中国第一个知识产权游戏
创始人
2024-11-08 10:34:34
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一、国产游戏抄袭严重到什么地步了

只要不要脸,就可以为所欲为。

说起游戏抄袭,特别是国产游戏抄袭,大师姐真的是无力吐槽。

以前还只是抄一抄名字,打打擦边球,后来胆子越来越大,脸皮也越来越厚,为了挣钱什么节操都不要了!美术设计、玩法、有的不要脸的甚至连代码都抄!

比如前段时间火了一把的手游《王者勋章:彩虹行动》,名字模仿育碧的《彩虹六号》暂且不喷,但你公众号里直接用《彩虹六号》的壁纸算怎么回事?

不光抄壁纸,还有玩家爆出这款游戏还把人家《彩虹六号》的芝加哥豪宅地图给抄了,相似度90%!

WTF!你们公司是没有设计吗?连地图都抄?!

甚至连宣传视频都是抄人家的!大家可以看一下对比,左边是《王者勋章》右边是《彩虹六号》:

一般来说,做了坏事就应该藏着掖着生怕被人发现。

但《王者勋章》的制作公司重庆盈方(现在叫广州盈正)偏要高调,先吹嘘自己发现了“战术射击方向的蓝海”,然后又说借鉴了“黎明杀机+绝地求生+泰坦降临+彩虹六号”……

生怕被人不知道自己抄袭了,很有我不要脸我怕谁的气势。

然后找了水军来反咬一口《彩虹六号》,说人家是劣质单机游戏(劣质你还抄人家?),号召大家要保护“国产手游”,“是中国人就要支持王者勋章”……

这就比较弱智了。垃圾游戏不让骂?还叫我支持,我怎么支持?

感觉这个洗地的人打着“国产”的幌子在绑架玩家:你不支持我就是不保护自主知识产权、就不是中国人!

这种洗地营销已经low到要靠道德绑架来要挟玩家的份上了,可谓是无耻无下限!

不要拿“国产”来当你抄袭的幌子!

还有哪些你看不下去的“国产游戏”抄袭,欢迎补充!

非常高兴回答这个问题!

国产游戏抄袭严重到什么程度?

这么说吧,目前国产游戏厂商,只要有一个热点出现,便会一拥而上地抄袭,不光抄袭原作,还相互抄袭,甚至出现组织水军辱骂原作的现象。不光是沙盒游戏之间的版权之争,还是网易吃到的百页诉状的官司,还是4399收到的暴雪网易联名律师函,都能看出国产游戏盗版抄袭现象有多么严重!

不仅仅是抄袭现象,还有非常严重的虚假宣传!比如前两天火过一段时间的“鲲”,看宣传画还真有那么一回事,但是打开以后却让人大失所望,哪里有什么鲲?连一根鲲毛都没有!还有什么什么热血传奇,“屠龙宝刀点击就送”但是点开广告进入游戏之后哪里有什么免费送的屠龙宝刀,不氪上个万儿八千你还想要屠龙宝刀?之前鄙人在上网的时候看到一个《尼尔·机械纪元》的宣传画,不禁心想这样的游戏大作也需要宣传?不错嘛还出了手游!下载完打开游戏之后哪里还有什么尼尔小姐姐!还有所谓的《塞尔达手游》还真的让我以为是《荒野之息》登录安卓了呢!

之前知名游戏解说、哔哩哔哩知名up主敖厂长在其系列视频作品《囧的呼唤》214期中揭露了页游《盗墓笔记》盗用素材虚假宣传的事情,(具体是盗用了《上古卷轴》与《神秘海域》的素材,只是加了个mod就敢出来招摇)立刻受到游族网络的威胁,面对巨大的压力,厂长不得不删帖,也就是受迫与游族演一出戏没错,就是准备拍摄《三体》电影最终烂尾剧组跑路的那个游族!随后共青团中央官微发文声援力挺厂长。团团威武!

其实动动脚趾头都能想明白国产游戏厂商不可能想出那么有趣的游戏策划方案,不说开发组都有猪的脑子,但是说他们能开发出游戏大作简直是天方夜谭!前两天玩到一款叫做王者勋章的盗版手游,实际上是对《彩虹六号·围攻》的移植复刻,干员与解救人质的玩法简直与彩六一毛一样,看来育碧还要谢谢盈正信息啊!

