做手游赚钱,尤其是二次元手游,这已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少多少亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使游戏性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的游戏更是有15款,报告中提到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产品有着近乎信仰般的热爱,对于游戏的认同超乎想象。
数据来自国产二次元手游观察
再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
在这样的大环境下,无论是国内大小厂都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张比较露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。
那么不成功呢?今天笔者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手游宽容,对其他游戏苛刻。
在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。事实上,这才是手游的常态,不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。
只有1%的手游才能成功
谈到做游戏,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动游戏构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款游戏有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立游戏开发成本非常小,只不过是打发时间的小游戏,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
开发游戏永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新游戏就是海军开道。
其他体量要小的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩游戏和搜狐畅游代理和自研的游戏依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就导致了一个手游界特有的现象——换皮。
不知道什么能火,只能盯着最火的游戏抄,现在市面上形形色色的舰娘游戏就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘游戏,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
当然,说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然后用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款游戏风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了一个恶性循序。
卖IP胜过卖游戏
即使是那些已经成功的手游,他们的前景也没有多么的美好,因为手游始终就只是手游,难以形成一个大IP来反哺游戏公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发自己碎片化的时间,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
曾经大火的手游续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制游戏,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
手游难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是游戏了,而是IP和文化。
而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使因为种种原因没有进入中国,也足以说明这款手游有多成功了。这种IP支持是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没有哪款手游能够反其道而行之。
转型困难重重
从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但是问题在于即使做了几年手游,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做游戏,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发>游戏质量,这让那些已经成功的手游厂商们想要转型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
说完了这些,相信大家也了解到了手游想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花几个美少女就有人来买单,在这个移动游戏大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
下载地址:
类型:安卓游戏-破解游戏
版本:v4.4.2111
大小:26.61M
语言:中文
平台:安卓APK
推荐星级(评分):★★★★★
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王者荣耀作为手游界这一年来的霸主,确实也是前无古人的,它甚至对很多人的生活都产生了极大的影响。甚至有段时间我们的寒暄口号都从:“吃饭了吗?”都变成了:“上了几颗星了?”然后话题马上就打开了。可见它的受众程度,那么它为什么能做到这一点呢?下面这几方面是非常重要的。
1,MOBA题材,这种题材一向是大家最喜欢的,从开始的魔兽真三,到dota,到lol,再到王者,既有个人的对抗,也有基友的配合,再有团队的胜利,里面的每一个操作,每一次击杀都是完全控制在自己手中,不像前2年的卡牌手游那样布完阵就看着打,所有命运都把握在自己手中给人的感觉要好很多。
2,游戏文化,虽然说王者荣耀中一些人物的构建和历史上的不完全一样,但除了少部分也算是大致相同,(荆轲哭了,这是唯一一个改了性别的,后来你们都知道了),现在的少年人对中华历史文化的了解都不多,但只要游戏中有这个人物,他们有的还是会去探究一番的,要不然游戏中的孙悟空,诸葛亮等出场也不会那么高了,像什么牛魔,雅典娜就完全没人玩啊。
3,上手度,这个也是一个游戏的精髓所在,要是很难上手的话很多人玩几把就没意思了,游戏中给的英雄很多,有些就特别适合新手使用,比如亚瑟,妲己的什么的,反正我看到很多女生基本不会玩也能在青铜局杀人,虽然和对面也菜有关系,但肯定心里面还是非常满足的,这点就不得不对比下吃鸡游戏了,我有很多同事都说玩一会儿就头晕,有3d眩晕症,不知道你们有这个感觉没?反正玩王者的没看到有头晕的。
4,更新,这是一个见仁见智的话题,虽然也有一些评击的,但说实话,如果一款游戏一直没有更新的话,那等待它的最终只有消亡,王者荣耀的更新是非常频繁的,一方面是优化增加各种界面,各种模式,这点基本上吐槽的人不多,另一方面就是英雄装备的平衡了,很多人都不太满意,但说实话,大部分的平衡调整还是很有必要的,要么是哪些英雄要们使用率太低,要么胜率太低或太高,当然任何调整都不会让所有人满意,毕竟玩王者荣耀的人实在太多了。能在不断的更新中,让一个个英雄鲜活起来也不错。
5,质量,不管怎么说,王者荣耀的制作质量还是比较优秀了,bug不多,就算有也是对平衡影响不大,操作也是比较顺畅,很少看到人吐槽操作方面的问题,并且都在为比赛中那些神奇的操作而喝彩叫好。
个人觉得作为手游界的一个现象级游戏,王者荣耀已经做到了极致,很难有游戏可以超越了,你们觉得呢?现在欢迎大家关注和分享,随时给你们带来王者荣耀的最新资讯心得福利BUG哦,还有当前强势英雄攻略和体验服申请通知等。
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