1.请问古代传统游戏有哪些,例如曲水流觞那样的
古代比较有趣的传统游戏很多,猜拳行令、博弈比箭等都是,仅就文化含量高点的试举两例:
投壶
投壶,亦称射壶,是一种既登大雅之堂、又入巷陌平康的传统游戏。是上至天子,下至士大夫燕饮中用以娱乐宾客的一种投掷游戏。
《礼记·投壶》说:“投壶者,主人与客燕饮讲论才艺之礼也”。根据文献记载,投壶盛于春秋,是在室内、堂上或庭院当中,置一广口大腹、壶颈细长的酒壶,以壶口为目标,宾主按规定的距离(离壶五至九尺),跪坐于壶的周围,依次将一根根柘木或棘木做成的矢向壶口投去(矢的形状一头尖,一头齐,颇似没羽之箭,故名)。矢有三种长度,室内用二尺,堂上用二尺八寸,庭中用三尺六寸。以投中者为胜,负者须饮酒。有专职的“司射”于旁监督,并以算筹记录比赛成绩。为了不使投的箭跃出,壶内实有小豆(赤豆)。
《左传》上就曾记载过晋昭公大宴诸国君主,举行投壶之戏的事。
投壶在战国秦汉时得到相当发展,当时的知识分子倾向于内心修养,投壶这种从容安详、讲究礼节的活动,正适合他们的需要,于是在士大夫阶层中盛行不衰。每逢宴饮,必有“雅歌投壶”的节目助兴。
在流传过程中,游戏的难度增加了,不仅产生了许多新名目,还有人别出心裁在壶外设置屏风盲投,或背坐反投。宋代司马光曾著有《投壶新格》一书,详细记载了壶具的尺寸、投矢的名目和计分方法。宋代以后,投壶游戏逐渐衰落下去,不再像汉唐那样盛行,仅断续地在士大夫中进行。
民国时期,军阀孙传芳倡导尊孔复礼,拉拢一些知名学者行投壶之事,章太炎也列名其中,鲁迅先生因此表示不满,以为是“既离民众,渐入颓唐”的征兆(《关于太炎先生二三事》)。照他看来,投壶是脱离民众的士大夫阶层的风雅之事。
其实在古时,民间以投壶为乐的现象就很普遍。在明清小说中,社会底层的三教九流都玩此道,《金瓶梅》十九回中,有西门庆与应伯爵以及李桂姐等在“院子内投壶耍子”的描写;《镜花缘》里的那位“乌投壶”,能玩出“苏秦背剑”、“鹞子翻身”、“朝天一炷香”、“张果老倒骑驴”等许多花样,可见这种游戏在民间的普及程度。
斗茶
唐宋时饮茶,多是将采下的茶叶蒸熟烘干研碎成细末,加入香料,放入水中烹煮煎熬成茶汤。
宋时流行斗茶,又称茗战,就如今天的茶水质量鉴定比赛。
斗茶多为两人捉对厮杀,三打两胜,先比汤色,以纯白为上,是蒸时火候恰到好处的标志,汤色发青为不足,色灰则太过,色黄为茶叶采摘不及时,汤色泛红就是炒焙过头了。
再比茶汤碗面上泛起的汤花(沫饽),如果茶末研碾细腻,点汤击拂恰到好处,就会形成“冷粥面”,紧咬盏沿久聚不散,反之,汤花泛起会很快散开,斗茶就是根据茶叶水线出现的早晚,来判定优劣。
范仲淹有诗说斗茶:“胜若登仙不可攀,输同降将无穷耻”。
宋时除斗茶外还有分茶,就是用茶壶注水,在茶汤面上作画形成各种图案,有水丹青的美称,今天已失传多时了。
2.关于中国古代的游戏有哪些
戏法我国戏法出现在距今四千年的夏朝。变戏法者用几粒豆子捏在手里,忽有忽无,变来变去。我国手彩戏法就是从这几粒豆子开始的,所以人们称“彩豆”为手法之祖。现在的古彩戏法即由此演变而来。
元宵、灯节和鱼龙舞阴历正月十五日叫上元节,这天晚上叫“元宵”,也叫“元夜”。唐代以来有观灯的风俗,所以又叫“灯节”。西汉时汉明帝提倡佛教,曾下一道谕:不论士族庶民,一律在元宵节悬挂灯笼,以示对佛的尊敬,故而汉时灯节尤盛。以后,元宵灯节不仅悬挂彩灯,而且杂以百戏,吹弹歌舞,已发展成狂欢节了。宋朝,灯节盛行舞龙灯,又称“鱼龙舞”,舞龙灯原先是祈雨的仪式,逐渐演变成民间游艺,在民间流传甚广。