实际上抄袭现象猖獗也有腾讯网易两巨头的责任,众所周知,腾讯是靠抄袭起家的,虽然有点难听但试试就是这样,网易的吃鸡被蓝洞一支诉状告上法庭,这两个有技术有资金财大气粗厂商不做出行业模范的作用,反而抄袭成性,其他小厂商或工作室只能跟风抄袭了。

这款游戏我已经“力荐”了第三次!

但是你既然问题是国产游戏抄袭严重到什么地步?

那我还是依旧“力荐”这款跨时代的大作!

天际起源

这是一款神奇的游戏,

它颠覆了国产游戏完全抄袭某个游戏的传统!

它开启了国产游戏日后发展的先河!

它没有完全抄袭某个大作,而是连续致敬三款大作!

分别致敬了守望先锋堡垒之夜绝地求生

绝地求生:我来组成游戏主体

守望先锋:我来完成游戏英雄和UI

堡垒之夜:我来完善建造和画风

没错,就是这样一款神奇的游戏,它的主题风格非常像堡垒之夜;它的游戏英雄技能和UI设计有完全是守望先锋;而它的游戏内容则是100人大逃杀

鹅厂,你绝望吧!你跟我的三连致敬比,还太年轻啊!

(虽然我这样说,但是我依旧撒笔的已经玩了18个小时···)

基本上是国外什么游戏或国内厂家纷纷按照人家的游戏模式来推出自己的游戏。不过这样还没什么,只是抄袭了游戏的模式而已。

中国还有一款游戏叫做迷你世界,这就不仅仅是简单的借鉴模式了。直接源代码复制粘贴,真的是够恶心了。

迷你世界的玩家,还经常反过来骂正版,我的世界,说什么老人的故事,真的是很可笑。

我觉得其实不是“抄袭”。

而是连抄都不会!!!

假如,R星做了一个《罪恶都市》,国内某厂商要抄……

做成什么样的游戏?

假如《罪恶都市》有10分。

国内厂商:

《罪恶都市之抢劫》?0分(什么劣质玩意儿,只能开车)

《罪恶武侠世界》?1分(有点创意,但太劣质)

《都市生活》完全照抄,2分(看在你抄的辛苦的份上)

《风云唐朝》?9分(背景唐朝,开放沙盒世界,地图大,玩法类似,但有自己的趣味性,可以开马车,按F抢别人的马车……)

玩法,抄,没问题。

因为总不能你发明了一个斗地主,就不让别人玩纸牌了吧?

可是你抄的那么劣质……

你要是抄的比原作还好,抄不抄的又如何呢?

(这里指的不是在一样的基础上,而是有改变有创新的基础上)

所以很多时候,怒其不争。

抄的都不如别人,不骂你骂谁?

就像一个班级里面,会有这种情况:

学霸今天没做作业,一边抄你的作业一边还改正了一些错误,结果老师认定你是抄学霸的,其实是学霸抄你的,但你无话可说,因为平时的确是你抄学霸的……

国内一些厂商很明显就是“学渣”。(但这个学霸也不会去抄学渣的)

RPG是一种玩法,但难道第一个RPG游戏以后其他游戏都不能做RPG了吗?

当然可以做,但是不能太像,抄要抄的有创意,有创新。

照搬是没有出路只会被喷的。

比如那个什么“糖豆人”。

要抄,你直接找“男生女生向前冲”联名搞个游戏不就完了……人物做成二次元,都是泳装,这不比那些糖豆好看?玩法差不多,但地图主要类似闯关跑酷游戏……

然后主要盈利在角色皮肤或者直接就是角色上面……每个角色还能释放技能(比如把对方拉回来),这不比干闯关有趣?

