一万物初生:混沌的“泥巴”时代
MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。
MUD的发展简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons)游戏,或其它的幻想角色游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom)系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活过!")。
像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭发展简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。
首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。
造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。
来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。
而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时间主要卖点
联众世界益智休闲类网络游戏 270000北京晶合时代公司北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代公司大宇资讯公司 Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心益智休闲类网络游戏 85000广东电信公司 1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏益智休闲类网络游戏 70000杭州边锋软件技术有限公司 2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司 2002年在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代模拟现实类网络游戏 1000三星联网科技 Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限公司台湾"游戏狗狗"公司待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity模拟现实类网络游戏 3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司韩国JCE公司 Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天角色扮演类网络游戏 6000北京捷三峰信息咨询有限公司韩国YMIR公司 Dec-02有语音聊天系统。
千年角色扮演类网络游戏 45000北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司韩国ACTOZ公司 Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月角色扮演类网络游戏 15000北京北极冰科技发展有限公司韩国JCentertainment公司 Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝角色扮演类网络游戏 80000大宇资讯公司日本ENIX Jan-02完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版角色扮演类网络游戏-大宇资讯公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族角色扮演类网络游戏 25000北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄角色扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司韩国Eyagi游戏软件公司待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王角色扮演类网络游戏 15000北京天下华彩网络软件有限公司台湾雷爵资讯 Jun-00最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师角色扮演类网络游戏 1400华义国际加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代角色扮演类网络游戏 70000华义国际 JSS株式会社 Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝角色扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行角色扮演类网络游戏-北京讯能网络有限公司盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
传奇角色扮演类网络游戏 140000上海盛大网络发展有限公司韩国ActozSoft公司 Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠角色扮演类网络游戏 5000福州天晴数码娱乐 Mar-02及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司网易公司 Dec-02以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光角色扮演类网络游戏 1000宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版角色扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online角色扮演类网络游戏 40000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖角色扮演类网络游戏 1500卓越数码科技有限公司 May-02武侠题材,运行速度较快。
不灭传说角色扮演类网络游戏 3000卓越数码科技有限公司 2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线角色扮演类网络游戏 5000实达铭泰有限公司盘古软件开发有限公司 Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏 4000北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99大陆最早的简易图形MUD。
霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技公司 Apr-02战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE策略对战类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记策略对战类网络游戏-香港艾骓游戏和世博广联法国Cryo-networks公司 Apr-02大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神策略对战类网络游戏-现在网络有限公司 May-02不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月联众游戏世界正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
5.2000年3月联众创造网络竞技吉尼斯世界记录
2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。
8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。
10.2001年3月国人原创网络游戏《第四世界》上市
北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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电子游戏的好处与坏处
电子游戏的好处与坏处有哪些?电子游戏对成年人和大人来说,都是非常有吸引力的。玩电子游戏可以给我们带了精神上的愉悦,但是也可能带来许许多多的坏处,比如浪费时间等等。下面我就向大家分享关于电子游戏的好处与坏处的文章,希望对大家有帮助!