爆竹药制爆竹据南北朝梁宗懔《荆楚岁时记》记载,在节日或喜庆日,用火烧竹,爆裂发声,乃有“爆竹”之名。唐代又称“爆竿”。到宋代,人们才开始用多层纸张密裹火药,接以药线,玩时点燃药线,引起火药爆炸发声。还发明了将许多小爆仗用药线串连在一起,引燃后响声不绝的鞭炮。
焰火“烟火”亦称“焰火”,始于我国宋朝,以多层纸裹,内装药剂,点燃后火花四射,呈现出各种颜色,并幻成各种人物景象。古代傀儡戏中的“药发傀儡”,就是用此制成。
谜语和灯谜的古称相传四千多年前的夏代已有谜语,时称“度辞”。谜面又叫“喻体”,谜底又叫“本体”。到明朝,杭州一带文人兴起猜灯谜,又叫“灯虎”。灯谜是把写在纸条上的谜语张悬在碧纱灯上,猜中者有赏。灯谜比一般民间谜语要复杂些,大都有特定的“谜格”,如“卷帘格”、“秋千格”、“徐妃格”等。谜语和灯谜是我国人民逢年过节的娱乐活动之一。
风筝相传春秋时公孙般削竹为鹊,作木鸢,以窥敌城,可以说是最早的风筝。后来用纸代木,称为纸鸢。
秋千相传春秋时齐桓公由北方山戎传入。在木架上悬挂两绳,下拴横板,玩者在板上或站或坐,两手握绳,前后摆动,使之越摇摆越高,是我国古代妇女们的娱乐用具。
斗鸡以鸡相斗,旧时多用以消闲、取乐。相传战国时即已流行。斗鸡者必须先选择勇猛善斗之鸡,即毛疏而短,头坚而小,足直而大,身长而结实,双目有神,走步稳重。斗鸡分三个回合,直到其中一只被打败为止。
斗蟋蟀相传唐朝已有斗蟋蟀游戏,到宋朝尤其盛行。
倒包子(本地方言),中国民间传统娱乐项目之一,因其具有较强的***性、挑战性、戏耍性而成为古代青少年和儿童最喜欢的娱乐项目,属国家非物质文化遗产范畴,属秋千类娱乐设施。因成年人娱乐后,大多出现旋晕,呕吐症状(似严重晕车晕船之状)俗称倒包子。是古青州清明节独特的娱乐项目之一。
蹴鞠是中国古代足球运动特有的称谓,是影响了中国两千多年的体育项目和娱乐方式。“蹴”即用脚踢,“鞠”是皮制的球,“蹴鞠”就是用脚踢球的意思,又叫“蹋鞠”、“蹴球”、“蹴圆”、“筑球”、“踢圆”等。蹴鞠在其在发展演进中对世界体育,尤其是足球运动产生了深远的影响。二○○四年七月十五日,国际足联确认:中国古
代的蹴鞠就是足球的起源,足球起源于中国淄博临淄。
3.古代小孩子的游戏有哪些
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1.放风筝
放风筝是我国传统游戏,也是清明节的习俗。嘿嘿,它还有许多有趣的名字:风琴、纸鹞(yào)、纸鸢(yuān)。鹞和鸢都是鸟的名字,风筝身上寄托着我们先人想要飞翔的愿望呢。大家知道第一个风筝是谁做的吗?哈,那正是鲁小班的祖祖祖爷爷鲁班的手笔啦。这么有趣又好玩的游戏当然深受小孩子们的喜爱,就算是现在也是盛宠不衰。
2.蹴(cù)鞠(jū)
蹴鞠是不是看起来有点眼熟呢?没错,这就是我国古代的足球。你可别惊讶,蹴鞠在距今两千三百多年前的战国时代就开始流行了呢!蹴鞠一开始是作为军事游戏,后来慢慢地为皇室所喜爱,最后传到民间。你知道吗?曹操可是一个超级球迷呢!国足呀国足,有如此深厚的背脊,你还不加把劲?