最后做出来的游戏,就是一个,看上去有些类似,但好像又是两个游戏……

而不是国内某些游戏一眼看去就是抄的……

真的就是连抄都不会。

我个人对于游戏没有什么固定类型的喜好,所以我涉猎较为广泛,对于国产游戏抄袭,还是有一定总结。

首先,定义一下抄袭,我个人认为,游戏,能称得上抄袭的有两种,第一种是换个建模,其余的完全照搬,另一种是换个建模,加或者修改一些游戏内容,但主体操作和主体流程照搬。

有些人可能会觉得这两种情况没什么区别,实际上区别还是挺大的,我分别说明。

第一种情况,我举一个例子,去年某个被称为国产游戏之光的游戏,具体名字就不说了,评价和销量都比较差,我出于好奇,也买了这款游戏,一进去,感觉莫名的熟悉,操作,战斗都有种似曾相识的感觉,后来我翻一翻我的游戏清单,找到了一款游戏《胧村正:妖刀传》,终于知道为什么这么熟悉了,这款“国产游戏之光”除了建模之外,几乎完全照搬,这就算得上抄袭了,你抄就抄呗,打击感不如妖刀传,画面不如妖刀传,动作流畅感更是和妖刀传相距甚远,要知道,妖刀传是2009年的游戏。整个游戏唯一比妖刀传强的就是背景音乐,还仅仅因为我不喜欢日式小调。这样的国产游戏让我们怎么支持呢?

大麦我作为一个佛系玩家对于国内厂商的抄袭行为真的是报以了最大的宽容。面对各个厂商间的抄袭,作为玩家的我们还能怎么办,还不是一样像老父亲般的将他们原谅然后继续乐呵呵的玩下去--。

大麦记得游戏行业第一次在中国的蓬勃发展是在98年左右,异军突起的是那些国内的单机厂商,然而有一个国产游戏行业的隐患也在这悄悄埋下了,那就是盗版问题,这个东西我们后面再说。

从04年到现在腾讯通过代理抄袭的方式推出了一款又一款的网游,利用其QQ和微信这里两个低成本流量获取平台缔造了一次次新的游戏收入神话。再加上早期对于游戏产权保护的监管缺失,竟然出现了QQ堂打赢泡泡堂的搞笑官司,也从这时候开始本来作为腾讯强有力竞争对手的盛大好像被“阉割”了一样,面对腾讯的疯狂抄袭一忍再忍毫无反抗的余地,而其他厂商似乎也躲在一旁忍气吞声。

在当时虽然抄袭的问题也存在,但是毕竟做一款端游的成本还算比较高,一些小厂商也不敢贸然的抄袭游戏作品,毕竟投入百万做一款以抄袭为基础的端游如果被别人告了而且还告赢了的话那真的是一锅端了。而且那时候的程序员们还都抱有一定的梦想,在国内游戏领域的蓝海中还是有金子可以掏的。

然而在智能手机普及,手游正式登上历史舞台的时候一切就都失控了。手游研发成本基本就是端游的十分之一甚至更少,这就让一些小厂商本来只有抄袭一款端游的资金现在变成了能抄袭十款手游,而且在手游刚刚井喷的时期,什么阿猫阿狗做的手游月流水都能破千万,运营半年一年用户量下降了就把游戏中的角色皮肤换一下,道具改个名字继续吸金。而当时的玩家对此也表现出了最大的包容,说个难听的,那些厂商喂玩家吃什么屎玩家们就吃什么屎。

在15年左右,应该算的上是国内游戏抄袭问题最严重的时候,但却也是一个转折点,腾讯在3Q大战之后开始为期半年的战略转变,在经历了数年的积累之下,玩家们渐渐看到了一个不一样的腾讯。腾讯开始了与国内外一些不同规模的游戏厂商进行战略合作,通过收购入股并购等方式,不断提高自己的自主研发能力,而玩家们也开始逐渐认同其行为,至于那些至今还固守这腾讯过去抄袭行为的老顽固们就让他们被历史的车轮碾碎把哈哈。

国产游戏目前的境况了解一下:

每年一万多款(可能更多)垃圾手游,99%都是换皮+数值+模板游戏。

每年一百多款垃圾页游,99%都是换皮+数值+模板游戏,80%都叫传奇。

每年几十款垃圾端游,99%都是数值+模板游戏。

以至于游戏玩家们想找一款正常点的新游戏,都难以找到,只能重复的玩那几款老掉牙的top10。

是的,国产游戏抄袭已经严重到随便一个外国小厂的作品都可以秒杀整个中国游戏圈的所有创意之和。

国产游戏行业已经堕落到只能靠抄袭与数值模板去圈钱的地步。

这一切,与一味包容的国内佛系玩家不无关系,只要抄袭游戏有市场,有钱赚,国产游戏便永远不会有拨云见日的一天!