电子游戏的好处与坏处1好处一:提高了孩子的阅读能力。不愿意打开传统书籍的孩子,为了打好游戏,他会去网络或者论坛,以及阅读各类文字说明来提高游戏参与能力。在这方面,他的阅读速度、思考能力,手脚动作都会得到提升。不过,这并不意味着视频游戏可以取代书籍对孩子的影响。
好处二:提高视觉空间技能和开发想象力。有些游戏设置在3D的虚拟空间中,里面没有现实社会中GPS或者其它导航的应用来帮忙。玩这类电子游戏的孩子有机会锻炼自己的视觉空间能力,对距离和方向的感觉好。
好处三:提高解决问题的能力。除了有些不用动脑子只会消耗时间的游戏之外,有些游戏的核心是挑战。孩子在计划,组织,及灵活的思维方面得到锻炼。但是,这种得到的能力是否能够运用到现实世界中,尚无定论。
好处四:社交和社会关系。在周边的同龄人以时下流行的游戏作为主流话题时,不了解不参与的孩子可能处于社交的孤立状态。
好处五:减压。这不但是儿童,还是许多成年人对电子游戏欲罢不能的原因之一。
互联网带给人类发展,同时在信息泛滥及沉迷虚拟社会方面,给孩子的成长带来了巨大的挑战。讲了以上五点好处,我不想再拼凑出五点坏处来把电子游戏贴个完整的标签,但是电子游戏有一个“天大”的坏处,足以“摧毁”人对生活的全面享受,那就是“容易上瘾”。不是所有人都会上瘾,但是一旦上瘾,它很像吸毒,让人欲罢不能。电子游戏不等同于一般的兴趣爱好,它会让人对生活所有其它方面都不再提起兴趣来。
我尤其不赞同幼童接触屏幕,虽然它可以大大地缓解父母的疲惫,因为从小对有动作画面并且节奏强的事物关注太多,会影响他入学后对相对不动的细节无法集中注意力,或者不感兴趣。家长们还需要特别注意的是多人在线视频游戏中的“语言霸凌”现象,可能比现实生活中的霸凌还要暴力,孩子长期接触这样的环境,负面情绪不断累积,会对他的整体学业及生活情绪产生极大的影响。
在不能完全禁止孩子玩游戏的前提下,家长们的有效态度与其全面禁止与激烈冲突,不如积极融入和正向引导。家长们首先应该知晓孩子玩的游戏内容,是否符合年龄,是否充斥暴力,然后就屏幕的使用时间与孩子一起制定具体的方案,最好签字画押,提前就屏幕使用的内容及时间达成共识,然后大家以诚信与互相尊重的契约精神来执行。孩子遵守合同,不碰红线,家长不无端地干预。在家庭内部环境,还可以创建一个属于自己的家族传统,比如所有的电子设备不能进卧室,家庭的娱乐时间有规范(家长不能自己手机不离手,一边追剧看电视,一边监督孩子做作业)。家长应该以身作则和上行下效,给孩子就成年人该过的生活打个样儿。
成年人如果喜欢打游戏,应该对自己与电子游戏的关系做一次客观的评价,如果你因为玩游戏而不舍得花时间做饭而宁愿吃外卖,如果因玩游戏而不愿意与朋友相聚社交,如果因为玩游戏而不愿意与亲人团聚,如果因为玩游戏而牺牲了睡眠时间及工作质量,那就说明电子游戏已经成为了你的主人,它正在并且会越来越剥夺你生命里的很多可能性及其它乐趣。
电子游戏的好处与坏处2毒品一直是人类所憎恶的东西,是罪恶的代名词。而在15年前,电子游戏与毒品画上了等号,电子游戏被称为“电子海洛因”。
正是因为这恶毒的名词使得多少家长扼杀自己孩子的电竞梦,游戏路,使得中国游戏史上没有出现过像小岛秀夫,宫本茂这样的游戏制作人。
但玩游戏真的就如人所说全是坏处吗?所以今天就要为游戏正名,适当玩游戏有更多好处。
锻炼大脑。很早以前,国外专家就说过玩游戏可以锻炼大脑,帮助儿童改善智力,提高认知力。甚至还可以预防老年痴呆症等等,但这些却被国内专家称为伪科学。
伦敦大学玛丽女王学院和伦敦大学对72名志愿者进行实验,这些实验者在之后的6至8周里累积玩《星际争霸》和《模拟人生》超40个小时的人的认识力,反应力和对信息的精确掌握度均比一般人要高。