3、骑竹马
李白有首诗云:“郎骑竹马来,绕床弄青梅。”可见这骑竹马也是古代儿童特别喜欢的一种游戏。大家一定很好奇什么是竹马?这“竹马”非马,而是一根竹竿。骑竹马就是拿一根竹竿子“骑”在两胯之间,一手握住竿头,竿尾就拖在地上,装作骑马的样子。所以,古时候称和自己一起玩的朋友叫“竹马之友
4.古代主要以什么游戏为主
由于缺乏系统的古代休闲活动的研究资料,我们只能根据对休闲娱乐活动的普遍理解来组织展品。
在查阅大量相关书籍的基础上,我们将展览分为乐舞百戏、博弈娱乐、体育娱乐和民俗娱乐四个部分。在古代,欣赏乐舞百戏是当时人们的一项重要消闲活动,也是贵族阶层展示其财富的一种方式。
后来乐舞逐渐演变成为一项专门的艺术表演形式,而不是一项严格意义上的休闲活动,但在古代生活中,它仍然是占有重要地位的娱乐形式,我们选取了一些对大众颇有影响的活动,如傀儡戏、皮影戏等展品。博弈类项目是最具中国特色的娱乐活动,也是中国古人崇尚哲学思想并将其融入休闲活动的一种体现,是能体现中国人思想和哲学内涵的活动。
为完整展示这项娱乐活动,我们选取了六博、双陆、打马格钱币、象棋、围棋以及诗酬、-具等文物作为展示内容,一方面展现出古代博弈类项目的社会参与程度,另一方面展示古代不同类型的博弈活动方式及演变过程。体育娱乐是古代一项经久不衰的娱乐活动,是人们劳作之余开展的体育运动,也是古人常见的休闲方式。
中国古代流行对抗性不强、讲究技巧的运动,这与中国的儒家思想相一致。在这种文化背景影响下,表现技巧的蹴鞠、步打球、捶丸等项目就成为当时众多文人的爱好。
本次展览选取了一些表现此类活动项目的展品,让观众在了解这些活动形式的同时了解其社会背景,达到增长历史知识的目的。民俗娱乐集大众性和普遍性于一体,展览中我们既表现了文人士大夫阶层所喜爱的金石收藏、书画创作等活动,也展示了在年节之际平民百姓前往庙会观看杂耍、观龙舟赛等活动,更有一些反映儿童游戏的文物。
《中国人的另类四大发明》这篇文章今年4月发于新西兰中文《先驱报》,作者是胡荣荣。其在博客日报上的博名是“胡家虎威”。这是一篇非常生动的力作,它将中国的问题基本上找出来了,所以,值得进一步的解读。
作者认为,除了科技上的四大发明,中国人在人文文化上也有四大发明,而这四大分明,却奠定了中国历史的基础。这四大发明分别是:太监政治、小脚文化、造假艺术、文字游戏。其中,真正伟大的发明,是第四个发明——文字游戏。
作者在文章结尾写道:“文字游戏——这是中国人最聪明和最伟大的发明,这个发明虽然只不过是一个游戏,但这个游戏足足可以粉碎世界上的全部的真理和谎言,美好和丑陋,世界上的任何事物,在这个游戏面前,都微不足道。真的。微不足道。因为,这才是人类历史上最伟大的发明。”这真是画龙点睛之笔!