佛系救不了国产游戏。玩家朋友们,抵制垃圾游戏,从我做起!!!

借助这几天最火的,黑深化:悟空,第二段UE5演示画面才一千万人看的时候,某空间的广告已经将其制作成垃圾页游广告了。

国产游戏就是快餐游戏,换汤不换药,一个新系统新玩法新活动,不久你就会发现很多游戏都会有,除了大作,基本都是快快上线割韭菜,割完后研发团队就转向新游戏,但新游戏只不过是换皮!!

二、个人开发单机游戏,申请知识产权保护。

一、如何申请游戏著作权:

游戏的所有项目已经研发设计完成之后就可以申请游戏著作权了,游戏著作权的申请者可以用它来明确其所有权和使用权并得到法律的承认和保护,明确各所有者的利益关系,这些都是需要游戏著作权来确定的。

1、想要成功的申请游戏著作权还需要申请者准备必要的申请材料,材料详情如下:

(1)拟申请游戏软件著作权的软件产品名称及版本号(若版本号超过1.0的还需要版本说明,产品名称里若有英文,需进行说明);

(2)拟申请游戏软件著作权的公司提交营业执照副本复印件盖公章;

(3)拟申请游戏软件著作权的程序代码(前30页、后30页、每页不少于50行);

(4)拟申请游戏软件著作权的操作说明书(游戏软件要设计文档,页数不能少于10页);

(5)拟申请游戏软件著作权的关于联系人的姓名、电话、传真、邮编、邮箱;

(6)拟申请游戏软件著作权的申请表。

2、游戏著作权申请办理流程:

判定著作权登记类型——填写游戏著作权登记申请表——撰写作品说明书——向版权局提交著作权登记文件——获取著作权受理通知书——著作权审查阶段——颁发游戏著作权证书

二、个人可以在应用平台发布单机游戏吗?

其实,自主开发出来的游戏,可以在各大游戏平台去提交的,比如类似360游戏平台上,注册好账号,里边是有专门提交游戏的入口,写上你游戏的详细信息,等待管理员的审核就可以了。如果实在找不到游戏平台提交入口,可以直接电话咨询客服。

三、在建立团队后如何著作权转让?

1、流程

申请人提交登记申请材料→登记机构核查接收材料→通知缴费→申请人缴纳登记费用→登记机构受理申请→审查→制作发放登记证书→公告。

2、所需提交材料

申请著作权合同备案应当提交的材料及要求:

(1)著作权合同备案申请表;

(2)申请人的身份证明;

(3)申请备案的著作权转让或许可使用合同或协议;

(4)合同中涉及的作品样本;

(5)委托他人代为申请时,代理人应提交申请人的授权书;

(6)代理人的身份证明;

(7)著作权与相关权利归属证明材料。

3、办理时限

自登记机构受理登记申请后30个工作日办理完成。需要补正材料的,申请人自接到补正通知书后60日内完成补正,登记机构自收到符合要求的补正材料后30个工作日办理完成。

以上都是自行在版权局进行登记,比较麻烦,费时间。建议你可以找版权登记代理平台,比如类似猪标局这种知识产权平台,可以帮你准备很多文件和撰写资料,更省时省心,避免上当受骗。

三、中国最早的网络游戏公会

现今公会圈,公认最早的网游公会:网络十字军。

1,中国MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)历史

1989年的八月, CARNEGIE MELLON的一个研究生在一个周末写了一个叫做TinyMUD的游戏。那是一个简单的,多用户的游戏。在互联网只要谁知道他的地址与端口(lancelot.avalon.cs.cmu.edu 4201),那么谁就可以得到这个游戏。然而TinyMUD并不是最开始的MUD游戏.

1979年第一个MUD(多用户土牢)多人交互操作站点建立。这个站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。在中国,第一批接触MUD的应该属《东方故事》的巫师们了。他们重新修改并编译了MUD的核心程序,并极富创意地加入了外国MUD中所没有的一些核心程序。在他们的努力之下,第一个中文MUD诞生了。这,在中国MUD史上无疑是一个惊天地泣鬼神的壮举!在他们不懈地宣传和鼓动下,也诞生了中国第一批的MUD玩家----元老级的MUD玩家。而他们之中的很大一部份人也成了日后许多MUD大站的极具权威的巫师.

