜,没有一个女生能拒绝90斤的“数字诱惑”,但抬头一看镜子里那张熟悉又陌生的脸,我却觉得自己变丑了。
本该朝气满满富有活力的年轻女大学生,镜子里反射出来却是暗黄带有痘坑的肤色,杂乱无序的碎发,和一双失去灵动的双眼,现实的朋友圈越来越窄,一个班的同班同学我走在路上都认不全,除了每天如同上班一样准时清日常、刷周本、和不认识的网友线上pk外,我不知道这一年里我拥有了什么。
我开始意识到,过于沉浸游戏世界,让我忽略了周边的真实生活。
三、选择自控的“浪费”,让时间变得珍贵
每个人的时间都是有限的,可能活到尽头也就不过几万天,其中还有很多不可预判的意外发生,没有谁必须按部就班去完成一个人生轨迹,但时间掌握在我们自己手里,合理安排空余时间,去体验不一样的人生体验。
与朋友联机通关双人成行,共同出门踏着春风旅游,临河畔品尝秋天的第一杯咖啡,闯入热辣的音乐节live现场,用自己的双眼去感受当下城市生活中别致的精彩,只有体验过才知道,游戏人间其实并不局限在那单独的一块屏幕里。
游戏的目的是消遣,作为玩家,我们要的是体验游戏中迸发的快乐,而不是反被游戏操控。
游戏是否浪费时间,首先要合理看待游戏这一方式,如今网络信息社会快速发展,各种类型的游戏方式层出不穷,线上有网游手游主机类单机类,线下有狼人杀剧本杀阿瓦隆等等,这只是部分人群的一种兴趣爱好,兴趣爱好因人而异,有的人爱跳舞,有的人爱钓鱼,有的人爱唱歌,而有的人选择了游戏作为娱乐而已。
其次,在不影响日常生活的热爱才是正确的打开方式,作为心智健全的成年人,必须保持独立正确的世界观、人生观和消费观,如果每个月的游戏氪金已经影响到日常开销,过上靠着花呗、信用卡拆东墙补西墙的生活方式,过几个月由于玩腻了选择弃游,除了收获了一堆卡债和虚拟的游戏数据,一无所获。
游戏,很多时候都是一把双刃剑,它的利弊尖锐猛烈,让喜欢的人为之沉迷,憎恨的人视游戏为洪水猛兽,其实只有行为主体人——也就是自己,正确对待了游戏,好好过好每一天的生活,不去过度沉迷任何影响生活的娱乐方式,时间才没有浪费。