然而,关于中国为什么会有“文字游戏”的问题,作者只有现象描述,而无理论阐释。的确,这个问题要解释清楚非常困难。因为我们不能只看现实,还应该走进中国历史最为幽暗的角落。如果要我解释这个问题,我的说法一开始就会遭遇强烈的反对意见。尽管如此,我还是不得不说明自己的观点。
所谓“文字游戏”,首先是中国的文字问题。五四时期,大凡具有民主思想的学术大家,都有“废除汉字”的主张。就连毛泽东也有过类似的观点。已故语言学家王力说过:字母文字是法治的语言,象形文字是人治的语言。这意味着,中国的汉字决定了中国必然是一个人治国家。有人会这样反驳:台湾也是使用汉字的啊,为什么他们可以搞民主?这个说法的问题是:它没有看到,文字的背后还有社会背景以及意识形态。只有特定的历史条件,才能让汉字化腐朽为神奇。
由于台湾是一个开放社会,所以,即使他们是使用汉字的,然而,这种使用不再是书面语言的,而是社会的、生活的。也就是说,社会、生活对于书面语言具有支配性的力量,书面语言随着社会、生活而不断改变,而不是相反地,社会、生活被书面语言所支配。也因此,台湾不再是一个单纯的汉语的社会,而是一个多种语言(声音)的社会。但在大陆,我们的社会、生活却确实是被书面语言所支配的。所以,我们的社会、生活是失真的,只能有一种声音,而且,它必然是虚假的,虚假得就连写这种书面语言的人也并不相信。
在这种虚假的背后,是汉语言文字的呆滞,它能够抹杀历史。汉字源自巫术。巫术往往掩盖真相。同时,巫术具有震慑作用。而表音文字是一种无法被单一的个人或者势力所能控制的语言文字。所以,至少于3600年以前,在地中海一带出现了最初的字母,并淘汰了以往的表意文字。字母之所以能够在古埃及诞生,是商业的力量,也是自由的力量。
首先,当时的地中海一带是各种文明交汇的地方,而字母产生的时代背景,是古埃及的奴隶社会;另外一个背景是贸易的日趋活跃。公元前1600年,那些不识字的底层劳工开始用符号代替象形文字,这是字母文字的雏形。同时,这也是一次渴望自由、认识自我的精神运动,例如,公元前1275年,摩西带领在埃及为奴的犹太人走出埃及,并向犹太人颁布神的律法。其次,商业活动推进了字母文字的成熟。公元前11世纪,腓尼基人建立了字母表,很快希伯来字母也随之出现。交代这段历史,是想让大家看到:正如王力所言,字母文字是契约性的文字(商业贸易、民族认同,都需要“合约”),它必然导致法治。
然而,中国人呢?我们的文字几千年不变,而且,充满了杀戮、不合作的色彩。例如“我”字,就是一个人拿着武器的样子。因此,中国人的自我意识尚未真正诞生。西方文明传入中国之后,面对“他者”的异质文明,中国人才开始出现带有一定个人主义色彩的自我意识。然而,由于缺少民主的社会机制,所以至今,中国人说“我”的时候,仍然有一种凶巴巴的味道:“我ⅹⅹⅹⅹ”。极端的自我中心主义,导致了一个一盘散沙的社会,这也为中央集权埋下了语言文字上的根据。
契约是个好东西,它是法治的基础。但是,任何契约都是不可能尽善尽美的。然而,正是这种不完备,成就了字母文字的开放性。开放性是民主的基础。民主,简单的说,就是每个人能够说出自己的话,提出自己的主张,表达自己的要求。世界成了无穷无尽的描述。世界通过人类鲜活的语言而不断获得新的意义。中国人呢?由于是象形文字,所以,中国人的语言是封闭性的,世界只能是巫术的世界。也因此,古代中国是一个诗歌的国度,诗歌成了中国人难得的精神表达方式。然而,现代社会是一个“祛魅”的世界。