而爱荷华大学实验调查结果显示,每周玩2小时益智游戏可以减缓衰老而引起的智力记忆下的下降。他们对681名50岁以上老人进行调查,得出适当玩游戏可以明显减缓阿兹海默症,并且德国研究者和北卡罗来纳州立大学心理学教授以及帕多瓦大学的学者都得出相同结论。
减缓焦虑症,抑郁症和精神压力。说白了,就是玩游戏呆以减少心理上的痛苦。在2012年,新西兰调研者对平均年龄为15岁并得过各种心理疾病的168名青年做了调查,一半人做传统心理治疗,一半就玩他们设计出来的SPARX游戏,结果发现玩游戏的青年中有44%症状得到减缓或治愈,而传统结疗方式仅有26%的人得到减缓或治愈。
游戏能帮助玩家学到新的技能或了解更多知识
知识的技巧并不只存在于书本当中,游戏中也有。比如历史类的策略游戏,比如三国志,信长之野望,刺客信条等等就能学到相关的历史知识。而玩战争类和运动类的游戏也能学到相关的知识。
而在11月,一名叫Tim Donahey的男子玩VR游戏,根据其游戏指导,在50天内减肥13斤。之前他很讨厌运动,更不会去健身场所,而游戏解决了他的烦恼,使他娱乐健身两不误。之前还有名38岁妇女在2008年玩《will健身》,不断坚持而减掉128斤。
VR游戏帮助人们克服恐惧
华盛顿大学的调研员曾使用VR技术,帮助人们克服各种恐惧,其中包括:火灾,车祸,恐怖分子袭击等的幸存者,让他们走出心理阴影,还帮助过怕蜘蛛的人克服困难,最后敢于将狼蛛放在自己手臂上爬动。
让孩子正确认识事物
“你玩换装游戏,你不会成为造型师;你玩外科手术模拟游戏,你不会成为外科医生;但你玩血腥暴力游戏,你就会成为罪犯。”这是社会和家长对游戏的普遍看法。
但多方研究证明,玩血腥暴力游戏不仅不会让孩子变成罪犯,反而能增加他们的道德观和善恶价值观,而且还能让他们在游戏中尽情发泄,从而减少犯罪。
以上就是大致的总结,其实还有更多好处,不过所有的证明都有一个前提,那就是适度游戏。
电子游戏的好处与坏处3游戏的好处
改善认知能力:电子游戏可以增强许多认知技能,包括更好的注意力分配、视觉处理、记忆、推理和感知。对记忆也非常有帮助,例如玩使命召唤和战地系列之类的游戏,就可以让玩家有效存储有价值的信息。
提升手眼协调的能力:尤其是吃鸡游戏,它对空间感受、视觉和手眼协调的提升有帮助。支持该理论是内梅亨大学的伊莎贝拉·格拉尼克,她表示,这对教育和职业发展有巨大意义,因为之前有研究证明了空间技能在科学和技术、工程和数学领域上取得了成功。
让思维变得敏捷,判断力提升。因为电子游戏中的动作和变化需要玩家在瞬间做出明智的决定,为了完成游戏进程获得游戏成就,玩家没办法不让自己变得敏捷而准确。在多任务处理上,玩家要跟踪目标和各种变量,也必须有敏捷的思维,游戏里很多活动和环节都有时效性。
提高工作技巧。说白了就是盲打的技能可以提高个体字符输入的速度。在一个靠鼠标键盘吃饭的世界,这个技能说来还有几分重要。此外还有规划性和资源管理,毕竟游戏和现实差不多,干什么都要资源,要钱,不合理分配就玩不好。
研究发现策略和角色扮演的游戏能帮助玩家提高解决问题的能力。考虑到游戏的复杂度,此言当真。这实际就是对决策力的培养,认知科学家Daphne Bavelier领导的研究团队发现,游戏中发生的压力事件可以成为现实世界情景的训练工具,这是因为在游戏事件中,玩家必须运用最正确的方式才能完成任务,或者打到敌人。
游戏能改善情绪和令人放松。类似于休闲类的游戏,像消灭星星都是直截了当的,可以带来即时的快乐和放松。
游戏还能保持进步想法的特征。这是因为玩游戏的时候,在完成任务或成就的时候系统会对玩家给予奖励和表扬,虽然这看上去没什么,而实际上帮助人形成了一种进步观念,这会让人觉得能力和才智不是一成不变的,可以通过时间和努力来增长,因此说,游戏可以维持人的进步想法的特征。