此后又有了许多著名的MUD站点《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(即后来的《书剑》).由于某些原因,MUD的元老《东方故事》,不得不退出历史舞台,《东方故事》关闭了.在后来一段日子里,又发生一个令MUD界震惊的消息,《金庸群侠传》等大型MUD被盗版了,一些居心不轨的巫师们他们先混入一个MUD的巫师内部,取得大部分巫师们的信任,然后,在为取得其他巫师的同意下,利用自己的权限,把MUD的源码通通地运回家里去。利用这些源码架设了自己的站点,而令一部分巫师甚至把源码卖给了别人。这就是当初为什么许多大型的MUD巫师内部不稳定团结,为权限问题争的焦头烂额以及《金庸群侠传》后来改名叫《书剑》的原因。

MUD只红火了不久就出现了强力的竞争者,UO和半图形MUD"笑傲江湖".网络十字军第一批人大多从玩MUD和UO开始认识和组织起来,并在笑傲江湖之精忠报国中壮大和发展起来.

2,第一个中文半图形MUD"笑傲江湖之精忠报国".

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的操作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。

到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。

在该游戏内网络十字军统一名称为十字军,制定各类管理制度,为该游戏同期最大玩家组织.

3,中国UO(Ulitma Online网络创世纪)历史.

1999年的5月,一个改变一代人的游戏进入了我们大家的生活,Ulitma Online网络创世纪,一个名为worlf的站点也同时成为了中国大陆地区第一个架设第三方免费服务器Tus版本的站点,当时用的版本为Tus版本,这个版本是在UO官方服务器版本的基础上由有一群美国的小伙子自行开发而成的,主要成员有Team Member、Menace, Altiara和Westy,他们大多是在美国的波士顿,其实在TUS的之前,他们就已经开发了 Greyworld,也就是TUS的前身,但当时大陆地区对UO还不是很了解,直到TUS的诞生我们大陆地区才开始架设起了UO站,由于当时人们对 UO的不熟悉,再加上UO是全英文的网络游戏而导致上线人数的不理想,因而worlf站在不到二三个月的时间就宣布关站,这也是至今为止有记录的第一个 UO免费服务器,同时这个服务器也为以后的UO服务器奠定了基础.

正是由于Worlf站的第一次尝试,而直接引发了国内UO第三方免费服务器架设时代的来临,当时比较著名的站点有:深圳Jarry、AC,上海阳光大陆Sun Land这三个站点在1999年的秋冬两季同时架设起来.

4,联众棋牌游戏.

1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。

1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。

1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软 Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。

1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。

1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、 2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。

今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。

二,网络十字军在中国网络游戏史前阶段.

中国网络游戏的史前文明应该是这4个代表性的游戏,但是他们还都不具备网络游戏的特质,MUD是纯文字的非盈利性的最早架设在大学并从大学校园开始流传出来的. UO在中国则根本就是没有知识产权的第三方反编译模拟程序,笑傲江湖之精忠报国是一个突破,但是还是一个建立在MUD基础上的文字游戏,只是部分界面使用了图片,被称为半图形游戏.而联众不是通常意义上的所指的网络游戏.中国第一款真正意义上的网络游戏是万王之王.

网络十字军诞生于中国网络游戏史前文明,史前文明阶段第一个提出以网络为基础不以地域为基础,且制定规章制度,有组织的开展活动,召开各类组织会议,并且不以游戏设置为根据,多个游戏使用统一组织名称的游戏玩家组织,所以被广大玩家称为中国第一个具备真正意义的游戏公会.史前阶段的玩家在之后的中国网络游戏大潮中基本都成为了中流砥柱,大量该阶段的玩家走入了游戏行业.这也是网络十字军在一段时期内被部分人称为游戏业内玩家组织的原因.

2000年中国第

国家大臣寒风制作了中

”。十大国之一

一个真正意义上的网络

国第一个网络游戏专题

游戏中成立国家“天国

网站,也就是我们的第

”,成员数千人。同时

一个组织站“天国主页

2001年“天国

主页”改版后叫“17

173”。

之后成立了N个超

级公会,包括。

决战成员数百人

让“五星红旗”飘扬。

,公会名“铁血十字军

”,前期太阳服务器最

大的公会。并且在韩服

魔剑内测最大的

公会,成员数百人。公

会名“十字军”

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