人类文明的进化,在语言文字上的表现,就是日益符号化。古希腊的第一个哲学家泰勒斯认为世界的本源是“水”,在这里,“水”其实就是一种符号,而不是具体的江河湖海中的水。阿那克西米尼认为世界本源是“无限”,毕达哥拉斯认为是“数”,越来越抽象、形式化了。其实,他们的哲学思想可以概括为“世界是X”。这是什么意思呢?它表明了世界就是无穷无尽的描述,没有人能够以“真理的化身”自居。这就是民主的哲学根基!只有巫师,才会认为自己是通天的,好像自己真的把握了真理。
其实,尽管“真相”只有一个,但“真理”却是信仰的范畴。人们追求真理是必须的,然而,就像对“神”的态度一样,我们只能无限趋近“真理”,而不可能真的抵达。而这个不断接近“真理”的过程,就是符号化,它需要全人类通过历史来回答,而不能靠某个人的即时宣告。任何人都是有限的存在,而真理却是无限而永恒的。所以,“这个世界没有绝对真理”的意思,其实就是“没有人能够掌握绝对真理”,包括爱因斯坦在内。但接近真理,却是人类的共同使命。
20、21世纪之交,是人类历史上最为了不起的时刻。人的符号化、数字化成为现实,这意味着更多的人能够参与到追求真理的行列之中了。世界成了“0”和“1”的无限交换与组合。“0”和“1”是计算机、互联网的最根本的组织、运作原理。那么,在社会学上的“0”和“1”又是什么呢?我认为,它们分别代表了“让人说话”与“不准杀人”。“不准杀人”是社会正义的底线,而“让人说话”是生活意义的源泉。它们一起构成了一个有道德、有活力的社会。
实际上,如果没有互联网技术,中国人根本就不可能认识这个世界的本来面目,我们仍然只能生活在一个虚假而且残酷的世界之中。所幸的是,互联网为中国人打开了一个缺口!而且,这个缺口终将越来越大,最后必然导致“千里之堤毁于蚁穴”的局面。那么,互联网为什么这么强大?因为在互联网上,汉字不再是文字,而成了声音和符号。通过互联网,象形文字不得不转换成为符号文字、表音文字!所以,一些人认为电脑降低了中国人的写作水平或者文字表达能力,纯属杞人忧天。
《中国人的另类四大发明》这篇文章认为“文字游戏”是中国最伟大也最害人的发明,实际上,尽管这个观点非常值得欣赏,但它也是经不起逻辑上的或者概念上的分析的。因为中国式的“文字游戏”,其实并不是真正的让人放心的游戏,而是“文字狱”。中国的文字狱已有几千年的历史了。真正的文字游戏是人的符号化。但符号化必须限制在游戏本身之内。这就需要法治(游戏规则),需要民主(博弈各方自己下棋),需要裁判(政府、民间组织等社会治理的力量)维持秩序,不能像中国老头那样,下棋下不过别人,就动手甚至杀人。
所以,中国式的“文字游戏”,比较准确的说法还有:它是“纯属摆弄文字的游戏”。这就像一个摆棋摊的江湖骗子,他摆弄棋子,布下迷局、设套,让人上当。这是最不道德的游戏。然而,中国人玩的就是这样的游戏!很多人围观,很多人上当。它不是真正的博弈,而是博傻。为什么那么多人去跟这种无聊并且残酷的游戏?这与中国人的精神状态有关。除了这些,就再也没有其它的精神寄托了。除了钻营取巧,中国人就拿不出真正的智慧。严格地说,“爱智慧”是古希腊、希伯来的传统,因为智慧在“神”那里。古希腊哲学是“诚实的无神论”,它诞生了形式化的理性;希伯来则信仰上帝。他们一起承认人的无知与罪性。而这正是社会正义与个人道德的开始!