害处
暴力动作类电子游戏是最有害的游戏。它对人的影响之一是增加人的'侵略性。一项涉及上百份暴力游戏的研究分析报告显示:沉迷于暴力游戏能使孩子对暴力行为不敏感,无意识,并降低对社会的亲和度,是增加攻击性行为的一个因果风险因素。根据西雅图儿童研究所的Dmitri A. Christakis的说法,那些大量观看模拟暴力的人,可以对暴力免疫,也更倾向用暴力来解决问题。
成瘾性。这我们都知道,不过截止到目前为止,这种成瘾性并没有归类到美国精神障碍诊断和统计手册(DSM)中的任何形式的精神障碍上去。不过,2018年6月,世卫组织把游戏成瘾定性为精神疾病。也有研究机构研究表明:电子游戏沉迷会增加人的抑郁和焦虑水平,同时,上瘾也增加了患上社交恐慌的风险。MRI扫描显示,对游戏上瘾会让大脑产生和毒品以及究竟类似的影响。此外,重度玩家,如果是青少年,他们的大脑中的自控系统没有发育完全,沉迷游戏会增加对其他形式成瘾的敏感性,更容易在生活中表现出冲动和危险行为。
大脑创伤。像使命召唤这样的游戏可以提升人的空间感,但它同时也有一个坏处:损坏大脑。研究者对尾状核(被动学习)的大脑区域进行观察发现,玩家使用系统内导航工具或GPS导航地图,就不可避免放弃主动学习的机会,于是就导致尾状核中灰质的增加,而海马体(主动学习)中的灰质减少,这就增加了脑部患上疾病的风险,比如抑郁症和精神分裂等。这似乎在表明,游戏提供各种自动化功能之后,降低了人们主动学习的机会,不仅不是好事,反而对人还有害。但是,只要玩3D超级马里奥,却可以增加海马体的灰质。这说明什么?游戏是用来玩的,学习的,锻炼的,而不是靠开发商给你提供的所谓贴心服务让你躺着玩。
沉迷游戏影响学习。这似乎与玩游戏的相关时长有关系。有研究表明,很多游戏玩家跳过他们的作业或者工作来玩游戏,这就导致了一个主次不分的问题发生。经常玩游戏或者沉迷于它的人,得分的确低于其他不常玩电子游戏的人。
长时间玩游戏增加一般健康风险。长时间游戏可以诱发癫痫,肌肉和骨骼疾病,如肌腱炎,神经压迫,腕管综合征等。心理健康风险是:人们可以从在线游戏获取不良的语言信息和行为。
我是一个来自那不勒斯的意大利人。
我自己非常喜欢电子游戏,经常玩的游戏有英雄联盟、帝国时代、使命召唤和刺客信条等等。可以说,我也是一个电子游戏资深玩家。而我在中国教钢琴这么多年后,很多家长跟我聊天的时候都谈到了对电子游戏的忧虑,说他们孩子一有空余时间就玩手机,对手机上的电子游戏上瘾很严重,甚至有时候孩子针对家长的监督还要找机会偷玩游戏,这种为了玩游戏而斗智斗勇的做法让家长很心累。所以家长们极力赞成中国完善网络游戏未成年人防沉迷系统。
当然,网游未成年人防沉迷系统的完善很有必要,但我还是想更深入谈谈我的看法。
首先,我觉得没有必要把电子游戏看作魔鬼,更应该探寻其背后的成瘾机制。
一些家长在批评自己的孩子时经常说:“如果你把玩游戏的热情用在学习或者练钢琴上,你早就成优等生了。”
其实这种说法就忽略了电子游戏的成瘾机制。在2017年,世界卫生组织将“游戏成瘾”归类为精神疾病。一种事物之所以会让人上瘾是因为它能不断促进大脑中多巴胺的分泌,让人感到快乐。这种成瘾机制类似鸦片、海洛因这类毒品给人带来的刺激。某种意义上,将电子游戏形容为“电子海洛因”也有一定道理。
同样,这也说明了无论人类在哪个时代,都需要娱乐活动,都需要放松大脑,获得快乐。比如现在大家去奥地利维也纳旅游会发现很多剧院门口会派发传单广告,包括维也纳最著名的维也纳国家剧院(Wieher Staatsoper)。