中国式的“文字游戏”如同巫术一样,是愚弄人民,并且导致人民彼此之间无法相互信任的鬼把戏。所以,玩起来不是一般的残酷,而是整个社会的荒诞不经和道德沦丧。为什么鲁迅叫大家不要读中国的古书?因为那里除了极个别的典籍之外,几乎全部都是文字游戏和文字垃圾。同样,所谓政令都是扼杀自由的东西。《枪炮、病菌与钢铁——人类各社会的命运》一书的作者戴蒙教授说,中国全国一统,任何一个命令,无论何等荒谬,都得举国奉行。戴蒙教授认为,即使现代中国还摆脱不了这种遗毒,譬如文革期间领导一声令下,全国学校即关闭了五年。这种社会悲剧之所以几千年持续不断地上演,其原因深埋于历史之中。惟有推倒这种“文字教”【台湾学者龚鹏程将其称为中国的“五教”(儒、道、释、文、侠)之一】,中国的悲剧才能破局。
知道了以上这些道理之后,《中国人的另类四大发明》一文中的其它三大“发明”就迎刃而解了。所谓“太监政治”,首先是毁灭人性。中国社会之所以没有公平的游戏,是因为中国人尚未争到做“人”的价钱(鲁迅)。只有每个人的人格独立、平等了,社会才能正常起来。法治才会成为可能。没有这些作为保证,“人性”的泯灭也就是自然而然的了。所谓“小脚文化”,其实就是摧毁价值。我不久前说过,中国人总是将一切好东西都要糟蹋掉的。所谓“造假艺术”,就是人与人之间由于彼此无法信任所导致的投毒、互害的战争状态。
综上,不难发现,中国式的“文字游戏”的确害莫大焉!!!公元前1400年,甲骨文诞生。至今,中国人仍然没有摆脱原始的巫术崇拜!所以,下面的结论就是再也自然不过的了:中国社会应该彻底开放,全体中国人都应该补课,学习别人的先进文明!否则,再过五千年,中国人仍然还是大玩文字游戏的愚蠢“类人孩”!That is terrible!昂山素季说:政治其实就是“一个学习的过程”。那么,学习是什么?其实就是学会说话。她说:“尽管说出你心中的话,如有所言,当言无不尽。当我们持不同意见的时候我会提出反驳。而这也是民主主义中最基本的言论自由。”王亚南在《中国官僚政治研究》一书中引用了一位西方学者的这句话:“在专制体制下,只有两种人,一是哑巴,一是骗子。”很显然,这两种人我们都不能做。
今天,如果再说“废除汉字”的话,的确有些不合时宜了,而且也是不可能的事情。历史已经通过我们的近邻作出了回答,日本人改造了汉字,台湾、香港同样成了一个多文字、多声音的社会;不仅历史,全世界也对这个问题作出了回答:民主是普世价值,民主需要不同的声音!而将文字从纸面上的本本,变成现实中的声音,则需要行动。昂山素季说,“行动是命运的基石。”亲爱的汉语同胞们,我们需要发出自己的声音,我们需要行动,我们需要自由和民主!自由和民主,也只有自由和民主,才能一扫中国传统文化的阴霾,化腐朽为神奇。
1.游戏产业基础常识
1.日本最权威的游戏杂志是什么《FAMI通》2.世界上第一个真正意义上的图形网络游戏是什么《UO(网络创世纪)》3.目前世界上累计销量最高的掌上游戏是什么《口袋妖怪》4.目前颇受欢迎的号称拥有最强游戏性能的手机是Nokia出品的错,是夏普D45.目前中国最大的游戏运营商是盛大或巨人(差不多大)6.EA的中国分公司在哪个城市上海7.在***支持下建立的四个动漫游戏产业发展基地在北京、杭州、成都、西安8.在新加入国家863计划的项目中,哪几项和游戏有关信息技术领域、智能计算机、光电子器件和光电子、微电子系统集成技术、信息获取与处理技术主题、通信技术主题、自动化技术领域、计算机集成制造系统主题、智能机器人主题、超导技术 9.迄今为止,国内最高在线人数曾超过30万的MMORPG请写出5款《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《洛奇》、《巨人》、《征途》10.2005年,我国网民人数约为:2千万?4千万?8千万?1亿?六千七百万11.其中游戏玩家大约有: 5百万?1千万?3千万?5千万?一千九百万12.国内最大的网络游戏门户网站是1717313.目前国内在线人数最多的一款休闲网络游戏是《劲舞团》14.国内唯一一家被***列为文化产业示范基地的游戏运营商是网易15.目前在NASDAQ上市的国内游戏厂商中,市值最高的是_____________,基本稳定在25亿美元以上。