上面印着最近几天的演出公告,都是一些非常经典的歌剧和古典音乐演奏会,价格也不昂贵,有时候花上二十多欧元就可以看一场高质量的演出。但各个剧院在淡季生意并不是特别好,毕竟现在古典音乐的狂热爱好者没有过去那么多。
但在17 19世纪,去看歌剧或者是听音乐是人们为数不多的娱乐活动。其实歌剧或者是音乐本质都是在讲某个故事,跟今天我们在Netflix看到的电视剧没什么区别。那时候的贵妇人们为了看一场歌剧,往往都要精心打扮、盛装出席。在欧洲的各个乡村,流动的戏剧团也往返于各地演出。每当演出的时候,都是全村老小出动,最热闹的时候。
所以在那个时代,看歌剧兼具娱乐功能和社交功能,而现在的电子游戏也具备这两种功能,特别是随着因特网的发展,每个玩家可以与全球任一一个连着网线的人互动交流。
讲到这里大家也可以看出来了:电子游戏可以创造一个供人类逃离现实世界的虚拟世界,在这个虚拟世界里可以快速地获得现实世界难以获得的快乐。在这个虚拟世界中,可以扮演战士、君主、将军、富翁这些角色,体验另一种人生。并与朋友、陌生人交流,满足社交需求。
有时候,我在学习和生活中遇到挫折的时候也是通过玩一玩游戏抚慰受伤的心灵。在玩游戏的几个小时中,完全是我走入了另一个避风港,这里可以让我慢慢化解内心的各种负面的情绪。我的一些女性读者在和我交流时表示她们正是通过玩游戏《刺客信条》了解意大利的历史和风土人情。一部制作精良的电子游戏与歌剧一样,都是在讲一个故事。很多玩家正是通过这种方式学到了平时在课堂上枯燥无比的历史知识。
对于我个人而言,电子游戏的正向作用还包括我在玩游戏的过程中领悟到了耐心和长期主义。我在之前的文章中提到过我曾阅读过中国的军事战略名著《孙子兵法》,而里面有句名言:“不可胜者,守也,可胜者,攻也,守则不足,攻则有余,善守者,藏于九地之下,善攻者,动于九天之上,故能自保而全胜也。”
我理解到这句话的精妙是在玩游戏《帝国时代》的过程中。这是一种战略即时游戏:一开始玩家可以选择任一一种文明,然后要想尽一切办法保护自己的城镇中心和农民免于敌方的进攻,发展经济。在初始阶段经济采集会非常慢,敌方也会随时用各种战术前来骚扰。
但一旦经济发展到后期就会迎来爆发,成规模的农田、庄园、工厂能源源不断提供食物和金币,让我升级科技和大规模训练精兵作最后的决战。
玩这个游戏给我最大的感悟是:当自己实力不足的时候,就应该老老实实防守;等到自己实力积累到足够强大的时候,再发动致命性的进攻。时间和耐心是最有利的武器,游戏是这样,生活也是这样。
这些都是游戏的正向积极作用,电子游戏经久不哀并能够在全世界范围内大规模吸金必然有其原因。正好比鸦片在严格按照医生指导下服用是止疼药,如果滥用就是毒品,电子游戏也是同理。
那如何将电子游戏的积极作用最大化,消极作用最小化?
我父母的作法可以给大家一个参考。因为意大利中小学的上课时间大多数是从早上8:30到下午2:00。这意味着放学后我们有很多的时间,如果做完作业就玩游戏我们可以玩很久。所以我的父母只允许我和我的哥哥只能玩一个小时的电子游戏,其余时间只能进行踢球、打篮球这样的体育运动。他们觉得孩子更应该在体育运动中获得快乐,户外运动也更有利于孩子的健康成长。
我发现一些家长朋友在发现孩子有游戏成瘾的问题后只是单纯禁止。大多数时候,孩子对家长的禁止往往有逆反心理。我觉得家长可以从孩子对游戏的成瘾心理入手,在长期枯燥学习的过程中,过难的知识点和考试不理想都可能给孩子心理带来挫败,他们会转而在游戏中寻求安慰。在这个时候,家长应该更为耐心地给孩子鼓励,并把他们的兴趣点转移到户外运动这样更积极的娱乐方式。
(感谢我的中国朋友大头翻译我的口述/Grazie mille)
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