盛大16.国内最大的手机游戏开发商之一__________,于2004年被盛大网络收购。盛趣17.2005年国内最受欢迎的动画是《高达SEED DESTINIY》18.目前国内最大的游戏手柄制造商是:________。
北通19.“***不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
是由谁发出的忠告:________。文化部20.《传奇》的代理商是:______,《传奇3》的代理商是______。
盛大;光通21.《英雄无敌3》中哪个英雄一开始就拥有“连锁闪电”的魔法索姆拉22.日本RPG游戏中创造的最经典的小怪物叫做史莱姆23.在《高达》的世界观中,最具代表性的NT机师是Z代主角卡米尤24.使用了世界上最多动画片角色的一个系列游戏是MUGEN系列25.由漫画《七龙珠》的作者鸟山明担任原画设计的游戏是《蓝龙》、《勇者斗恶龙》系列26.目前国内在线人数最多的休闲游戏平台是联众27.你认为《传奇》中最吸引传奇玩家的三大内容是:练级?打宝?PK?聊天?探索?活动?PK28.目前国内最受欢迎的SRPG是《梦幻西游》29.目前国内最受欢迎的3D动作游戏是《DOAonline》30.简述你认为《英雄无敌3》和《英雄无敌4》的主要不同点并分析其失败或成功的原因不同:3是真2D而4是伪3D、4代英雄独立;4代失败的原因:4的英雄太过强大,破坏游戏平衡31.对游戏设计领域产生深远影响的一套规则称为很多,著名的有成长性原则、装备原则、战争迷雾原则等。
2.安全游戏知识
1.不走人行横道,不靠路右边走。
2.不走人行横道、天桥,随意横穿马路。
3.不注意道路和车辆信号,不服从交通管理。
4.在车行道、桥梁、隧道上追逐、玩耍、打闹。
5.穿越、攀登、跨越道路隔离栏。
6.在铁路道轨上行走,玩耍。
7.横穿铁路和钻火车。
8.不听从铁道口管理和信号管理。
(二)中学生骑自行车的问题
1.未满12岁的儿童独自骑车。
2.在人行道、机动车道骑车,逆行骑车。
3.骑车横冲直闯、争道强行,与机动车抢道。
4.转弯不减速,不打手势。
5.在路口闯信号。
6.骑车双手离把。
7.追逐打闹,三五并行。
8.手攀机动车行驶,紧跟机动车行驶。
(三)中学生交通事故发生的原因
1.缺乏交通安全意识。
2.缺乏交通安全知识。
3.缺乏交通安全责任感。
4.存在麻痹思想。
5.存在侥幸心理。
(四)正常的行路常识
1.走人行道,靠路右边走。
2.横过车行道,要走斑马线,或走天桥。
3.要注意各种信号灯的指示(红绿灯、人行横道信号灯)
4.上下汽车要避让过往车辆。
5.不在马路上逗留、玩耍、打闹。
(五)正常的骑自行车常识
1.不要骑有故障的车。
2.不在人行道上骑车,非机动车靠右行驶。
3.横穿马路最好推车行驶。
4.转弯时减速慢行,观察并打手势。
5.不要双手离把,不并肩行驶。
6.骑车不打闹,追逐。
校园是人员高度聚集的公共场所,教学仪器多、科研设备价值昂贵、用电量大,各类试验、实习项目和易燃物多,一旦发生火灾事故,影响大、损失大,直接影响教学、科研工作的正常进行。因而,我校多年来高度重视校园防火工作,始终把防火工作放在各项预防工作的首位。预防校园火灾是一项长抓不懈的工作,学习消防知识是中学生在校学习期间不可或缺的一课。
为了增强广大学生的消防安全意识,明确消防安全责任,便于同学们学习消防安全知识,我们编辑了这本《中学生消防安全常识》。本书内容主要包括:火灾基本常识、灭火器基本常识、初起火灾扑救方法、人员疏散和火场逃生知识、消防知识问答等,并收集了校园火灾案例、消防安全知识竞赛试题等方面的内容。其目的是让中学生通过学习这本读物,了解消防安全常识,熟悉消防器材的性能特点,掌握灭火、疏散、逃生技能,提高自防自救能力,预防校园火灾。同时,也为广大学生和中学生义务消防队提供了学习、宣传资料。我们期望,通过对消防安全知识的学习,使广大同学做到“三懂三会”,即:懂火灾的危害性、懂火灾的扑救方法、懂预防火灾的措施:会报火警、会使用灭火器、会逃生自救。
“隐患险于明火,防范胜于救灾,责任重于泰山”。希望同学们自觉承担起校园防火工作的责任与义务,更多的学习和掌握消防知识,遵守各项防火制度,积极参与校园消防工作,使我校形成“人人关心消防、处处注意防火”的群防群治的局面,从根本上减少或避免校园火灾事故的发生.累死我了!
3.关于手机游戏各种小知识,求科普
第一,数据包的问题,有的游戏资料内容比较大,比如几十兆,甚至100兆以上,不可能都放在程序结构里。因此大游戏需要单独的数据包。
第二,联网验证的游戏,有一部分是为了确认用户注册流程,因为大型网游中的帐号中涉及虚拟资产,不验证被盗号后无法找回。
第三,第一次运营下载有两种可能,一种是下载资料包,一种是游戏结构的增量更新。
第四,八门作弊很久了,新的游戏会有所防备。
最后,推荐一个游戏——小小帝国(Little Empire),安卓和苹果都能够玩,3D结合地理位置的大型游戏,西方魔幻城堡战争题材。我很喜欢。横扫欧美千万玩家,谷歌官方推荐的顶尖开发者。最关键的是,中国人开发哦。
4.游戏相关小知识```
封测,封闭性测试,也就是说少量人的对游戏基础的测试,这样的测试一般是指那些网络游戏公司认为游戏不完善的时候做的内测:内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试,步骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言,比如,游戏中的书生的语言应该是文质彬彬,绝对不可以搀杂有江湖的语言成分等等。
公测:公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。参与测试的人选比内测要广泛,但是也有例外,比如,即将推出的科幻巨作,无论是参与内测还是公测的人选都是由游戏制作商严格挑选的,这与其它任何一款网游都不同。
那么单机只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。
5.游戏知识大全(六一节)
、吸管运输
同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。
6、正话反说
选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
7、夹气球跑
这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。:)
8、金鸡独立
这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。(今年是鸡年,我突发灵感想出来的)
9、闻“歌”起舞
这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。
10、抢板凳
规则:大家都玩烂了就不说了。
11、一反常态
规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作!
12、真假难辩
规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。
13、夹波珠
规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷)
14、占领阵地
规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)
15、三人抱成团
规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!
16、动作接龙
规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!
17、倒着说
规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。
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